即使競爭已經如此激烈, 每一個榜單上都有成功的守擂者。
遊戲刺激感官, 社交刺探人性, 都是難以計算, 但又充滿商業想像。 能長期盤踞於此者, 就已經獲得成功。
也正因此, 當我們在社交榜裡看見, 一系列應該屬於遊戲的狼人殺App, 頻繁又突兀地出現在社交榜單上, 我們一時很難斷定, 這是一種成功, 一種風口, 還是App們的一廂情願。
(一)
又一場資本競速賽
我們先來回顧一下“昨晚”的情況。
上一個同時火爆線上、線下的桌遊, 是《三國殺》。
2009年, 僅僅通過《三國殺》卡牌銷售, 游卡公司營收額就接近2000萬元。 有了《三國殺online》後,
龐大的用戶基數、家喻戶曉的世界觀、極強的用戶黏性……這些都足以成為一個現象級企業的支撐。
最火時, 只要講到有三股力量爭奪的話題, 大家都會用“XX《三國殺》”來作比。
作為一款遊戲, 《三國殺》已經足夠成功了。 就算是《魔獸世界》也擋不住《王者榮耀》的崛起。
不過現在, 還有多少人聚在一起玩《三國殺》?《三國殺online》還有多少個活躍用戶?
《三國殺》與狼人殺最大的不同在於, 前者只屬於諾基亞的塞班, 《三國殺》的成功只有它的製作公司能夠分享。 但狼人殺文化是開放原始程式碼的安卓, 人人都能從這個生態中受益, 如同棋牌類遊戲, 可以催生出聯眾、博雅等一大批上市公司。 這條產業鏈上還可以誕生無數的受益者:各種版本的卡牌製作公司、直播平臺的節目與主播、開線上下的桌遊店、狼人殺賽事組織者……
最受追捧的, 還是智能手機上那個小小的App。 一款自帶流量的App, 增長勢頭又如此兇猛, 當然有投資人追著投。
2016年12月4日, 天天狼人殺在App Store上線, 幾個月後就接到了將近30家投資機構的見面邀請。 有投資人看到某款狼人殺App的資料, 馬上就拍板決定投資, 3天內就完成了付款。
狼人殺App的融資速度很快。
然而, 資本更像是流量的追隨者。
行業絕對門檻低, 開源的狼人文化, 企業間比拼的不是產品或技術。 就像共用單車, 換個顏色就能推上街頭, 其考驗的是運營和資本。
產業推動者多, 卡牌製作公司、桌遊店、直播平臺、綜藝節目、賽事組織者, 都在提升狼人殺的熱度, 線下也積累了龐大的流量基礎。
前期資料好看, 眾多參與者的助推, 促使幾款主要狼人App用戶數持續增長, 用戶每天平均線上時間超過3小時。
投資了上海假面科技的青松基金, 其創始合夥人董占斌的邏輯是, “這個市場現在火爆,
擔心錯過市場熱度, 這才是資本追捧狼人殺的原因。
可以預見, 還會有大量狼人殺項目和資本瘋狂入局。 然後經過殘酷的“百團大戰”, 大多數人成為失敗的陪跑者, 第一集團之間再相互合併, 最終只留下一兩家收割市場。
狼人殺這個風口的起源、經過和團購、網約車、共用單車似乎沒有太大區別。 狼人殺依然是一場資本的競速賽, 越早入場, 套利退出的成功率越高。 至於行業的未來, 則交給留下的人去探索吧。
狼人殺與三國殺的區別在於, 前者文化是開放原始程式碼的安卓, 人人都能從這個生態中受益;而後者只屬於諾基亞的塞班, 其成功只有製作公司能夠分享。
(二)
狼人殺裡沒有真社交
狼人殺的未來, 會是社交麼?
