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《最終幻想》15年輪回:“CG取代真人”可行嗎

對於如今飛速發展的電腦CG技術來說, 特效大片的存在, 讓大銀幕奇觀效果得到最大化的發揮。 在大銀幕上觀眾會看到各種各樣令人瞠目結舌的特效場面, 只有想不到, 沒有做不到。 尤其是如今滿天飛的超級英雄電影、動不動就星球大戰的科幻電影以及觀眾非常喜聞樂見的怪獸電影, 諸多場面以及以假亂真的虛擬角色在CG的助攻下會幻化出更加爆棚的效果, 乃是大銀幕上最受觀眾喜愛的視覺大餐。

你認為這就夠了嗎?當然不是, 當觀眾看膩了真人特效大片, 不妨換一下口味, 來關注一下那些“不是人演的”片子——動畫電影。

翻看近期公映作品的檔期表, 觀眾會發現這個週末有一部很奇特的電影公映, 《最終幻想15:王者之劍》。 熟悉的觀眾會瞭解, 這是根據日本著名遊戲大廠史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX, 如下簡稱SE社)的系列遊戲《最終幻想》改編的電影;不熟悉的觀眾,

則會納悶, 這套電影怎麼都出到15部了?之前怎麼沒聽說過?

關於這部電影, 只要牢記這是一部根據遊戲改編的電影即可, 與近期公映的《生化危機6》《刺客信條》本質上是差不多的, 唯一的不同點, 就是《最終幻想15》乃是一部CG電影, 完全由電腦CG生成, 演員只是隱藏在幕後完成了動作捕捉以及獻聲。 往大上說, 本片屬於動畫電影, 不過從電影的質感和形式上, 與我們傳統意義上理解的動畫電影不太一樣, 這裡我們給這類作品起了一個名字叫做“真人CG動畫”。

TIPS:所謂“真人CG動畫”, 指的是完全由CG製作, 並且追求真人質感和動作效果的作品, 其中蘊含的技術原因有別, 有的是完全CG建模即時驗算生成, 有的則是依靠動作捕捉特效來完成。 除了這部《最終幻想15》, 還有我們比較熟悉的《貝奧武夫》《哈洛克船長》《生化危機:詛咒》以及去年我國的《爵跡》。

演員危機?來自“靈魂深處”的威脅

提起“真人CG電影”, 就不得不提《最終幻想》系列, 一切還要從頭說起。

在上世紀末本世紀初, 隨著皮克斯《玩具總動員》的出現, 大量CG動畫隨之而來, 而在這種發展趨勢下, 業內就出現了一種聲音, CG技術的日新月異, 照這樣下去, 有一天CG角色是否會完全取代真人演員呢?

此說法一經面世, 就在市面上引起軒然大波, 其影響力不亞於“人工智慧總有一天取代人類”的說法, 其中最緊張的要屬演員工會, 生怕有一天這幫大牌明星們會丟了飯碗。 他們的擔心並不是空穴來風, 因為就在同期, 有一部作品正在這個風口浪尖上孕育而生, 就是將要在2001年公映的《最終幻想:靈魂深處》。

《最終幻想》是日本史克威爾公司(當時還沒有與艾尼克斯公司合併)的角色扮演遊戲,自1987年第一部面世以來,就風靡各大家用機平臺,從FC紅白機時代一直到了當時的PS時代。

每部《最終幻想》都是一個獨立的故事,創始人阪口博信在《最終幻想》系列中融入了歐洲中世紀風格、蒸汽朋克藝術、奇幻與科幻元素,打造出每部浩瀚的世界觀、生動的故事和鮮明的角色形象。這套遊戲當時火到什麼程度,就拿《最終幻想7》來說,原定在N64平臺上發售,最後改為PS平臺,這一改動影響了遊戲行業的格局,讓索尼力壓任天堂,家用機進入PS系列時代。

