《火焰紋章》手遊半年收入破一億美元
同樣歷史悠久:但《火焰紋章》只算是‘三流’IP
《火焰紋章》實際上早在1990年代就已經推出, 不過僅在日本區的Famicom推出(後在歐美NES平臺推出)。
作為玩家, 你需要不斷收集英雄, 在戰鬥中使用並且為他們升級。 然而, 玩家必須在戰鬥中慎之又慎, 因為在戰鬥中損失一個角色意味著永久失去它, 不過, 任天堂並沒有把這個玩法同步到手遊裡。
《火焰紋章》手遊半年收入破一億美元
對於筆者而言, 很難用語言來形容《火焰紋章》系列的魅力所在, 不過核心玩法可以提供很廣泛的戰略和戰術選擇。 你可以根據不同策略對自己的英雄進行很多種組合, 你可以自己制定策略, 但也可以從遊戲提供的一系列策略進行選擇。
所以, 《火焰紋章》的IP潛在用戶群是遠不如《馬里奧》的, 換句話說, 這個IP並非任天堂第一梯隊的, 這也是該公司肯用它來嘗試免費模式的最主要原因。
如果說特別之處, 其實《火焰紋章》手遊的做法在很多日式RPG遊戲裡都比較常見, 玩家們可以通過抽卡的方式獲得稀有英雄,
和其他對手的遊戲相比, 《火焰紋章:英雄》最大的不同之處在於它的核心玩法微妙而令人愉悅, 但同時又不會讓玩家覺得開發商太貪婪, 所以跟《魔靈召喚》和《勇者前線》手遊比起來, 它的進度系統並不複雜。 而且你還可以選擇自動戰鬥並跳過動畫, 加速遊戲過程。
PvE系統和英雄:增加了可玩性和策略深度
《火焰紋章》手遊的PvE系統做的很直接, 你需要通過一系列任務, 每個人物的難度都會逐漸增加, 而且會消耗更多體力。 當玩家完成一個章節之後, 還可以解鎖困難戰鬥, 加速新收集英雄的經驗提升。
和手遊名字一樣, 該遊戲最主要的就是英雄, 最初發佈的時候有60個, 任天堂還在不斷地增加, 而且英雄有不同的顏色和類型, 這些對於核心玩法都是有影響的。 每次戰鬥你都可以把敵人與自己英雄的屬性進行對比, 選擇最好的戰鬥策略, 對於不少人來說, 回過頭來玩之前的關卡就有了特別的意義。
遊戲的戰鬥方式比較好的還原了主機版本的風格,但同時為手遊設備進行了優化,而且為單手遊戲而設計,戰略和戰術深度也有很多種,因此帶有輔助能力的英雄可以讓你擁有更多的戰鬥策略選擇。大多數的角色都有一個特殊移動技能,而且在合適的時機自動觸發,這意味著你經常可以看到驚喜。
對於所有的RPG遊戲而言,Gacha(抽卡)是最重要的元素,開發商投入了大量可以快速產出的2D資源,而且玩家們對新卡的需要比較高,尤其是連抽的方式可以刺激消費。
pvp玩法比較弱
該遊戲的PvP模式叫做競技場,不過,實際上玩家們只是挑戰其他對手的鏡像角色,嚴格意義上來說也是PvE模式的變種,雖然沒有排行榜,但玩家們可以獲得積分,在賽季結束時獲得不同數量多獎勵。
和很多RPG手遊一樣,《火焰紋章:英雄》也加入了城建玩法,玩家們可以升級城堡的外觀,給他們的角色帶來永久的經驗加成,也可以很大程度上促進玩家們的消費。和PvP玩法一樣,《火焰紋章》手遊的社交做的並不強,不過,考慮到任天堂的其他遊戲,這種現象並不算讓人驚訝,你無法在遊戲裡直接與其他人交流。
內容更新和線上運營也是該遊戲成功的主要原因之一,常規的更新不僅可以豐富遊戲內容,還可以讓《火焰紋章》手遊在玩家社區裡更快地傳播。
收入表現優異:商業化的“安全”做法
按照海外資料公司統計,該遊戲每天有5000安裝量和50萬美元的單日收入,這對於任天堂來說可能是帶來穩定收入最安全的遊戲,在玩法和創意方面,該遊戲沒有拿過任何獎項,成熟的玩法+IP套路是很多公司都會採取的,事實證明,這種做法可以通過線上運營的方式保持更高的壽命。
收入表現優異:商業化的“安全”做法
在沒有任何市場行銷行為的情況下,任天堂的這款免費手遊就拿到了1億美元收入,意味著手遊策略有了更多的機會,雖然該遊戲的最大收入來源是日本,但在歐美的表現也相對不錯,因此對於其他的三流IP來說,任天堂還有不少可以嘗試。
對於新手玩家們而言,《火焰紋章》手遊的複雜度略高,但對於RPG遊戲玩家來說,這些都不同程度上增加了遊戲多樣性,而且對任天堂粉絲乃至所有玩家都帶來了更多的想像空間。
遊戲的戰鬥方式比較好的還原了主機版本的風格,但同時為手遊設備進行了優化,而且為單手遊戲而設計,戰略和戰術深度也有很多種,因此帶有輔助能力的英雄可以讓你擁有更多的戰鬥策略選擇。大多數的角色都有一個特殊移動技能,而且在合適的時機自動觸發,這意味著你經常可以看到驚喜。
對於所有的RPG遊戲而言,Gacha(抽卡)是最重要的元素,開發商投入了大量可以快速產出的2D資源,而且玩家們對新卡的需要比較高,尤其是連抽的方式可以刺激消費。
pvp玩法比較弱
該遊戲的PvP模式叫做競技場,不過,實際上玩家們只是挑戰其他對手的鏡像角色,嚴格意義上來說也是PvE模式的變種,雖然沒有排行榜,但玩家們可以獲得積分,在賽季結束時獲得不同數量多獎勵。
和很多RPG手遊一樣,《火焰紋章:英雄》也加入了城建玩法,玩家們可以升級城堡的外觀,給他們的角色帶來永久的經驗加成,也可以很大程度上促進玩家們的消費。和PvP玩法一樣,《火焰紋章》手遊的社交做的並不強,不過,考慮到任天堂的其他遊戲,這種現象並不算讓人驚訝,你無法在遊戲裡直接與其他人交流。
內容更新和線上運營也是該遊戲成功的主要原因之一,常規的更新不僅可以豐富遊戲內容,還可以讓《火焰紋章》手遊在玩家社區裡更快地傳播。
收入表現優異:商業化的“安全”做法
按照海外資料公司統計,該遊戲每天有5000安裝量和50萬美元的單日收入,這對於任天堂來說可能是帶來穩定收入最安全的遊戲,在玩法和創意方面,該遊戲沒有拿過任何獎項,成熟的玩法+IP套路是很多公司都會採取的,事實證明,這種做法可以通過線上運營的方式保持更高的壽命。
收入表現優異:商業化的“安全”做法
在沒有任何市場行銷行為的情況下,任天堂的這款免費手遊就拿到了1億美元收入,意味著手遊策略有了更多的機會,雖然該遊戲的最大收入來源是日本,但在歐美的表現也相對不錯,因此對於其他的三流IP來說,任天堂還有不少可以嘗試。
對於新手玩家們而言,《火焰紋章》手遊的複雜度略高,但對於RPG遊戲玩家來說,這些都不同程度上增加了遊戲多樣性,而且對任天堂粉絲乃至所有玩家都帶來了更多的想像空間。