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DNF泛娛樂化失敗的背後,是騰訊對IP運作的定位尷尬

距騰訊舉辦《地下城與勇士(簡稱DNF)》的IP發佈會至今, 已經過去了一年零一個月。

如果要評價當時的發佈會, 用一句“誠意滿滿帶你重回感動”足以概括。 會上宣佈啟動的音樂、文學、動畫三大形態的IP衍生作品, 以及端游更新和手遊新品的資訊, 讓玩家和從業者看到了一個泛娛樂IP生態的雛形。 當時大家認為, 憑騰訊的實力肯定能將DNF這個IP成功升級, 進而開啟全新的泛娛樂消費模式。 但以一年後的結果來看, 這個宏大的超級IP計畫暫時失敗了。

▼ 一年前DNF發佈會的海報:

| 泛娛樂計畫一年後的成果

首先關於三大形態的IP衍生作品, 音樂作品推出了由女歌手徐佳瑩演唱、梁翹柏作曲的《格鬥場》, 文學作品是網路小說作者卷土所寫的《最後一個使徒》, 動畫作品作為重頭戲則是在2017年4月推出的《阿拉德宿命之門》。 從拋開偏湊數性質的音樂作品, 以DNF為IP改編的小說、動畫如今都陷入到一個非常尷尬的處境——原粉絲不認可,

還沒建立起成規模的新粉絲群體。

之所以這樣說, 主要原因還是在於DNF的動畫與小說作為IP為基礎的衍生作品, 都犯了一個相同的錯誤。 兩部作品呈現的內容跳出了粉絲的共識範圍, 讓人很難在短時間內接受這就是所謂的“官方出品”, 甚至編得還沒有同人作品好。 這種錯位感, 就跟《魔獸世界》玩家看到伊利丹被洗白一樣, 內心充滿了憋屈不服。 因此《魔獸世界》的官方編年史被玩家蔑稱為“吃書編年史”、“打臉編年史”。 但《魔獸世界》有一個完整連貫的劇情主線, 官方強行吃書可以靠遊戲內容來配合劇情推動, 讓粉絲們在玩的過程逐漸接受這種不適。 DNF卻沒有這種統一的執行,

韓國開發商繼續搞自己的宏大史詩篇章, 小說作者為了寫得好看則套上自己擅長的穿越題材, 動畫方面乾脆開啟一個平行的時間線自由發揮——這種各行其是導致的結果就是, 作品產出很豐富但沒多少粉絲願意承認“這就是陪伴我多年的DNF”。

▼ DNF官方小說貼吧的近況:

或許是受美國好萊塢的影響, 重啟和另開時間線的做法成了DNF小說及動畫的取巧之道, 只不過最後弄巧成拙。 從騰訊官方的企鵝號平臺資料來看, 閱讀量靠前的文章都是以懷舊、攻略、八卦等主題的遊戲相關內容, 所謂的“音樂、文學、動畫三大形態的IP衍生作品”在號稱800萬DNF玩家群體中鮮有提及。

值得慶倖的是, 小說相比動畫有作者卷土自己的粉絲支持, 玩家不買帳還有固定的讀者買帳, DNF官方小說《最後一個使徒》截至目前依然在起點中文網的推薦榜前十中。 但動畫就沒有那麼好過了, 《阿拉德宿命之門》自4月開播以來每集的點擊量都在下滑, 以相對較為公允的B站資料為例, 直到第11集相較第10集的點擊量都還有34.3%的流失。

▼ 截止2017年6月底, DNF動畫在B站的每集點擊量下滑趨勢:

在整個2017年第二季度, 《阿拉德宿命之門》的成績很難稱得上成功。 無論是面對既有DNF玩家群體, 還是喜歡看國產動畫的二次元群體, 截止6月底800多萬的B站總點擊量都顯得略少——畢竟不算棄坑的老玩家, DNF現在就號稱有800萬活躍用戶。

| DNF九年輝煌背後的隱患

DNF已經在國內度過了九個年頭, 年復一年地賺著大把的鈔票, 更是全球PC遊戲收入雷打不動的年度前三霸主。 但DNF由韓國遊戲巨頭Nexon旗下的Neople公司打造, IP並非完全掌握在騰訊手上, 直至2016年4月Neople才公佈與騰訊成功續約10年代理權的消息。

