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《火焰紋章》手遊半年收入破一億美元

《火焰紋章》手遊半年收入破一億美元

同樣歷史悠久:但《火焰紋章》只算是‘三流’IP

《火焰紋章》實際上早在1990年代就已經推出, 不過僅在日本區的Famicom推出(後在歐美NES平臺推出)。

在2003年, 《超級馬里奧兄弟》加入了該遊戲系列裡的兩個角色Marth和Roy, 由於兩個角色的受歡迎, 任天堂決定也在歐美推出《火焰紋章》系列, 最早在歐美發佈的是2003年發佈的《火焰紋章:燃燒之刃》(當時在Gameboy Advence平臺推出), 《火焰紋章》給任天堂的硬體帶來了非常出色的回合制任務RPG遊戲體驗。

作為玩家, 你需要不斷收集英雄, 在戰鬥中使用並且為他們升級。 然而, 玩家必須在戰鬥中慎之又慎, 因為在戰鬥中損失一個角色意味著永久失去它, 不過, 任天堂並沒有把這個玩法同步到手遊裡。

《火焰紋章》手遊半年收入破一億美元

對於筆者而言, 很難用語言來形容《火焰紋章》系列的魅力所在, 不過核心玩法可以提供很廣泛的戰略和戰術選擇。 你可以根據不同策略對自己的英雄進行很多種組合, 你可以自己制定策略, 但也可以從遊戲提供的一系列策略進行選擇。

所以, 《火焰紋章》的IP潛在用戶群是遠不如《馬里奧》的, 換句話說, 這個IP並非任天堂第一梯隊的, 這也是該公司肯用它來嘗試免費模式的最主要原因。

對於任天堂來說, 塞爾達、馬里奧或者口袋妖怪才是最大的IP, 而且傳統遊戲平臺的更新優先順序也比較高。

如果說特別之處, 其實《火焰紋章》手遊的做法在很多日式RPG遊戲裡都比較常見, 玩家們可以通過抽卡的方式獲得稀有英雄,

但也可以通過遊戲時間來積累道具或者遊戲幣換取。

和其他對手的遊戲相比, 《火焰紋章:英雄》最大的不同之處在於它的核心玩法微妙而令人愉悅, 但同時又不會讓玩家覺得開發商太貪婪, 所以跟《魔靈召喚》和《勇者前線》手遊比起來, 它的進度系統並不複雜。 而且你還可以選擇自動戰鬥並跳過動畫, 加速遊戲過程。

PvE系統和英雄:增加了可玩性和策略深度

《火焰紋章》手遊的PvE系統做的很直接, 你需要通過一系列任務, 每個人物的難度都會逐漸增加, 而且會消耗更多體力。 當玩家完成一個章節之後, 還可以解鎖困難戰鬥, 加速新收集英雄的經驗提升。

和手遊名字一樣, 該遊戲最主要的就是英雄, 最初發佈的時候有60個, 任天堂還在不斷地增加, 而且英雄有不同的顏色和類型, 這些對於核心玩法都是有影響的。 每次戰鬥你都可以把敵人與自己英雄的屬性進行對比, 選擇最好的戰鬥策略, 對於不少人來說, 回過頭來玩之前的關卡就有了特別的意義。

遊戲的戰鬥方式比較好的還原了主機版本的風格,但同時為手遊設備進行了優化,而且為單手遊戲而設計,戰略和戰術深度也有很多種,因此帶有輔助能力的英雄可以讓你擁有更多的戰鬥策略選擇。大多數的角色都有一個特殊移動技能,而且在合適的時機自動觸發,這意味著你經常可以看到驚喜。

對於所有的RPG遊戲而言,Gacha(抽卡)是最重要的元素,開發商投入了大量可以快速產出的2D資源,而且玩家們對新卡的需要比較高,尤其是連抽的方式可以刺激消費。

pvp玩法比較弱

該遊戲的PvP模式叫做競技場,不過,實際上玩家們只是挑戰其他對手的鏡像角色,嚴格意義上來說也是PvE模式的變種,雖然沒有排行榜,但玩家們可以獲得積分,在賽季結束時獲得不同數量多獎勵。

