美國、日本如何防範未成年人沉溺手機遊戲?
本刊特約撰稿/曹然 陳洋
本文首發於總第814期《中國新聞週刊》
美國:不具有法律強制力的分級系統約束
在美國如今關於“是否應該限制向未成年人售賣電子遊戲”的論戰中,
2012年12月14日上午, 美國康涅狄格州丹伯里市的桑迪·胡克小學裡, 700名學生正在上課。 這天是星期五, 47歲的道恩·霍克斯普朗正坐在辦公室裡計畫下周的工作。
這位新上任的小學校長剛剛為校園加裝了視覺識別門禁, 但增設的安全系統未能阻止20歲的槍手亞當·蘭紮闖入桑迪·胡克小學。 9點30分, 聽到第一聲槍響的道恩校長毫不猶豫地沖出自己的辦公室, 意圖奪下兇手手中的槍, 但最終中槍遇難。
這次槍擊事件中, 共計6位老師和22名學生遇難, 兇手也在製造了這起美國歷史上空前嚴重的校園槍擊案後自殺身亡。
在道恩校長犧牲一年後, 康涅狄格州司法部門公佈了對桑迪·胡克小學槍擊案的調查報告。 與之前部分媒體的報導一致, 報告稱調查人員在槍手家中發現了大量射擊、暴力類電子遊戲及相關遊戲視頻。
報告中列明的電子遊戲就多達12種,
而就在槍擊案發生的前一年, 有兩起幾乎同時發生的事件, 對此後數年、直到今天的美國電子遊戲行業監管產生了決定性影響:一是美國聯邦最高法院的一份判決書, 重申“美國憲法第一修正案對言論自由的保護”, 這意味著政府無權限制公民接觸何種思想;二是美國娛樂軟體分級委員會(ESRB)已在醞釀研發全球第一套移動設備遊戲分級系統。
2005年10月7日, 時任加利福尼亞州州長施瓦辛格在電視鏡頭前面露喜色:他力推的AB1179號法案在州議會得到通過。
但這位好萊塢明星州長的勝利喜悅只持續了十天。 10月17日, 在1994年就創立了ESRB的美國娛樂軟體聯合會(ESA)將加州政府告上聯邦地方法院, 主張AB1179號法案妨礙聯邦憲法第一修正案賦予公民的言論自由權。 同年12月, 聯邦地方法院裁定支持原告的主張。 加州政府隨即向聯邦第九巡迴上訴法院提起上訴, 再次敗訴。
這場長時間拉鋸的官司於是打到了美國聯邦最高法院。
對於加州政府關於暴力遊戲有害兒童的主張, 判決書中歷數《白雪公主》《灰姑娘》等童話故事中的暴力元素, 指出:“最高法院不應區分何種言論是好於其他的, 那會導致我們越陷越深。 一旦我們開始裁決這種問題, 就將面臨更多問題, 比如‘過於暴力的《格林童話》是否應該被禁止?’”
但同類的官司並沒有停止。 最近的一次是, 2017年2月10日, 威斯康辛州最大城市密爾沃基市政府頒佈對虛擬實境類手機遊戲“Pokemon Go(精靈寶可夢Go)”的限制令。隨後,遊戲製作公司向威斯康辛東區聯邦地方法院提起訴訟,重提2011年布朗訴ESA案中最高法院確立的言論自由保護規則。
與2011年時的加州政府態度不同,密爾沃基市政府的律師並未否認電子遊戲受憲法第一修正案的保護,而是主張“Pokemon Go”不是傳統意義上的電子遊戲。
從法律層面而言,電子遊戲受美國憲法第一修正案保護已經成為美國社會的主流認識。因此,在不少美國法律界人士看來,近期美國立法禁止或限制未成年人接觸電子遊戲的可能性微乎其微。
但就在2011年6月斯卡利亞大法官寫出那份影響深遠的判決書時,ESRB已在醞釀全球第一套移動設備遊戲分級系統。美國一家相關研究機構在2016年公佈的資料顯示,全美73%的家長在給孩子選購電子遊戲時都會參考ESRB評級。
ESRB的評級專家並非通過“玩遊戲”來進行測評,而是按照評級標準全面分析遊戲所有素材內容,並結合對使用者觀感、心理的判斷,將被測評的產品歸入6個等級:EC(針對兒童研發)、E(適合所有年齡段)、E10+(適合10歲以上人群)、T(適合13歲以上人群)、M(適合17歲以上人群)、AO(僅限成年人)。