從《最終幻想》初代到《最終幻想8》,阪口博信面對過太多成功,被勝利沖昏了頭腦的阪口博信已不安於再做遊戲世界最好的導演了,他要真正地去做一次導演,就像當初創造《最終幻想》時一樣,去鑄造一部承載他夢想的電影,就是以《最終幻想》作為基礎的原創“真人CG動畫電影”。

此路不通:“最終幻想”的誕生與破滅

雖然當時CG動畫已成氣候,但拍攝這種“真人CG”,在當時雖然也有,但基本上都是遊戲的開篇和過程動畫,就那麼幾分鐘而已,要說電影長片,《最終幻想》獨此一家,創造了一個歷史(一年前迪士尼的《恐龍》是CG與實景結合,且沒有人類角色,算是打了一個擦邊球)。當時的阪口博信信誓旦旦,為了這部電影史克威爾成立了專門的電影公司,發行了大量新股票,動用了1000台電腦,全程都用動作捕捉技術,超過200名專業人員,耗時4年才完成,累計投資達1.37億美元。簡單來說,這部電影耗盡了史克威爾在遊戲界積攢下來的全部家底。

作為第一個吃螃蟹的,史克威爾公司和阪口博信真的算是摸著石頭過河,在角色的真實感上下了大功夫。為了檢驗CG技術成效,宣傳人員還拿著電影“女主角”阿琪·羅斯博士(為《花木蘭》配音的華裔演員溫明娜為動作捕捉的範本)的比基尼照片去大街上詢問路人,結果超過50%的人把照片上的CG角色當成了真人。CG技術的逼真效果,角色形象接近寫實的照片連角色臉上的雀斑都做了出來,“黑科技”質感十足。

在本片公映前夕,“CG取代真人”的危機論達到了頂峰,全球的大牌明星們當時估計都屬於夜不能寐的狀態,就看2001年7月2日,《最終幻想:靈魂深處》一旦火爆,肯定會引發潮流。屆時立馬“丟掉飯碗”或許不太可能,但片酬肯定要大幅縮水的。

但是,這部“真人CG”電影最終票房慘敗,觀眾顯然還無法接受這類依靠真人比例打造的全CG電影,加上評論界一邊倒的差評,頗有痛打落水狗的節奏。本片最終只取得了8500萬美元的全球票房(北美僅有3000萬),算上後期的宣傳發行費用以及債務利息等,累計造成超過9400萬美元的巨額損失。演員們可以長出一口氣了,他們沒有失去工作,丟掉飯碗的卻是阪口博信本人,這位改變遊戲界格局的大佬被史克威爾公司掃地出門。而蒙受巨額虧損的史克威爾,不得不於次年與艾尼克斯合併成為如今SE社。

卡通&逼真:美日動畫分道揚鑣

《最終幻想:靈魂深處》的失敗,證明了“CG取代真人”暫時此路不通,但本片的最大意義在於,開創了這個叫做“真人CG”電影的先河。同時,以本片為起點,如今CG動畫在美國、日本兩大動畫大國中竟然分裂成兩種完全不同的風格。

好萊塢:越來越卡通

不考慮究竟是完全CG即時演算,還是幕後真人動作捕捉的技術差別,提起好萊塢CG動畫,我們所瞭解的迪士尼、夢工廠、照明娛樂等動畫大廠,其所出品的CG動畫,完全沒有所謂的“真人質感”。

美系CG動畫幾乎始終在貫徹卡通電影的角色誇張的肢體語言,突出趣味性特點,這是由當年傳統2D動畫的風格直接演變而來,比如《超人總動員》《神偷奶爸》等等。其中大小角色的身材比例和動作效果,完完全全的卡通效果,美國人似乎對“真人CG”完全不感興趣,除了遊戲CG過場動畫,並不打算在當年《最終幻想:靈魂深處》失敗的基礎上再發展下去。

