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集體主義設計思路《征途2手遊》製作人田豐發言稿

大家好, 我是田豐。

很高興能在今天的發佈會上和大家交流《征途2手遊》這款產品。

為什麼要做《征途2手遊》?

我從12年前開始從事遊戲製作, 從最初參與《征途》的策劃, 到主導《征途2》端游和《征途手機版》的上線, 對這幾款遊戲都非常熟悉。

從遊戲設計的角度來說, 征途1是一款個人英雄主義的遊戲, 幾個牛逼的大號就能呼風喚雨, 壓制其它國家, 而征途2是一款體現集體主義的遊戲, 國家的強盛依賴的是國家裡所有的玩家, 玩家在遊戲裡更能感受集體的力量

。 去年5月份上線的征途手機版, 沿用的是征途1端游的設計思路,

同時也是現在市面上絕大部分國戰遊戲的設計思路。 而《征途2手遊》使用的集體主義設計思路, 將填補市場上這個領域上的空白。

從情感角度來說, 去年征途手機版上線後, 不斷有征途2的老玩家找到我, 為什麼不做一款征途2手遊, 在他們看來, 征途2與征途1完全不是同一款遊戲, 征途2手遊才是他們真正想要的遊戲。

是啊, 為什麼不做呢?那就做吧。

於是, 征途手機版上線沒多久, 我就開始投入到《征途2手遊》的製作之中。

為什麼還不上線?

從去年8月份到現在, 《征途2手游》已經開發整整一年了, 期間我們做過5次參與人數超過1萬人, 開區時間超過20天的測試, 如果把小規模測試也算上, 我們已經經歷了8次測試。 目前我們在官網和各大管道上累積了超過200萬的預約使用者,

幾乎每天都會有玩家問我:為什麼還不上線?

是因為我們有一位“處女座”老闆史玉柱, “征途”是史總當年進軍遊戲界的第一款產品, 也是唯一一款他親自操刀的遊戲, 對於他來說, 對《征途2手游》滿意的標準只有一個:成為精品!

每次測試結束後, 當我拿著明顯已經超越市場S級產品定義的資料, 興沖沖的找史總彙報的時候, 史老闆總會在最後語重心長的交代一句:小夥子, 別急著上線, 你要把《征途2手遊》做成真正的精品!年留存超過20%的遊戲才是精品!

所以我們的上線時間從5月推到了6月, 從6月推到了8月, 到了8月還得繼續往後推……

這一年, 我問自己最多的問題就是:到底怎麼做才能把《征途2手遊》做成精品?

極致的國戰體驗

國戰是征途系遊戲的核心玩法, 想要成為精品, 國戰是繞不過去的坎!

那怎麼才能把國戰做的更有意思, 更加激情澎湃呢?

我去研究其它廠商推出的國戰類遊戲, 想從中尋找到答案。 但遺憾的是, 對於國戰類型玩法的創造者“征途”來說, 這些遊戲一直都在模仿, 從未實現超越。

我又鑽進各種自媒體平臺, 尤其是火爆的直播平臺, 想看看使用者到底需要什麼。 一個奇怪的現象是, 在這些直播平臺上, 你能看到各種各樣的遊戲直播, 卻唯獨少了國戰類遊戲。 為什麼?

在努力翻出為數不多的幾場國戰直播, 並認真看完後, 我知道了答案:

場面枯燥、氛圍沉悶、缺少戰術變化、沒有指揮, 或者有指揮但不專業、指揮系統簡陋,

無法形成戰術……總而言之, 不好看!

是啊, 一場不好看的戰爭怎麼能好玩呢?我突然找到了方向:如果國戰的直播能吸引更多觀眾, 那國戰的體驗必然會是棒棒噠。

所以在《征途2手遊》裡:

我們重新規劃了戰爭場景, 讓國戰能發生在更加適合的地圖上

我們調整了戰爭規則, 讓國戰體現實力的同時, 又不缺隨時翻盤的可能

我們引入了更多影響戰爭的元素, 讓戰鬥力較弱的玩家也有方法體現自身的價值

我們增加了戰時音樂, 用背景音樂來烘托戰爭氛圍

我們設置了指揮官的職位, 讓每次戰爭都處在有指揮的情況下

我們給指揮官搭建了指揮系統, 讓指揮有更大的發揮平臺, 玩出各種戰術

我們甚至在新區, 給每位國王“標配”了一個指揮官, 隨時聽從國王的安排

未來, 我們將搭建覆蓋所有遊戲服的指揮平臺, 讓有指揮天賦的玩家可以跨區指揮, 讓這些遊戲指揮官成長成真正的網路紅人。 未來, 《征途2手遊》裡將出現隆美爾、巴頓、艾森豪、成吉思汗、韓信、拿破崙、凱撒…….(排名不分先後), 這些人將過上“每天指揮兩小時, 輕鬆月入十萬元”的好日子。

我給自己設定了個目標:讓《征途2手游》的國戰, 成為各個直播平臺的新力量!我們將在合適的時機, 大力推進跟各直播平臺的深度合作!