對於AO級,ESRB給出的標準是:“含有長時間的強烈暴力畫面,和/或直接的性內容,和/或現金賭博內容。
ESRB評級並非電子遊戲上市前的必經程式,但由於絕大多數美國父母會在購買遊戲時查閱評級標誌,而絕大多數遊戲銷售商和手機應用平臺也只許可已經通過ESRB評級的遊戲上架,並要求購買M和AO級遊戲的客戶出示身份證明,甚至不予上架AO級產品。這使得遊戲開發者不得不小心謹慎地按照ESRB標準行事,以在市場上獲得更好的成績。當著名電子遊戲《俠盜獵車手:聖安地列斯》被評為AO級後,產品難以在各大商店上架,生產商不得不自行整改、重新申請評級,最終該遊戲帶著M級的標誌重新進入市場。
倒逼遊戲開發者自我改造的ESRB分級系統不僅説明美國的家長們為孩子選擇適宜的遊戲,還促使暴力色彩濃厚的電子遊戲的市場不斷縮減。
ESRB的資料顯示,2005年時,被評為M級的電子遊戲占當年全部參評電子遊戲的12%,到2010年,這個比例已經下降到5%。在當年參評的1638款電子遊戲中,僅有82款被評為M級。如今,ESRB已經評級了超過兩萬款電子遊戲,其中83%的遊戲均屬“老少皆宜”型。
在桑迪·胡克小學槍擊事件發生的七年前,2005年,美國心理學會曾發佈報告稱,電子遊戲暴力與青少年激進行為之間存在直接聯繫。但2010年10月,哈佛大學醫學院在一份報告中指出,之前關於暴力遊戲與青少年行為關係的調查研究很多都存在研究方法問題;報告同時指出,1996年以來,雖然電子遊戲的銷售量激增,美國青少年的犯罪率卻持續降低。
就在美國聯邦最高法院判定AB1179號法案違憲的2011年,一份來自德國的報告顯示,不是玩遊戲的青少年容易產生過激行為,而是存在激進行為的青少年更容易選擇玩暴力遊戲。
迄今為止,美國社會尚未能就暴力電子遊戲與未成年人犯罪之間的關係形成一致意見。
“根據美國聯邦最高法院在2011年加州訴ESA案判決中確立的規則,任何以內容暴力為由限制電子遊戲售賣的法律法規都是違憲的。這意味著,ESRB只是支持各遊戲銷售商獨立制定限制售賣M級和AO級遊戲的自願性政策。”ESRB官網上的這段話,概括了美國電子遊戲行業監管的現狀:雖然ESRB的分級系統行之有效,但其不具強制力的性質使得未成年人仍可以通過種種管道接觸暴力遊戲。
日本:政府儘量不干預,協力廠商機構“保駕護航”2016年7月20日,日本內閣網路安全中心發佈了《面向每位小精靈訓練師的請求》的公告,其主要內容就是提醒各位玩家“不要中暑”“一定要裝天氣預報外掛程式”“保護好個人資訊”“警惕陌生人”等。這是日本內閣網路安全中心自2015年成立以來,首次針對一款特定手機遊戲發佈的公告。
儘管如此,日本政府並未再對這款手機遊戲做出任何的評論或採取措施,反而是一些地方教育機構紛紛發佈告示,希望學生注意安全、不要過度沉迷遊戲,並要求家長對子女進行指導等。
日本政府對於手機遊戲的基本態度是儘量不干預,但政府的缺席並不意味著日本的手機遊戲市場就可以野蠻生長,相反正是獨立的協力廠商機構在起著為整個行業保駕護航的作用。
日本的電腦娛樂分級機構就作為協力廠商機構扮演著很重要的角色。在這一隸屬於日本電腦娛樂軟體協會的特定非營利活動法人團體成立之前,日本的各大遊戲廠商都採用自家的標準來審核旗下平臺發行的遊戲。為了確保行業的健康發展以及良性競爭,以美國娛樂軟體分級委員會為參考,日本電腦娛樂軟體協會於2002年設立了電腦娛樂分級機構,其宗旨是“為了電腦娛樂文化的健全發展,為了最大限度地尊重表達自由,以及為了確保符合社會倫理水準的家用遊戲軟體的研發與販賣,本機構將以該遊戲軟體是否符合社會倫理、是否合適作為判斷標準來進行年齡分級”。
電腦娛樂分級機構的主要業務是對在日本發行的電腦與電視遊戲(機)等進行審查與分級。近年來,隨著智慧手機的普及,手機遊戲也逐漸被該機構納入審查與分級的對象之中。