日本:牆外開花牆內香

日系動畫,很有特色,迄今為止,無論是宮崎駿作品還是各種劇場版,他們依然保留著傳統2D動畫的風格,最多進行CG場景渲染而已。

不過但凡涉及到CG,日系動畫走了一條與美系動畫完全相反的路線。日本人對卡通CG是沒有興趣的,他們追求逼真的CG角色和連貫的動作,以求更加貼近真人電影。這就有意思了,《最終幻想》當年在美國碰了一鼻子灰,卻激發了日系動畫在“真人CG長片”這條路上的發展,也就有了後來我們所見的各類五光十色的“真人CG動畫電影”。

超越視覺:逼真中炫目的誇張

有人問了,既然CG暫時無法取代真人,那麼“真人CG”的存在意義在哪裡呢?

其實無論是越來越卡通的美系動畫,還是越來越真人化的日系CG,二者所塑造的大量炫目的場面,對於真人電影來說,都是不小的挑戰。簡單而言,就是視覺奇觀的炫技。

CG動畫的後期製作難度不亞于真人電影,有的甚至更加繁瑣。真人電影需要演員在綠幕和動作捕捉等技術下完成表演,還要考慮現實攝像機機位和軌道搖臂等技術限制。而CG動畫則可以省略即時拍攝的步驟,在電腦中通過CG建模進行全方位模擬,高速攝影、打鬥特效和環境變化,並完全無視物理空間的限制。單憑這一點,CG動畫某些時候就會塑造出比真人電影更加誇張的視覺效果。

這一點在2005年《最終幻想7:聖子降臨》中有了極大的體現。

《最終幻想7》依舊是SE公司出品的專案,誕生過程其實有些意外,起因於《最終幻想》系列最出色的第七部。電影是講述遊戲結束兩年後的故事,原本只是10分鐘的CG短片,最後在玩家的強烈意願之下擴充為120分鐘的長片。

而且,考慮到前作在好萊塢的失敗,對於本片SE公司完全摒棄了西方動畫那一套理念,以日本式的理解來製作並推廣《聖子降臨》進入國際市場,而這種“日式國際”思維映象化後的表現特徵就是:歐美的硬科幻(劇情)+亞裔模樣歐美人名的主角(人設)。這種保持了日本遊戲電影CG本色的定位被證明是極大的成功。

影片採用了2005年當時最先進的動畫製作技術,使片中動畫人物的逼真程度達到前所未有的水準。電影的高潮之處從大戰召喚獸巴哈姆特開始,遊戲中主角克勞德的夥伴們全部登場。多人圍攻大怪獸場面,以單獨角色為主視角,隨後再以長鏡頭跟蹤到另一名角色,依此遞進,匯成了超級熱血宏觀戰鬥場面。這種拍攝方式是當時真人電影無法達到的只能用CG完成,多年之後《復仇者聯盟》的超級英雄街頭混戰才重現了類似場面(且全程無剪輯)。最後克勞德在夥伴的幫助下用“借力”的方式升空,在植松伸夫經典而熟悉的背景音樂下激情燃至頂點更有滿滿的情懷。

值得一提的是,電影后30分鐘的連場打鬥效果依然經典,長達6分鐘的公路飆車,克勞德與薩菲羅斯在樓層之間快速旋轉鏡頭的白刃戰都足以載入史冊,這部2005年的CG電影,後來如《超人:鋼鐵之軀》等真人電影依然沒有做出如此囂張的效果。這就是“真人CG動畫”所存在的價值,達到真人電影無法完成的效果。

至此,《最終幻想7》的大獲成功,讓日本CG動畫徹底走上了一條“真人化”道路,包括同期的《蘋果核戰記》《日本鎖國2077》,乃至卡普空公司自製的CG版《生化危機》動畫完爆好萊塢電影版,就連動畫片《聖鬥士星矢》也推出了真人CG版的《聖域傳說》, 儘管該片因劇情和造型問題仍遭到原著黨的吐槽,但不可否認的是該片以高品質的CG畫面打造出比卡通世界中更加炫目的效果。