因此將DNF從遊戲產品升級成為一個泛娛樂超級IP, 既有優勢也有缺陷。 優勢在於DNF本身用戶群體龐大, 除遊戲性以外,角色、劇情、世界觀等元素也非常優秀,多年的成功運營和用戶積澱使其具備了成為超級IP的資質,另外10年長約也將IP糾紛的風險降到最低。而DNF想打造為超級IP,也有明顯的缺陷需要克服,比如中韓之間文化差異,開發商Neople和代理方騰訊的協調配合,以及國內剛剛興起但並不成熟的泛娛樂產業鏈等,這些問題帶來的坑唯有時間和經驗去填補。

DNF的泛娛樂超級IP計畫只能說現階段成果不理想,但從長遠來看則是騰訊遲早要去攻克的難關。而理由也很簡單,在經過前幾年的爆發式增長後,DNF的營收增長已經在放緩。據Super Data公佈的2013-2016年全球營收顯示,DNF去年的收入增長不足1億美元,而相比其它年份都是幾億幾億的暴漲。

2013年——4.26億美元

2014年——8.9億美元

2015年——10.5億美元

2016年——11億美元

因此DNF經歷了九年輝煌之後,也快要迎來了它的停滯甚至下降期,騰訊要做的則是盡一切努力延長這根台柱的巔峰。至於落實到具體層面,無非就是引進更多新用戶和召回已流失的老玩家。

作為當前備受資本青睞的“泛娛樂”概念,在國內還衍生出影遊聯動、漫遊聯動等諸多細分品類,它們的最終目標都還是期望複製迪士尼的娛樂帝國模式。在迪士尼旗下,即便不將其自成一檔的原創動畫算進來,依然還有星球大戰、漫威超級英雄這樣的發娛樂超級IP。但由於國內市場目前還不能指望通過小說和動畫作品賺大錢,DNF遊戲本身又是一隻吸金巨獸,這也就導致在泛娛樂IP計畫中,其它作品要為遊戲的宣傳導量服務。正因為目前產業鏈每一環還存在各種問題和荒蕪,騰訊採取了一種謹慎折中的辦法——選擇DNF這個成熟的遊戲IP,理想狀態是實現IP泛娛樂化,最差也得喚起老用戶的情懷吸引他們回歸。

但從結果上來看,預期並沒有達到,一系列運作在玩家之間引起的反響,還不如路邊一位美女說DNF玩家是“死肥宅”來得大。

| 泛娛樂是個大坑,但騰訊選擇繼續填

面對國內的娛樂消費市場,目前仍處於資本瘋狂湧入、惡性競爭抬價以及行業規劃待完善的階段,真正要做到橫跨影視、遊戲、動漫、小說等諸多領域,並形成具有完整規模的產業鏈並非幾年時間即可達到。

騰訊針對DNF的泛娛樂IP計畫暫時是失敗了,但為以後提供了經驗。從騰訊嘗試過和正在嘗試的案例可以看到,不管是《勇者大冒險》還是《天涯明月刀》,這些IP都仍處於積累階段,它們雖然都已公佈相關的動漫影視IP作品,使用者體量、收入水準和IP成熟度也都遠不及DNF。

於是這就產生了一個很尷尬的境地:騰訊想主打粉絲經濟,靠情懷來啟動DNF老玩家和流逝用戶,但目前呈現給的泛娛樂化產物,卻並不能打動他們。值得一提的是,這一年來DNF玩家更關注的動態,是DNF手遊的測試資訊和端游的版本更新內容;並且曾經最值得大書特書的里程碑,強勢拉動遊戲營收和活躍度的大事件,也是DNF遊戲的“大轉移”。而當前無論是小說還是動畫,都與玩家的痛點搭不上,結果自然就是響應寥寥了。

▼ 接下來DNF的2D版和3D版兩款手遊,才是玩家心目中的重點:

沒記錯的話,“泛娛樂”概念在2014年被騰訊提及並流傳至整個互聯網行業。最初提出“做泛娛樂”概念時,騰訊表現出來的意圖是將“天天”和“全民”這兩大親兒子手游品牌做成一個產業鏈,從跨界行銷到IP打造都圍繞著騰訊的原生IP——如《槍神紀》之於《天天酷跑》、《QQ飛車》之於《天天飛車》、《炫鬥之王》之於《天天炫鬥》等)。

如果盤點中國遊戲玩家心目中既有情懷又依然火爆的遊戲IP,只有《魔獸世界》、《夢幻西遊》、《劍俠情緣》、《熱血傳奇》等少數,而騰訊旗下具有八年以上沉澱的更是只有DNF和《穿越火線》。可以肯定的是,騰訊在無奈於獨有IP的不足之後,選擇了DNF這個目前最具有情懷和文化底蘊的韓國遊戲IP,還不會輕易放棄的。

