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建立VR/AR行業統一標準:為時過早還是姍姍來遲?

想像一下, 你為辦公室買了一台新的印表機。 將其連接到PC, 安裝演示軟體, 並確保其工作正常。 然而,意外發生了, 你的文書處理軟體卻不能與這台印表機相容。

你只能等待文書處理軟體發行商更新新版本。 該版本何時推出?你是否考慮將印表機退貨亦或者換另外一個文書處理軟體?

雖然這可能看起來像80年代的一個場景, 但是如今的虛擬實境(VR)正處於這麼一個尷尬的境地。 行業分析師和媒體一直在猜測VR行業是否會起飛。 正如《金融時報》最近所報導的那樣:“目前為止, VR市場並沒有像我們預期的那樣發展。 ” 最大的問題之一是, VR體驗經常只相容一種硬體設備。 只有當擁有特定的VR設備, 搭載其追蹤系統、控制器並與特定的高配置PC才能運行一些VR體驗。 如果你想嘗試用其它的設備來運行該遊戲, 結果就是呵呵……這種問題通常被稱為“API碎片”, 或VR軟體與VR硬體的交互缺乏一致性。

對於VR這樣的新興市場, 它極大的阻礙了消費者的採用。

這是否是行業應該解決的一個問題呢?有人聲稱由於VR還處於新生階段, 這些問題是不可避免的, 而且會水到渠成。 其他人似乎拒絕“解決”這個問題, 以保持自身競爭力。

需要建立克服API碎片的標準

幸運的是, 很多人都明白VR行業要想成功就必須快速解決這個問題。 VR行業需要建立標準以克服API碎片化。 這種方法在許多其他技術市場上都有效。 例如, 如果你擁有一台戴爾的電腦, 你則可以選擇使用非戴爾的印表機。 鍵盤, 滑鼠, 掃描器等也是如此。 這些都是與當今市場上的各種設備相互相容的。 一套VR系統可能包含多種外設:VR頭顯、追蹤器、控制器等等。

建立與這些VR設備通用的標準是使VR市場在未來幾年蓬勃發展的關鍵。

幾乎每個人都能從這一標準中受益。 如果VR軟體可以跨不同的硬體組合工作, 消費者可以根據自己的喜好和價格來混搭和組裝各種設備。 消費者有理由相信他們對於VR的投資是永不過時的。 一款2017年的遊戲可能在2018或2019年推出的硬體上運行。

此外, 遊戲發行商和體驗開發者將擁有更大的潛在市場。 現在, 開發人員將他們的遊戲綁定到一組特定的硬體設備上, 但未來, 他們可以為任何具有一致性“驅動程式”的設備創建遊戲或體驗。 而對於支援該標準的硬體製造商來說, 他們的設備將擁有更多內容。 總而言之, 標準促進創新, 而不是花費力氣追求不斷變化的API設備。

建立標準對於生態系統的各方的益處是不言而喻的。 這些標準是什麼樣的?又該如何實施?

標準化將加速創新

在VR和AR中, 需要標準化的要素是設備介面和應用程式介面。 設備介面標準將定義如何配置特定類型的VR設備以及如何從中提取資料。

應用程式介面標準將描述VR應用程式或遊戲引擎如何呈現其內容並接收資料。 如果在所有VR硬體和軟體產品中, 這兩個核心元素都是標準化的, 那麼業界的採用率和創新將會激增。

一些組織已經開始從事建立VR行業標準的事宜。 例如開源虛擬實境(OSVR)試圖統一設備介面以及應用介面以支援數百種設備, 而且大部分OSVR代碼是免費開源的。 此外, OpenVR是Valve的開放式API(雖然不是開放原始程式碼), 但允許所有VR設備使用SteamVR內容。 Khronos組織公佈了 VR/AR 標準計畫 OpenXR, 幫助VR/AR遊戲開發者支援更多的硬體平臺。 雷蛇、AMD、ARM、Epic Games、Oculus、Tobii和Valve等行業巨頭都對該計畫作出了積極的回應, 欲為設備介面和應用程式介面建立統一的標準, 減少開發者們為支援不同設備的API 而產生的麻煩。

雖然形勢正在朝著正確的方向發展,但是我們依舊有很長的路要走。如果沒有統一的標準,那麼VR行業的發展將有可能停滯。統一的標準是VR被廣泛採納的關鍵,將促進VR行業進行創新,讓消費者體驗越走越遠。

【資訊編譯自:readwrite】

【87870編譯文章,轉載須注明來源及連結,否則將追究其法律責任!】

雖然形勢正在朝著正確的方向發展,但是我們依舊有很長的路要走。如果沒有統一的標準,那麼VR行業的發展將有可能停滯。統一的標準是VR被廣泛採納的關鍵,將促進VR行業進行創新,讓消費者體驗越走越遠。

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