這其中對此樂此不疲的便是日本導演荒牧伸志,幾乎成為了真人CG動畫電影的代名詞。從《蘋果核戰記》三部曲,到《星河艦隊:入侵》再到《船長哈洛克》,精美的CG影像與火爆的動作場面是其長項,帶有炫技色彩的CG動作場面幾乎代表了業界特效標杆。

三部電影,最終幻想“15”的輪回

時光荏苒,如今到了《最終幻想15:王者之劍》,別看頂著一個“15”的標籤,本片只是《最終幻想》的第三部電影。且根據遊戲中彼此獨立的故事,三部電影之間也沒有任何聯繫。

《王者之劍》是遊戲《最終幻想15》的前傳,雖然系列創作者阪口博信早已不在SE社,但他的風格還是延續了下來。歐洲中世紀服飾與洛可哥建築,混搭著未來烏托邦科幻風,以及融合了魔法奇幻的世界觀,構成了這部作品的基石。

然而最值得一提的就是,本片是2001年繼《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗之後,第二部採用“國際化”手法製作的電影。

對比於以《聖子降臨》為首的日式CG動畫,本片的特殊之處在於起用西方面孔的演員,倒是跟《靈魂深處》比較類似。電影採用的是“影描”(rotoscoping)技術(動作捕捉的一種),即將部分真人表演的影像,動作捕捉和面部捕捉同步進行,隨後轉換為CG畫面。理查·林克萊特的《夢醒人生》與《黑暗掃描》採用同樣的技術,因此角色肢體運動甚至表情不存在CG動畫中的生硬現象。

同時,電影所打造的動作場面以及秉承了同類作品“炫技”的特色,炫目的打鬥場面和以假亂真的場景特效、結尾大戰360度無死角PK,為的就是完成真人電影無法達到的那種炫目特效。舉個例子,片中的男性角色,幾乎清一色的是絡腮鬍子茬,這些角色,設計苛求細節,連眉毛、睫毛、鬍子都按照掃描資料一根根定制,就這麼任性。

從第一部“吃螃蟹失敗”的《靈魂深處》,到如今美日CG動畫發展出截然不同的風格,真人CG動畫電影,這種獨特的影像載體,15年之後已成為大銀幕上一道異色的風景線,無論是《蘋果核戰記》系列,還是SE社的《最終幻想7:降臨之子》,乃至近期的《王者之劍》,真人CG動畫在有別於美系CG的風格的基礎上,秉承的高難度炫目的打鬥效果,且帶有極強的炫技特色,似乎在向真人電影宣戰以報當年慘敗之仇:“You Can You Up!”

彩蛋:互相叫板——《貝奧武夫》VS《哆啦A夢:伴我同行》

追求卡通效果的美系與強調真人質感日系CG動畫發展的路線是相反的,而在其各自的大環境下,也有一兩部標新立異的產物,它們都與各自CG動畫潮流形成鮮明的對比。

迄今為止,北美公映的“真人CG電影”僅有7部,其中除了《靈魂深處》和斯皮爾伯格的《丁丁歷險記》之外,其餘5部作品,全是來自於一位叫做羅伯特·澤米吉斯的導演作品。

羅伯特·澤米吉斯儘管拍攝了《阿甘正傳》《荒島餘生》等大量頗具匠氣的電影,但骨子裡面他是一個不折不扣的技術控,從當年《誰陷害了兔子羅傑》中就能看出。這位估計繼承了阪口博信的意願,他深信未來CG技術終將淘汰真人演員,並一度達到走火入魔的地步——《極地特快》《聖誕精靈》《怪獸屋》等。

如上作品,澤米吉斯只是採用了動作捕捉技術,在角色形象方面,還是秉承著西方動畫偏於卡通的形象,直到《貝奧武夫》,全部用動作捕捉技術+後期CG渲染,依照真人質感打造出這套“真人CG電影”,只為證明CG角色不比真人演員差(可惜他這種超前的意識在幾年後遭遇失敗,如今又老老實實地回到真人電影的行列)。

