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玩手機也能拼出世界冠軍,手游已成世界電競大賽正式項目

當人們還在為英雄聯盟、爐石傳說、星際爭霸這些電競領域的經典津津樂道之際, 過去一年以球球大作戰、王者榮耀為代表的手游(手機遊戲)以一種空前強勢的姿態搶佔遊戲市場, 並且在電競領域大展拳腳。

就在日前, 巨人網路與阿裡體育聯合宣佈, 球球大作戰將加入2017年WESG(世界電子競技運動會)全球賽事系統, 看上去屬於手遊的電競大時代已然開啟。

社交功能引發電競新格局

關於手遊, 顧名思義, 就是在手機上玩的遊戲, 相較于頁游、端遊, 過去很容易被一些人定義為難登大雅之堂的小製作, 然而現在的一些資料恐怕要顛覆你的傳統認知。

在參與賽事方面, 過去一年官方賽事有522場, 覆蓋54個比賽日, 直播總時長超過1萬分鐘, 觀賽人數也超過了3億人次……

這並非個例, 同樣是手遊市場的翹楚, 王者榮耀的玩家也達3億, 日活量超過5000萬, 一年帶來約30億的收入。

看上去類似的經典手遊非但不是小遊戲, 還是大生意。 為什麼手遊能夠在遊戲市場和電競領域迅速崛起?

首先, 手遊享受到了人口紅利和移動互聯網的技術支撐。

2016年年初的資料統計顯示, 中國手機使用者已經衝破13億, 一定程度上, 讓手游擁有了大力發展的豐沃土壤, 其發展空間甚至超越了傳統的頁游和端遊。

阿裡體育電子體育事業部總經理王冠就打了一個比方, “一個家庭每個人都會用手機, 但電腦可能只有一台。 從近年來的發展看, 人們已經開始逐漸脫離PC端, 電腦能做的事情, 現在手機都可以做, 那麼手遊用戶數量上的優勢以及前景不言而喻。 ”

世界電子競技大賽WESG。

當然, 任何一款遊戲想要成為玩家眼中的香餑餑, 其自身特點至關重要。

當下手遊的發展已經推陳出新, 能夠適應電競賽事的需求本身就意味著其遊戲屬性的提升, 不容回避的是, 加入了最被熱捧的社交功能也至關重要。

以球球大作戰為例, 平均每個玩家擁有15.6個好友, 累計上傳自拍1.07億,

每天產生1200萬條私信, 從協力廠商社區百度貼吧的資料顯示, 目前已經產生6500萬條熱帖, 關注用戶達155萬人。

社交互動功能的強化不僅抓住了年輕人, 還極大程度抹平了性別差異。 資料顯示, 95後玩家在用戶比例中達到驚人的83%, 而男女比例為65%比35%。

在聚集了海量人群之後, 手遊在電競賽事中的地位還會進一步提升。 這一方面可以提升品牌形象, 另一方面則著眼於全球化, 搭上WESG(世界電子競技運動會)的順風車就是佈局海外的重要一步。

手遊是電競產業下一塊蛋糕?

事實上, 在市場規模上中國已經超越美國成為世界第一遊戲大國, 年增長率達到23%, 遠超美國的3%。 而憑藉著巨大的人口基數和移動互聯網的發達, 中國的手遊在世界範圍內也已經處在一個領先的地位。

此刻, 很多人一定會聯想, 這是一個賺錢買賣, 但事實並非如此。

“遊戲可以賺錢, 但電競也就是落實到賽事方面很多時候是賠錢的, 前期的投入包括賽事獎金, 這一塊成本巨大, 在賽事成熟成為一個優質IP之前, 都還處於投入階段。”王冠表示。

和遊戲可以通過用戶收費和裝備消費不同,電競賽事的盈利模式與傳統體育賽事有相似之處,主要包括版權、贊助和衍生產品幾大塊,目前主要還是依託於贊助收入。

相對于一些傳統體育賽事而言,電競賽事的好處是已經形成了規模,行業發展相對成熟,巨人網路高級總監王婭就透露,去年的總決賽版權就賣出了1200萬。

此外,電競在整個產業鏈中的帶動作用毋庸置疑。

除了熟知的硬體方面,未來甚至有可能在賽事競猜方面發力,去年的CMEG(全國移動電子競技大賽)發佈會上,國家體育總局就表示正在研究電競賽事競猜的相關事宜。

回到手遊的問題上,在佔據更大比例的人口份額之後,在市場份額方面也與日俱增,那麼迅猛崛起的手遊是否會顛覆傳統電競的格局呢?

關於這一點,業內人士倒是保持了冷靜與客觀,“手遊的優勢很明顯,但主要還是定位在休閒遊戲方面,是一種生活方式,在更加強調競技的電競領域,手遊會扮演更重要的角色,但並不能代替傳統的電競項目。畢竟最強的電競遊戲還是需要玩家雙手十個手指操作的,這一點在手機上是做不到的。”

都還處於投入階段。”王冠表示。

和遊戲可以通過用戶收費和裝備消費不同,電競賽事的盈利模式與傳統體育賽事有相似之處,主要包括版權、贊助和衍生產品幾大塊,目前主要還是依託於贊助收入。

相對于一些傳統體育賽事而言,電競賽事的好處是已經形成了規模,行業發展相對成熟,巨人網路高級總監王婭就透露,去年的總決賽版權就賣出了1200萬。

此外,電競在整個產業鏈中的帶動作用毋庸置疑。

除了熟知的硬體方面,未來甚至有可能在賽事競猜方面發力,去年的CMEG(全國移動電子競技大賽)發佈會上,國家體育總局就表示正在研究電競賽事競猜的相關事宜。

回到手遊的問題上,在佔據更大比例的人口份額之後,在市場份額方面也與日俱增,那麼迅猛崛起的手遊是否會顛覆傳統電競的格局呢?

關於這一點,業內人士倒是保持了冷靜與客觀,“手遊的優勢很明顯,但主要還是定位在休閒遊戲方面,是一種生活方式,在更加強調競技的電競領域,手遊會扮演更重要的角色,但並不能代替傳統的電競項目。畢竟最強的電競遊戲還是需要玩家雙手十個手指操作的,這一點在手機上是做不到的。”

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