除遊戲性以外,角色、劇情、世界觀等元素也非常優秀,多年的成功運營和用戶積澱使其具備了成為超級IP的資質,另外10年長約也將IP糾紛的風險降到最低。而DNF想打造為超級IP,也有明顯的缺陷需要克服,比如中韓之間文化差異,開發商Neople和代理方騰訊的協調配合,以及國內剛剛興起但並不成熟的泛娛樂產業鏈等,這些問題帶來的坑唯有時間和經驗去填補。

DNF的泛娛樂超級IP計畫只能說現階段成果不理想,但從長遠來看則是騰訊遲早要去攻克的難關。而理由也很簡單,在經過前幾年的爆發式增長後,DNF的營收增長已經在放緩。據Super Data公佈的2013-2016年全球營收顯示,DNF去年的收入增長不足1億美元,而相比其它年份都是幾億幾億的暴漲。

2013年——4.26億美元

2014年——8.9億美元

2015年——10.5億美元

2016年——11億美元

因此DNF經歷了九年輝煌之後,也快要迎來了它的停滯甚至下降期,騰訊要做的則是盡一切努力延長這根台柱的巔峰。至於落實到具體層面,無非就是引進更多新用戶和召回已流失的老玩家。

作為當前備受資本青睞的“泛娛樂”概念,在國內還衍生出影遊聯動、漫遊聯動等諸多細分品類,它們的最終目標都還是期望複製迪士尼的娛樂帝國模式。在迪士尼旗下,即便不將其自成一檔的原創動畫算進來,依然還有星球大戰、漫威超級英雄這樣的發娛樂超級IP。但由於國內市場目前還不能指望通過小說和動畫作品賺大錢,DNF遊戲本身又是一隻吸金巨獸,這也就導致在泛娛樂IP計畫中,其它作品要為遊戲的宣傳導量服務。正因為目前產業鏈每一環還存在各種問題和荒蕪,騰訊採取了一種謹慎折中的辦法——選擇DNF這個成熟的遊戲IP,理想狀態是實現IP泛娛樂化,最差也得喚起老用戶的情懷吸引他們回歸。

但從結果上來看,預期並沒有達到,一系列運作在玩家之間引起的反響,還不如路邊一位美女說DNF玩家是“死肥宅”來得大。

| 泛娛樂是個大坑,但騰訊選擇繼續填

面對國內的娛樂消費市場,目前仍處於資本瘋狂湧入、惡性競爭抬價以及行業規劃待完善的階段,真正要做到橫跨影視、遊戲、動漫、小說等諸多領域,並形成具有完整規模的產業鏈並非幾年時間即可達到。

騰訊針對DNF的泛娛樂IP計畫暫時是失敗了,但為以後提供了經驗。從騰訊嘗試過和正在嘗試的案例可以看到,不管是《勇者大冒險》還是《天涯明月刀》,這些IP都仍處於積累階段,它們雖然都已公佈相關的動漫影視IP作品,使用者體量、收入水準和IP成熟度也都遠不及DNF。

於是這就產生了一個很尷尬的境地:騰訊想主打粉絲經濟,靠情懷來啟動DNF老玩家和流逝用戶,但目前呈現給的泛娛樂化產物,卻並不能打動他們。值得一提的是,這一年來DNF玩家更關注的動態,是DNF手遊的測試資訊和端游的版本更新內容;並且曾經最值得大書特書的里程碑,強勢拉動遊戲營收和活躍度的大事件,也是DNF遊戲的“大轉移”。而當前無論是小說還是動畫,都與玩家的痛點搭不上,結果自然就是響應寥寥了。

▼ 接下來DNF的2D版和3D版兩款手遊,才是玩家心目中的重點:

沒記錯的話,“泛娛樂”概念在2014年被騰訊提及並流傳至整個互聯網行業。最初提出“做泛娛樂”概念時,騰訊表現出來的意圖是將“天天”和“全民”這兩大親兒子手游品牌做成一個產業鏈,從跨界行銷到IP打造都圍繞著騰訊的原生IP——如《槍神紀》之於《天天酷跑》、《QQ飛車》之於《天天飛車》、《炫鬥之王》之於《天天炫鬥》等)。

如果盤點中國遊戲玩家心目中既有情懷又依然火爆的遊戲IP,只有《魔獸世界》、《夢幻西遊》、《劍俠情緣》、《熱血傳奇》等少數,而騰訊旗下具有八年以上沉澱的更是只有DNF和《穿越火線》。可以肯定的是,騰訊在無奈於獨有IP的不足之後,選擇了DNF這個目前最具有情懷和文化底蘊的韓國遊戲IP,還不會輕易放棄的。

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