片中角色面部生動性、皮膚皺紋和紋理在當時的效果極為驚豔,同時角色強調皮膚紋理的特色也明顯區別於日系CG電影(日本CG向來對皺紋無愛),結尾主觀視角下的巨龍之戰更讓人大呼過癮。

當日系CG動畫一味地在追求真人質感的同時,也出現了一部背道而馳之作,就是《哆啦A夢:伴我同行》。向來追求逼真效果的日系CG動畫一反常態,本片完全採用卡通風格的CG,將原版動畫單線條簡筆劃般的角色特色進行了CG化重制,並且在市場上大獲成功。

這兩部作品的風格與技術,在兩國CG電影大環境下顯得十足另類。也是算是一次技術驗證,似乎都是在向對方的CG風格叫板:我們不是不會拍,只是不想拍而已。

《最終幻想》是日本史克威爾公司(當時還沒有與艾尼克斯公司合併)的角色扮演遊戲,自1987年第一部面世以來,就風靡各大家用機平臺,從FC紅白機時代一直到了當時的PS時代。

每部《最終幻想》都是一個獨立的故事,創始人阪口博信在《最終幻想》系列中融入了歐洲中世紀風格、蒸汽朋克藝術、奇幻與科幻元素,打造出每部浩瀚的世界觀、生動的故事和鮮明的角色形象。這套遊戲當時火到什麼程度,就拿《最終幻想7》來說,原定在N64平臺上發售,最後改為PS平臺,這一改動影響了遊戲行業的格局,讓索尼力壓任天堂,家用機進入PS系列時代。

從《最終幻想》初代到《最終幻想8》,阪口博信面對過太多成功,被勝利沖昏了頭腦的阪口博信已不安於再做遊戲世界最好的導演了,他要真正地去做一次導演,就像當初創造《最終幻想》時一樣,去鑄造一部承載他夢想的電影,就是以《最終幻想》作為基礎的原創“真人CG動畫電影”。

此路不通:“最終幻想”的誕生與破滅

雖然當時CG動畫已成氣候,但拍攝這種“真人CG”,在當時雖然也有,但基本上都是遊戲的開篇和過程動畫,就那麼幾分鐘而已,要說電影長片,《最終幻想》獨此一家,創造了一個歷史(一年前迪士尼的《恐龍》是CG與實景結合,且沒有人類角色,算是打了一個擦邊球)。當時的阪口博信信誓旦旦,為了這部電影史克威爾成立了專門的電影公司,發行了大量新股票,動用了1000台電腦,全程都用動作捕捉技術,超過200名專業人員,耗時4年才完成,累計投資達1.37億美元。簡單來說,這部電影耗盡了史克威爾在遊戲界積攢下來的全部家底。

作為第一個吃螃蟹的,史克威爾公司和阪口博信真的算是摸著石頭過河,在角色的真實感上下了大功夫。為了檢驗CG技術成效,宣傳人員還拿著電影“女主角”阿琪·羅斯博士(為《花木蘭》配音的華裔演員溫明娜為動作捕捉的範本)的比基尼照片去大街上詢問路人,結果超過50%的人把照片上的CG角色當成了真人。CG技術的逼真效果,角色形象接近寫實的照片連角色臉上的雀斑都做了出來,“黑科技”質感十足。

在本片公映前夕,“CG取代真人”的危機論達到了頂峰,全球的大牌明星們當時估計都屬於夜不能寐的狀態,就看2001年7月2日,《最終幻想:靈魂深處》一旦火爆,肯定會引發潮流。屆時立馬“丟掉飯碗”或許不太可能,但片酬肯定要大幅縮水的。

