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拯救了日本動漫產業的它,能否也順便拯救下VR遊戲行業

1988年, 日本發生了震驚全國的“宮崎事件”。 罪犯宮崎勤在1988-1989兩年的時間內, 先後綁架並傷害了四名年齡4至7歲的女童, 並對這些女童實行了包括猥褻, 奸屍等慘無人道的行為, 甚至會在殺害女童的幾個月後向女童的家屬寄送一隻紙箱, 裡面放著被害女童的骨灰。 1989年, 宮崎因為傷害他人身體與謀殺而被捕。

此次案件之所以轟動全國, 除了因為宮崎痛下殺手的物件是年齡尚小的女童外, 還有一個原因是, 宮崎是一位不折不扣的標準宅男, 典型的OTAKU(禦宅族)。 警方在逮捕宮崎後, 在他的住處發現了大量的漫畫和AV成人電影。 因此, 在社會輿論之下, 喜歡動漫的禦宅族與變態殺人魔畫上了等號。

不用驚訝, 當時日本的動漫業就是這麼不受人待見。 原因之一, 是80年代末90年代初, 日本經濟迅速發展, 但國民文化水準的年代錯位, 以及高速發展之下的巨大精神壓力, 讓日本人的精神時刻緊繃。

而禦宅族作為當時日本新興的文化群體, 由於宮崎事件的影響而被典型化, 被人貼上了“沒法接近女性”, “與人溝通存在障礙”, “失敗者”等諸多負面標籤。 也正因為宮崎事件, 反對禦宅族以及動漫化的示威, 聲討一浪高過一浪,

對於動漫畫以及同人畫的抵制達到了產業誕生的頂峰。 可以說, 這段時期是日本動漫畫產業最低迷的時間, 堪稱是ACG的世界末日。

在當時, 除了《高達》這部經典之作以外, 大部分的動畫片給日本人的印象和現在國內基本一致, 那就是動畫片都是給小孩子看的。 就在這樣的背景下, 1995年, 日本的動漫產業卻迎來了具有跨時代意義的一年。 這一年, 誕生了兩部震撼了整個日本動漫產業, 乃至顛覆了日本人對於動漫畫刻板印象的動畫作品。 一部是我們之前曾經介紹過的, 鬼才導演押井守的《攻殼機動隊》, 而另一部則是我們今天的主角, 庵野秀明的《EVA》。

說起來, 中國觀眾對於《EVA》應該並不陌生。 《天鷹戰士》、《新世紀福音戰士》都是國內譯製的名稱,

雖然在引進國內時被刪除了大量的暴力血腥的場面, 並且主題曲《殘酷天使的行動綱領》還由鞠萍姐姐傾情獻唱, 但能夠於2001年在電視上一睹神作風采, 對於當時尚不諳世事的少男少女們來說, 仍然是一段非常難忘的回憶。

當然, 《EVA》在1995年於日本公映的時候, 也給了當時的日本民眾當頭一棒, 當時的人們對於這部動漫的反應用一句話概括, 大概就是:“我去, 動畫片還能搞得這麼高大上?!”

的確, 單從《EVA》本身而言, 這部作品已經能達到可謂是“藝術品”的水準了, 直到現在, 能夠達到《EVA》這種藝術高度的動漫作品也屈指可數。 無論是從錯綜複雜的劇情, 還是意識流的影像表現手法(這裡很有意思, 據說《EVA》之所以採用意識流的手法,

很大程度上是因為製作後期經費不足, 就用大量空鏡頭充數), 以及在怪物設計, 劇情推進上採用了大量宗教和哲學意象, 使得這部作品既有讓人熱血沸騰的戰鬥場面, 又充斥著“細思極恐”的大量可研究的細節, 讓《EVA》成為了對後世具有革命性影響的“神作”。 也正是在此之後, 日本動漫產業迅猛發展, 並催生了日本動漫行業特有的製作委員會制度。

時至今日, 20年過去了, 《EVA》依然是日本動漫屆有著舉足輕重地位的大IP, 這個系列的任何衍生產品, 一舉一動都能迎來粉絲們的關注。 當然, 與時下最流行的元素相結合, 也是老品牌煥發新活力的常用方式。

