年輕一輩早已在攻城拔寨、炮火肆掠的競技遊戲中熟知了「電子競技」這一概念, 並將它掛在嘴邊。 保守者們即便心存憤懣, 斥之為精神鴉片, 但在面對其高達269億元的總產值與所輻射的1.7億用戶時, 也無法再冷眼旁觀。 電競在創造巨大產值、博得資本青睞的同時, 也為其從業者帶來了新的機遇與挑戰——人才缺口龐大, 但崗位細分後, 准入門檻也水漲船高。 千金難求的不再只是職業選手, 還有諸如教練分析師、解說主持、賽事執行、品牌運營等各方面的專業人才。
作為國內最早的電競教育品牌, 原初教育已然洞悉了這一點。 原初教育的主體為原初電競學院, 是國內第一家電子競技人才培訓機構。 成立初期, 學院以「為中國電子競技造血」為己任, 幫助國內當時的一、二線職業戰隊培養了多名優秀職業選手。 但電競教育不應當只是培養職業選手, 更應該是培養各類電競人才。
讓學員們清楚地認識自己是第一步, 為此原初電競學院打造了一套相當科學與人性化考核制度。 得益於多年來積累的大資料處理經驗, 學院為每一位學員建立詳細的個人檔案, 並統計搜集接下來訓練中的各項詳細資料。 訓練內容並不止於遊戲技能, 還包括資料分析、解說技能的學習等, 旨在挖掘學員的天賦潛能。 因此最終學員的考核評定結果也會更為全面、更具說服力。
原初電競學院的教務人員表示, 多數學員最初的目標都是成為職業選手, 但若他們暫時不具備這一可能性, 學院便會根據個人情況給出不一樣的發展建議。 其中便包括參與上文提到的教練、俱樂部管理、解說、主持培訓等。
這需要對整個電競行業有深刻的認識, 需要資深專業的講師, 還需要規格足夠的場地。
這也將進一步拓寬原初教育人才輸送的管道。 正如原初電競學院創始人葉靖波在剛剛結束的京東遊戲泛娛樂產業聯盟發佈會上所言:「京東和原初本身就能夠提供非常多的就業機會, 而且企業化進場管理俱樂部, 實際上電競從業人員的選擇面會更寬廣, 不一定僅僅停留在職業電競的行業, 比如像京東這樣的大集團, 一些部門也有電競的相關業務, 這樣的崗位也適合電競人才從事。 針對電子競技的職業選手從業人員我們有再就業、再培訓計畫, 讓他們能夠在職業電競行業外找到自己的歸宿和未來的發展前景。 」