天天狼人殺創始人李宇辰說, 狼人殺最重要的是社交屬性。
米未傳媒創始人馬東說, 希望圍繞飯局狼人殺IP建立社交。
還有一位App用戶說:“我看到一個漂亮姑娘要被人票死了, 就可以拼命往她頭上砸金蛋, 讓她不被投出局, 之後就能和她多聊聊交個朋友什麼的。 ”
這讓我想起QQ麻將裡有一句快捷語音:“都別吵了, 好好玩牌。 ”
《三國殺》被老玩家吐槽的一個點是, 在低血量的遊戲模型裡, 突然加入了太多高傷害機制, 數值模型的膨脹徹底損害了遊戲平衡。
對狼人殺而言, 一個以推理為基礎, 甚至需要設計發言順序的遊戲模型裡, 突然加入了“插麥”、“好友”這樣的社交模式, 會不會影響遊戲模型。
作為一款遊戲,該如何平衡競技與社交?
更現實的問題是,2015年時,一款手遊的平均壽命僅為25周,大多數手遊都活不過半年。
線下社交的體驗,是線上遊戲無法實現的。網路遊戲換了一撥又一撥,但鬥地主和麻將卻一直活了下來,甚至反攻到線上。
在25周這個殘忍的資料面前,用社交屬性讓狼人殺App活下去,顯然比如何在競技與社交之間找到平衡更重要。
然而在狼人殺的世界裡,似乎找不到真社交。
狼人殺遊戲中,我們扮演著其他角色,沒有人知道你是不是“一頭狼”,也沒有人知道你是不是“真預言家”。這個遊戲滿足的是人們內心對身份推理的需求。
狼人殺似乎形成了一股亞文化。
偽語境下,所有的資訊都是片面、失真的,很難沉澱出真實的社交關係。
“殺累了”的用戶,只會選擇退出狼人殺App,而有狼人殺功能的陌陌,則可以把用戶引向圈子、社群。成熟的社交App,是狼人殺躲不過的達摩克利斯之劍。
聯眾世界曾是線上棋牌遊戲的開創者,最輝煌時擁有2億個註冊用戶、1500萬個月活躍用戶。社交巨頭騰訊進入後,QQ遊戲很快就擊潰了聯眾世界。
社交+遊戲是寬門,遊戲+社交是道窄門。
社交真的這麼重要麼?
就像張小龍對小程式的期許,“好的產品是用完就走的”。
用戶用完就走,你卻毫不擔心會被客戶拋棄,也不擔心賺不到錢,更不會設法讓客戶打開率更高、停留時間更長。原因是什麼?
不是因為有社交,而是因為你的價值不可替代。所以,現在開始一局,沒有社交,但好玩的狼人殺還來得及。
“天黑請閉嘴,狼人請睜眼……”
作為一款遊戲,該如何平衡競技與社交?
更現實的問題是,2015年時,一款手遊的平均壽命僅為25周,大多數手遊都活不過半年。
線下社交的體驗,是線上遊戲無法實現的。網路遊戲換了一撥又一撥,但鬥地主和麻將卻一直活了下來,甚至反攻到線上。
在25周這個殘忍的資料面前,用社交屬性讓狼人殺App活下去,顯然比如何在競技與社交之間找到平衡更重要。
然而在狼人殺的世界裡,似乎找不到真社交。
狼人殺遊戲中,我們扮演著其他角色,沒有人知道你是不是“一頭狼”,也沒有人知道你是不是“真預言家”。這個遊戲滿足的是人們內心對身份推理的需求。
狼人殺似乎形成了一股亞文化。
偽語境下,所有的資訊都是片面、失真的,很難沉澱出真實的社交關係。
“殺累了”的用戶,只會選擇退出狼人殺App,而有狼人殺功能的陌陌,則可以把用戶引向圈子、社群。成熟的社交App,是狼人殺躲不過的達摩克利斯之劍。
聯眾世界曾是線上棋牌遊戲的開創者,最輝煌時擁有2億個註冊用戶、1500萬個月活躍用戶。社交巨頭騰訊進入後,QQ遊戲很快就擊潰了聯眾世界。
社交+遊戲是寬門,遊戲+社交是道窄門。
社交真的這麼重要麼?
就像張小龍對小程式的期許,“好的產品是用完就走的”。
用戶用完就走,你卻毫不擔心會被客戶拋棄,也不擔心賺不到錢,更不會設法讓客戶打開率更高、停留時間更長。原因是什麼?
不是因為有社交,而是因為你的價值不可替代。所以,現在開始一局,沒有社交,但好玩的狼人殺還來得及。
“天黑請閉嘴,狼人請睜眼……”