擁抱更多的年輕用戶

12年前, 《征途》剛剛面世的時候, 在座的許多人可能剛剛踏出校園, 有一些應該還在念書。 我一直以為, 征途類遊戲的核心玩家年齡應該都很大了, 差不多跟我一樣快40了。

在過去的一年裡,超過20萬人次的玩家參與了《征途2手遊》的測試,我們做了5萬多份調查問卷,1萬多次電話回訪,300多位元玩家被邀請到位於松江的巨人園區,與製作團隊進行了面對面的溝通。

通過這些調研,我們得出了一個跟想像完全不同的結論:《征途2手遊》的玩家群體,遠比我們想像的要年輕!在我們的預約用戶中,有超過一半的玩家,年齡在27歲以下。

在去年年底的時候,我們組織了一次50多人的玩家見面會,這些玩家是從上海及周邊地區的預約使用者裡隨機抽選的。這50多人裡,25歲以下的有21個,20歲以下的有6個,最小的用戶是一個15歲的高一學生,跟著他27歲的舅舅一起來的。看著那一張張與製作團隊聊得熱火朝天的年輕面孔,說實話,我被震撼,也被感動了。從那時起,我下定決心,要把《征途2手遊》做成一款更年輕化的產品。

美術風格調整了3次,每一次我們都事先做好一批圖,一個個的去問玩家的意見;

UI調整了5次,每一次玩家的支持率都比上次更高;

雖然我們是2D遊戲,但依舊花費巨大代價,為玩家設計出了不遜於3D遊戲的,可以DIY的個性化衣櫥;

專為女性玩家設計的“女神系統”,讓我們遊戲裡女玩家的比例從不足10%,上升到了接近30%;

遊戲裡加入主播、直播、家園、房屋、結拜、結婚等年輕玩家更喜歡的元素;

從遊戲最核心的能力成長上,《征途2手遊》改變了征途系列“一個大號打天下”的設計思路,更加側重非R、小R的遊戲體驗;

在經濟系統上,《征途2手游》繼承並強化了《征途2》端遊的設計理念:核心道具遊戲產出,商城不賣,非R、小R掙大R、超R的錢。

所有這些努力,是希望《征途2手遊》不僅傳承“征途”的經典,也能成為一款引領潮流,樹立標杆的新時代精品遊戲。

給玩家一個虛擬但有溫度的社會

人是無法脫離社會的,遊戲裡也是如此,對於《征途2手遊》來說,社會關係的形成尤為重要。

功能再好玩,玩一百遍也會吐;

國戰再精彩,打一百場也會膩;

天天PK打架下副本,不僅費錢,還費時間,費電,費腦細胞。

想讓玩家在《征途2手遊》裡一直玩下去,留住他的只可能是社會關係,以及社會關係所映射出來的愛恨情仇

很有意思的一件事是,我參與的征途端游、征途2端游、征途手機版這三款遊戲,都有玩家在遊戲裡相識、相戀,最終走入婚姻殿堂。《征途2手遊》雖然還在測試階段,前不久,應該就是5月份,參與測試的兩位玩家在現實中舉辦了婚禮。每次聽到這類消息,就特別開心,我認為這是對我們遊戲內社交體系的最高肯定。

越簡單的東西,就會越穩定。一粒沙子能存在億萬年,一個家族的歷史往往長過一個朝代。遊戲裡的社會關係,我認為也適用這個道理。

在《征途2手遊》裡,我們最重視的是夫妻關係,其次是5個人之間的兄弟結拜,再往上是50人的家族,最後才是幾千人的國家。我們把夫妻和兄弟結拜打造成社會關係的基石,讓更多的玩家都在《征途2手遊》裡找到好兄弟,遇到心愛的人。

在我的理解裡,社會關係不是捆綁,而是情感的觸動。我們給玩家的,是一個虛擬但有溫度的社會。

所以我們沒有必須多少人組隊才能做的任務,

有的是:當你的鏢車被搶時,呼啦啦趕過來的家族同胞;

有的是:當你被敵人追砍時,召之即來的好兄弟;

有的是:可以跟心愛的人,同騎一匹馬,看夕陽西下的美麗心情;

有的是:為保護國民做任務,不停原地,不綠不回的國王和官員;

《征途2手遊》裡,使用頻率最高的一首戰歌,是高進和小瀋陽的《我的好兄弟》,如果你們聽過這首歌,就能明白《征途2手遊》帶給玩家的是一種什麼樣的情感。

到底什麼時候上線?

聊了不少東西,關注的玩家可能還會問:《征途2手遊》到底什麼時候上線?