在遊戲審查方面,電腦娛樂分級機構一般會派3名審查員進行審查評判。因為一個人的成長經歷或價值觀會導致他對某一事物產生固定化、簡單化的觀念與印象,進而左右他的評判標準,所以電腦娛樂分級機構每次所選擇的3名審查員除了性別與年齡不同外,還都來自不同的行業。而且,遊戲審查員並非終身制,電腦娛樂分級機構經常面向社會招募,在經過培訓後上崗輪換。
遊戲審查員的多元化是為了防止出現有失偏頗的結果,但如果沒有明確的審查標準的話,也很難做到對一款遊戲的公正評判。因此,日本的電腦娛樂分級機構還制定了一套固定的內容審核機制。
需要審核的內容主要分為四大類:暴力表現類、性表現類、反社會行為表現類以及言辭思想相關表現類。在每一大類中還包含若干小項,比如暴力表現類中就包括了“噴血描述”“屍體描述”“格鬥或暴力描述”“造成青少年恐懼描述”等;在性表現類中則有“接吻”“性行為”“裸體”“偷窺行為”“內衣暴露”“亂倫”等;在反社會行為表現類中則有“犯罪描寫”“虐待行為”“毒品”等;在言辭思想相關表現類中則包含了“對具體個人、國家、民族、宗教等的污蔑”等。
遊戲審查員們就根據上述內容界定來進行審查,然後再進行分級,共劃分了5個等級,並用英文的A、B、C、D、Z來區分不同的等級。比如,A級指適合所有年齡物件、B級指適合12歲以上對象、C級指適合15歲以上對象、D級指適合17歲以上對象、Z級指僅限於18歲以上對象。通過年齡層劃分,電腦娛樂分級機構便可以指導消費者(未成年人家長)購買合適的遊戲產品。
不過,日本的電腦娛樂分級機構的審查與分級無法對未成年人玩遊戲的時間進行直接管理。作為未成年人法定監護人的父母就成了遊戲監管的最終執行者。
監護人的職責在法律上有明確的規定。日本政府於2014年頒佈的《關於營造青少年安全安心上網環境的相關法規》第6條就指出,“監護人需意識到網路中有很多對青少年成長不利的資訊,監護人需有明確的教育方針,並及時掌握青少年的網路利用情況,努力促使青少年掌握合理的上網方式。”“監護人必須警惕青少年因不合理使用移動手機等上網所引發的犯罪、霸淩等問題。”
與此同時,針對很多監護人可能找不到科學合理的方法進行監管的問題,日本政府以及一些相關組織往往會為家長們提供關於限制未成年人遊戲時間的建議。
日本內閣府網站上就專門發佈《説明孩子,監護人需要做的3點》的文章:1.監護人需合理地指導子女使用智慧手機或網路;2.監護人應與子女共同制定家庭守則(比如明確玩遊戲時間與場所、遊戲密碼由監護人保管等);3.為避免有害資訊等,監護人應在子女手機中安裝並充分使用過濾軟體。
除了參考專業建議外,許多日本學生家長還經常在網上介紹自家的成功經驗,並與其他家長分享。
此外,日本學校教育體系中的“部活”在應對未成年人沉迷遊戲問題上也發揮了一定的作用。所謂“部活”就是指日本學校(從小學到大學)在放學後的興趣團體活動,比如棒球、美術、圍棋、長跑等,有點類似中國大學的學生社團。
“部活”的初衷是為了通過某一課外活動來加強學生彼此之間的交流,進而培養學生們的個人興趣愛好,這其實就相當於直接“佔用”了學生們放學回家玩遊戲的時間。
值班編輯:寒冰
威斯康辛州最大城市密爾沃基市政府頒佈對虛擬實境類手機遊戲“Pokemon Go(精靈寶可夢Go)”的限制令。隨後,遊戲製作公司向威斯康辛東區聯邦地方法院提起訴訟,重提2011年布朗訴ESA案中最高法院確立的言論自由保護規則。與2011年時的加州政府態度不同,密爾沃基市政府的律師並未否認電子遊戲受憲法第一修正案的保護,而是主張“Pokemon Go”不是傳統意義上的電子遊戲。
從法律層面而言,電子遊戲受美國憲法第一修正案保護已經成為美國社會的主流認識。因此,在不少美國法律界人士看來,近期美國立法禁止或限制未成年人接觸電子遊戲的可能性微乎其微。