就在幾天前, 由南夢宮組織的日本VR體驗展上, 就展出了由《EVA》改編的VR遊戲《新世紀福音戰士:魂之座》。

遊戲需要玩家坐上類比原作初代機駕駛艙的“插入栓”駕駛座,戴上VR頭盔,聽著葛城裡美熟悉的聲音,去對抗來襲的第10使徒。由於需要外接設備,所以從效果圖來看,真實感應該還不錯,至少能親自駕駛80米高的初號機,感覺似乎確實要比駕駛18米的高達要震撼那麼一丟丟。

說起來,雖然《EVA》在動漫屆有著響噹噹的名頭,但《EVA》漫改的遊戲卻並沒有很多。現在你能找到的大部分掌機和主機遊戲,都是類似於Galgame式的文字冒險類遊戲,比如《新世紀福音戰士 綾波育成計畫》等,卻鮮有主打戰鬥的《EVA》衍生遊戲(國內有一款據說是正版授權《EVA》手遊,實際品質嘛...只能說是仁者見仁智者見智了)。

當然可以理解,作為一部本來就是劇情向的動漫,做成動作戰鬥遊戲的確有些不符原作主旨精神的地方,並且作為一部充滿大量宗教和哲學意象的作品,想要以動作遊戲的方式來進行呈現總感覺“違和感十足”。

所以對於這部看似是主打戰鬥的VR版《EVA》來說,的確借著《EVA》的品牌能夠吸引一定的關注,但主打戰鬥元素和看起來價格不菲的“駕駛艙”,註定了其只能存在於VR體驗店而不能走向家庭體驗。

但換一個角度,《EVA》本身有著非常深厚的內核和獨樹一幟的文化,如果能夠在這款VR遊戲中好好利用這些得天獨厚的元素,一定能為整個VR遊戲行業帶來全新的改變,甚至一改人們對VR遊戲只有“槍槍槍”的刻板印象。也許會像當年原作打破人們對於動漫的認知一樣,《EVA》的VR版也能顛覆人們對於VR遊戲的認知呢。

最後,我想無論《EVA》VR版最終表現如何,當面對它與現在的整個VR行業時,以永遠的女神綾波麗那句經典臺詞來回應再合適不過:只要微笑就好

遊戲需要玩家坐上類比原作初代機駕駛艙的“插入栓”駕駛座,戴上VR頭盔,聽著葛城裡美熟悉的聲音,去對抗來襲的第10使徒。由於需要外接設備,所以從效果圖來看,真實感應該還不錯,至少能親自駕駛80米高的初號機,感覺似乎確實要比駕駛18米的高達要震撼那麼一丟丟。

說起來,雖然《EVA》在動漫屆有著響噹噹的名頭,但《EVA》漫改的遊戲卻並沒有很多。現在你能找到的大部分掌機和主機遊戲,都是類似於Galgame式的文字冒險類遊戲,比如《新世紀福音戰士 綾波育成計畫》等,卻鮮有主打戰鬥的《EVA》衍生遊戲(國內有一款據說是正版授權《EVA》手遊,實際品質嘛...只能說是仁者見仁智者見智了)。

當然可以理解,作為一部本來就是劇情向的動漫,做成動作戰鬥遊戲的確有些不符原作主旨精神的地方,並且作為一部充滿大量宗教和哲學意象的作品,想要以動作遊戲的方式來進行呈現總感覺“違和感十足”。

所以對於這部看似是主打戰鬥的VR版《EVA》來說,的確借著《EVA》的品牌能夠吸引一定的關注,但主打戰鬥元素和看起來價格不菲的“駕駛艙”,註定了其只能存在於VR體驗店而不能走向家庭體驗。

但換一個角度,《EVA》本身有著非常深厚的內核和獨樹一幟的文化,如果能夠在這款VR遊戲中好好利用這些得天獨厚的元素,一定能為整個VR遊戲行業帶來全新的改變,甚至一改人們對VR遊戲只有“槍槍槍”的刻板印象。也許會像當年原作打破人們對於動漫的認知一樣,《EVA》的VR版也能顛覆人們對於VR遊戲的認知呢。

最後,我想無論《EVA》VR版最終表現如何,當面對它與現在的整個VR行業時,以永遠的女神綾波麗那句經典臺詞來回應再合適不過:只要微笑就好

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