不僅是因為我們有一位“處女座”老闆史總,他對《征途2手遊》有著近乎苛刻的要求;

也因為我們這個團隊本來就來自《征途2》端遊,對《征途2》有著深厚的感情,有種“不想讓孩子輸在起跑線上”的偏執,

所以目前還沒有辦法確定《征途2手遊》的上線時間,但從目前的研發進度來看,應該已經不遠了。

有些東西就像鑽石,不會因為時光的流逝而黯然失色,在精心的打磨和拋光後,能夠煥發出更加耀眼的光芒。希望不久以後,《征途2手遊》能在每一位玩家心中發光,對得起這麼長時間的等待,謝謝大家。

差不多跟我一樣快40了。

在過去的一年裡,超過20萬人次的玩家參與了《征途2手遊》的測試,我們做了5萬多份調查問卷,1萬多次電話回訪,300多位元玩家被邀請到位於松江的巨人園區,與製作團隊進行了面對面的溝通。

通過這些調研,我們得出了一個跟想像完全不同的結論:《征途2手遊》的玩家群體,遠比我們想像的要年輕!在我們的預約用戶中,有超過一半的玩家,年齡在27歲以下。

在去年年底的時候,我們組織了一次50多人的玩家見面會,這些玩家是從上海及周邊地區的預約使用者裡隨機抽選的。這50多人裡,25歲以下的有21個,20歲以下的有6個,最小的用戶是一個15歲的高一學生,跟著他27歲的舅舅一起來的。看著那一張張與製作團隊聊得熱火朝天的年輕面孔,說實話,我被震撼,也被感動了。從那時起,我下定決心,要把《征途2手遊》做成一款更年輕化的產品。

美術風格調整了3次,每一次我們都事先做好一批圖,一個個的去問玩家的意見;

UI調整了5次,每一次玩家的支持率都比上次更高;

雖然我們是2D遊戲,但依舊花費巨大代價,為玩家設計出了不遜於3D遊戲的,可以DIY的個性化衣櫥;

專為女性玩家設計的“女神系統”,讓我們遊戲裡女玩家的比例從不足10%,上升到了接近30%;

遊戲裡加入主播、直播、家園、房屋、結拜、結婚等年輕玩家更喜歡的元素;

從遊戲最核心的能力成長上,《征途2手遊》改變了征途系列“一個大號打天下”的設計思路,更加側重非R、小R的遊戲體驗;

在經濟系統上,《征途2手游》繼承並強化了《征途2》端遊的設計理念:核心道具遊戲產出,商城不賣,非R、小R掙大R、超R的錢。

所有這些努力,是希望《征途2手遊》不僅傳承“征途”的經典,也能成為一款引領潮流,樹立標杆的新時代精品遊戲。

給玩家一個虛擬但有溫度的社會

人是無法脫離社會的,遊戲裡也是如此,對於《征途2手遊》來說,社會關係的形成尤為重要。

功能再好玩,玩一百遍也會吐;

國戰再精彩,打一百場也會膩;

天天PK打架下副本,不僅費錢,還費時間,費電,費腦細胞。

想讓玩家在《征途2手遊》裡一直玩下去,留住他的只可能是社會關係,以及社會關係所映射出來的愛恨情仇

很有意思的一件事是,我參與的征途端游、征途2端游、征途手機版這三款遊戲,都有玩家在遊戲裡相識、相戀,最終走入婚姻殿堂。《征途2手遊》雖然還在測試階段,前不久,應該就是5月份,參與測試的兩位玩家在現實中舉辦了婚禮。每次聽到這類消息,就特別開心,我認為這是對我們遊戲內社交體系的最高肯定。

越簡單的東西,就會越穩定。一粒沙子能存在億萬年,一個家族的歷史往往長過一個朝代。遊戲裡的社會關係,我認為也適用這個道理。

在《征途2手遊》裡,我們最重視的是夫妻關係,其次是5個人之間的兄弟結拜,再往上是50人的家族,最後才是幾千人的國家。我們把夫妻和兄弟結拜打造成社會關係的基石,讓更多的玩家都在《征途2手遊》裡找到好兄弟,遇到心愛的人。

在我的理解裡,社會關係不是捆綁,而是情感的觸動。我們給玩家的,是一個虛擬但有溫度的社會。

所以我們沒有必須多少人組隊才能做的任務,

有的是:當你的鏢車被搶時,呼啦啦趕過來的家族同胞;

有的是:當你被敵人追砍時,召之即來的好兄弟;

有的是:可以跟心愛的人,同騎一匹馬,看夕陽西下的美麗心情;

有的是:為保護國民做任務,不停原地,不綠不回的國王和官員;

《征途2手遊》裡,使用頻率最高的一首戰歌,是高進和小瀋陽的《我的好兄弟》,如果你們聽過這首歌,就能明白《征途2手遊》帶給玩家的是一種什麼樣的情感。

到底什麼時候上線?

聊了不少東西,關注的玩家可能還會問:《征途2手遊》到底什麼時候上線?

不僅是因為我們有一位“處女座”老闆史總,他對《征途2手遊》有著近乎苛刻的要求;

也因為我們這個團隊本來就來自《征途2》端遊,對《征途2》有著深厚的感情,有種“不想讓孩子輸在起跑線上”的偏執,

所以目前還沒有辦法確定《征途2手遊》的上線時間,但從目前的研發進度來看,應該已經不遠了。

有些東西就像鑽石,不會因為時光的流逝而黯然失色,在精心的打磨和拋光後,能夠煥發出更加耀眼的光芒。希望不久以後,《征途2手遊》能在每一位玩家心中發光,對得起這麼長時間的等待,謝謝大家。

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