但就在2011年6月斯卡利亞大法官寫出那份影響深遠的判決書時,ESRB已在醞釀全球第一套移動設備遊戲分級系統。美國一家相關研究機構在2016年公佈的資料顯示,全美73%的家長在給孩子選購電子遊戲時都會參考ESRB評級。
ESRB的評級專家並非通過“玩遊戲”來進行測評,而是按照評級標準全面分析遊戲所有素材內容,並結合對使用者觀感、心理的判斷,將被測評的產品歸入6個等級:EC(針對兒童研發)、E(適合所有年齡段)、E10+(適合10歲以上人群)、T(適合13歲以上人群)、M(適合17歲以上人群)、AO(僅限成年人)。
對於AO級,ESRB給出的標準是:“含有長時間的強烈暴力畫面,和/或直接的性內容,和/或現金賭博內容。
ESRB評級並非電子遊戲上市前的必經程式,但由於絕大多數美國父母會在購買遊戲時查閱評級標誌,而絕大多數遊戲銷售商和手機應用平臺也只許可已經通過ESRB評級的遊戲上架,並要求購買M和AO級遊戲的客戶出示身份證明,甚至不予上架AO級產品。這使得遊戲開發者不得不小心謹慎地按照ESRB標準行事,以在市場上獲得更好的成績。當著名電子遊戲《俠盜獵車手:聖安地列斯》被評為AO級後,產品難以在各大商店上架,生產商不得不自行整改、重新申請評級,最終該遊戲帶著M級的標誌重新進入市場。
倒逼遊戲開發者自我改造的ESRB分級系統不僅説明美國的家長們為孩子選擇適宜的遊戲,還促使暴力色彩濃厚的電子遊戲的市場不斷縮減。
ESRB的資料顯示,2005年時,被評為M級的電子遊戲占當年全部參評電子遊戲的12%,到2010年,這個比例已經下降到5%。在當年參評的1638款電子遊戲中,僅有82款被評為M級。如今,ESRB已經評級了超過兩萬款電子遊戲,其中83%的遊戲均屬“老少皆宜”型。
在桑迪·胡克小學槍擊事件發生的七年前,2005年,美國心理學會曾發佈報告稱,電子遊戲暴力與青少年激進行為之間存在直接聯繫。但2010年10月,哈佛大學醫學院在一份報告中指出,之前關於暴力遊戲與青少年行為關係的調查研究很多都存在研究方法問題;報告同時指出,1996年以來,雖然電子遊戲的銷售量激增,美國青少年的犯罪率卻持續降低。
就在美國聯邦最高法院判定AB1179號法案違憲的2011年,一份來自德國的報告顯示,不是玩遊戲的青少年容易產生過激行為,而是存在激進行為的青少年更容易選擇玩暴力遊戲。
迄今為止,美國社會尚未能就暴力電子遊戲與未成年人犯罪之間的關係形成一致意見。
“根據美國聯邦最高法院在2011年加州訴ESA案判決中確立的規則,任何以內容暴力為由限制電子遊戲售賣的法律法規都是違憲的。這意味著,ESRB只是支持各遊戲銷售商獨立制定限制售賣M級和AO級遊戲的自願性政策。”ESRB官網上的這段話,概括了美國電子遊戲行業監管的現狀:雖然ESRB的分級系統行之有效,但其不具強制力的性質使得未成年人仍可以通過種種管道接觸暴力遊戲。
日本:政府儘量不干預,協力廠商機構“保駕護航”2016年7月20日,日本內閣網路安全中心發佈了《面向每位小精靈訓練師的請求》的公告,其主要內容就是提醒各位玩家“不要中暑”“一定要裝天氣預報外掛程式”“保護好個人資訊”“警惕陌生人”等。這是日本內閣網路安全中心自2015年成立以來,首次針對一款特定手機遊戲發佈的公告。
儘管如此,日本政府並未再對這款手機遊戲做出任何的評論或採取措施,反而是一些地方教育機構紛紛發佈告示,希望學生注意安全、不要過度沉迷遊戲,並要求家長對子女進行指導等。
日本政府對於手機遊戲的基本態度是儘量不干預,但政府的缺席並不意味著日本的手機遊戲市場就可以野蠻生長,相反正是獨立的協力廠商機構在起著為整個行業保駕護航的作用。