和很多RPG手遊一樣,《火焰紋章:英雄》也加入了城建玩法,玩家們可以升級城堡的外觀,給他們的角色帶來永久的經驗加成,也可以很大程度上促進玩家們的消費。和PvP玩法一樣,《火焰紋章》手遊的社交做的並不強,不過,考慮到任天堂的其他遊戲,這種現象並不算讓人驚訝,你無法在遊戲裡直接與其他人交流。

內容更新和線上運營也是該遊戲成功的主要原因之一,常規的更新不僅可以豐富遊戲內容,還可以讓《火焰紋章》手遊在玩家社區裡更快地傳播。

收入表現優異:商業化的“安全”做法

按照海外資料公司統計,該遊戲每天有5000安裝量和50萬美元的單日收入,這對於任天堂來說可能是帶來穩定收入最安全的遊戲,在玩法和創意方面,該遊戲沒有拿過任何獎項,成熟的玩法+IP套路是很多公司都會採取的,事實證明,這種做法可以通過線上運營的方式保持更高的壽命。

收入表現優異:商業化的“安全”做法

在沒有任何市場行銷行為的情況下,任天堂的這款免費手遊就拿到了1億美元收入,意味著手遊策略有了更多的機會,雖然該遊戲的最大收入來源是日本,但在歐美的表現也相對不錯,因此對於其他的三流IP來說,任天堂還有不少可以嘗試。

對於新手玩家們而言,《火焰紋章》手遊的複雜度略高,但對於RPG遊戲玩家來說,這些都不同程度上增加了遊戲多樣性,而且對任天堂粉絲乃至所有玩家都帶來了更多的想像空間。

遊戲的戰鬥方式比較好的還原了主機版本的風格,但同時為手遊設備進行了優化,而且為單手遊戲而設計,戰略和戰術深度也有很多種,因此帶有輔助能力的英雄可以讓你擁有更多的戰鬥策略選擇。大多數的角色都有一個特殊移動技能,而且在合適的時機自動觸發,這意味著你經常可以看到驚喜。

對於所有的RPG遊戲而言,Gacha(抽卡)是最重要的元素,開發商投入了大量可以快速產出的2D資源,而且玩家們對新卡的需要比較高,尤其是連抽的方式可以刺激消費。

pvp玩法比較弱

該遊戲的PvP模式叫做競技場,不過,實際上玩家們只是挑戰其他對手的鏡像角色,嚴格意義上來說也是PvE模式的變種,雖然沒有排行榜,但玩家們可以獲得積分,在賽季結束時獲得不同數量多獎勵。

和很多RPG手遊一樣,《火焰紋章:英雄》也加入了城建玩法,玩家們可以升級城堡的外觀,給他們的角色帶來永久的經驗加成,也可以很大程度上促進玩家們的消費。和PvP玩法一樣,《火焰紋章》手遊的社交做的並不強,不過,考慮到任天堂的其他遊戲,這種現象並不算讓人驚訝,你無法在遊戲裡直接與其他人交流。

內容更新和線上運營也是該遊戲成功的主要原因之一,常規的更新不僅可以豐富遊戲內容,還可以讓《火焰紋章》手遊在玩家社區裡更快地傳播。

收入表現優異:商業化的“安全”做法

按照海外資料公司統計,該遊戲每天有5000安裝量和50萬美元的單日收入,這對於任天堂來說可能是帶來穩定收入最安全的遊戲,在玩法和創意方面,該遊戲沒有拿過任何獎項,成熟的玩法+IP套路是很多公司都會採取的,事實證明,這種做法可以通過線上運營的方式保持更高的壽命。

收入表現優異:商業化的“安全”做法

在沒有任何市場行銷行為的情況下,任天堂的這款免費手遊就拿到了1億美元收入,意味著手遊策略有了更多的機會,雖然該遊戲的最大收入來源是日本,但在歐美的表現也相對不錯,因此對於其他的三流IP來說,任天堂還有不少可以嘗試。

對於新手玩家們而言,《火焰紋章》手遊的複雜度略高,但對於RPG遊戲玩家來說,這些都不同程度上增加了遊戲多樣性,而且對任天堂粉絲乃至所有玩家都帶來了更多的想像空間。

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