日本的電腦娛樂分級機構就作為協力廠商機構扮演著很重要的角色。在這一隸屬於日本電腦娛樂軟體協會的特定非營利活動法人團體成立之前,日本的各大遊戲廠商都採用自家的標準來審核旗下平臺發行的遊戲。為了確保行業的健康發展以及良性競爭,以美國娛樂軟體分級委員會為參考,日本電腦娛樂軟體協會於2002年設立了電腦娛樂分級機構,其宗旨是“為了電腦娛樂文化的健全發展,為了最大限度地尊重表達自由,以及為了確保符合社會倫理水準的家用遊戲軟體的研發與販賣,本機構將以該遊戲軟體是否符合社會倫理、是否合適作為判斷標準來進行年齡分級”。
電腦娛樂分級機構的主要業務是對在日本發行的電腦與電視遊戲(機)等進行審查與分級。近年來,隨著智慧手機的普及,手機遊戲也逐漸被該機構納入審查與分級的對象之中。
在遊戲審查方面,電腦娛樂分級機構一般會派3名審查員進行審查評判。因為一個人的成長經歷或價值觀會導致他對某一事物產生固定化、簡單化的觀念與印象,進而左右他的評判標準,所以電腦娛樂分級機構每次所選擇的3名審查員除了性別與年齡不同外,還都來自不同的行業。而且,遊戲審查員並非終身制,電腦娛樂分級機構經常面向社會招募,在經過培訓後上崗輪換。
遊戲審查員的多元化是為了防止出現有失偏頗的結果,但如果沒有明確的審查標準的話,也很難做到對一款遊戲的公正評判。因此,日本的電腦娛樂分級機構還制定了一套固定的內容審核機制。
需要審核的內容主要分為四大類:暴力表現類、性表現類、反社會行為表現類以及言辭思想相關表現類。在每一大類中還包含若干小項,比如暴力表現類中就包括了“噴血描述”“屍體描述”“格鬥或暴力描述”“造成青少年恐懼描述”等;在性表現類中則有“接吻”“性行為”“裸體”“偷窺行為”“內衣暴露”“亂倫”等;在反社會行為表現類中則有“犯罪描寫”“虐待行為”“毒品”等;在言辭思想相關表現類中則包含了“對具體個人、國家、民族、宗教等的污蔑”等。
遊戲審查員們就根據上述內容界定來進行審查,然後再進行分級,共劃分了5個等級,並用英文的A、B、C、D、Z來區分不同的等級。比如,A級指適合所有年齡物件、B級指適合12歲以上對象、C級指適合15歲以上對象、D級指適合17歲以上對象、Z級指僅限於18歲以上對象。通過年齡層劃分,電腦娛樂分級機構便可以指導消費者(未成年人家長)購買合適的遊戲產品。
不過,日本的電腦娛樂分級機構的審查與分級無法對未成年人玩遊戲的時間進行直接管理。作為未成年人法定監護人的父母就成了遊戲監管的最終執行者。
監護人的職責在法律上有明確的規定。日本政府於2014年頒佈的《關於營造青少年安全安心上網環境的相關法規》第6條就指出,“監護人需意識到網路中有很多對青少年成長不利的資訊,監護人需有明確的教育方針,並及時掌握青少年的網路利用情況,努力促使青少年掌握合理的上網方式。”“監護人必須警惕青少年因不合理使用移動手機等上網所引發的犯罪、霸淩等問題。”
與此同時,針對很多監護人可能找不到科學合理的方法進行監管的問題,日本政府以及一些相關組織往往會為家長們提供關於限制未成年人遊戲時間的建議。
日本內閣府網站上就專門發佈《説明孩子,監護人需要做的3點》的文章:1.監護人需合理地指導子女使用智慧手機或網路;2.監護人應與子女共同制定家庭守則(比如明確玩遊戲時間與場所、遊戲密碼由監護人保管等);3.為避免有害資訊等,監護人應在子女手機中安裝並充分使用過濾軟體。
除了參考專業建議外,許多日本學生家長還經常在網上介紹自家的成功經驗,並與其他家長分享。
此外,日本學校教育體系中的“部活”在應對未成年人沉迷遊戲問題上也發揮了一定的作用。所謂“部活”就是指日本學校(從小學到大學)在放學後的興趣團體活動,比如棒球、美術、圍棋、長跑等,有點類似中國大學的學生社團。
“部活”的初衷是為了通過某一課外活動來加強學生彼此之間的交流,進而培養學生們的個人興趣愛好,這其實就相當於直接“佔用”了學生們放學回家玩遊戲的時間。
值班編輯:寒冰