但是,這部“真人CG”電影最終票房慘敗,觀眾顯然還無法接受這類依靠真人比例打造的全CG電影,加上評論界一邊倒的差評,頗有痛打落水狗的節奏。本片最終只取得了8500萬美元的全球票房(北美僅有3000萬),算上後期的宣傳發行費用以及債務利息等,累計造成超過9400萬美元的巨額損失。演員們可以長出一口氣了,他們沒有失去工作,丟掉飯碗的卻是阪口博信本人,這位改變遊戲界格局的大佬被史克威爾公司掃地出門。而蒙受巨額虧損的史克威爾,不得不於次年與艾尼克斯合併成為如今SE社。

卡通&逼真:美日動畫分道揚鑣

《最終幻想:靈魂深處》的失敗,證明了“CG取代真人”暫時此路不通,但本片的最大意義在於,開創了這個叫做“真人CG”電影的先河。同時,以本片為起點,如今CG動畫在美國、日本兩大動畫大國中竟然分裂成兩種完全不同的風格。

好萊塢:越來越卡通

不考慮究竟是完全CG即時演算,還是幕後真人動作捕捉的技術差別,提起好萊塢CG動畫,我們所瞭解的迪士尼、夢工廠、照明娛樂等動畫大廠,其所出品的CG動畫,完全沒有所謂的“真人質感”。

美系CG動畫幾乎始終在貫徹卡通電影的角色誇張的肢體語言,突出趣味性特點,這是由當年傳統2D動畫的風格直接演變而來,比如《超人總動員》《神偷奶爸》等等。其中大小角色的身材比例和動作效果,完完全全的卡通效果,美國人似乎對“真人CG”完全不感興趣,除了遊戲CG過場動畫,並不打算在當年《最終幻想:靈魂深處》失敗的基礎上再發展下去。

日本:牆外開花牆內香

日系動畫,很有特色,迄今為止,無論是宮崎駿作品還是各種劇場版,他們依然保留著傳統2D動畫的風格,最多進行CG場景渲染而已。

不過但凡涉及到CG,日系動畫走了一條與美系動畫完全相反的路線。日本人對卡通CG是沒有興趣的,他們追求逼真的CG角色和連貫的動作,以求更加貼近真人電影。這就有意思了,《最終幻想》當年在美國碰了一鼻子灰,卻激發了日系動畫在“真人CG長片”這條路上的發展,也就有了後來我們所見的各類五光十色的“真人CG動畫電影”。

超越視覺:逼真中炫目的誇張

有人問了,既然CG暫時無法取代真人,那麼“真人CG”的存在意義在哪裡呢?

其實無論是越來越卡通的美系動畫,還是越來越真人化的日系CG,二者所塑造的大量炫目的場面,對於真人電影來說,都是不小的挑戰。簡單而言,就是視覺奇觀的炫技。

CG動畫的後期製作難度不亞于真人電影,有的甚至更加繁瑣。真人電影需要演員在綠幕和動作捕捉等技術下完成表演,還要考慮現實攝像機機位和軌道搖臂等技術限制。而CG動畫則可以省略即時拍攝的步驟,在電腦中通過CG建模進行全方位模擬,高速攝影、打鬥特效和環境變化,並完全無視物理空間的限制。單憑這一點,CG動畫某些時候就會塑造出比真人電影更加誇張的視覺效果。

這一點在2005年《最終幻想7:聖子降臨》中有了極大的體現。

《最終幻想7》依舊是SE公司出品的專案,誕生過程其實有些意外,起因於《最終幻想》系列最出色的第七部。電影是講述遊戲結束兩年後的故事,原本只是10分鐘的CG短片,最後在玩家的強烈意願之下擴充為120分鐘的長片。

而且,考慮到前作在好萊塢的失敗,對於本片SE公司完全摒棄了西方動畫那一套理念,以日本式的理解來製作並推廣《聖子降臨》進入國際市場,而這種“日式國際”思維映象化後的表現特徵就是:歐美的硬科幻(劇情)+亞裔模樣歐美人名的主角(人設)。這種保持了日本遊戲電影CG本色的定位被證明是極大的成功。

影片採用了2005年當時最先進的動畫製作技術,使片中動畫人物的逼真程度達到前所未有的水準。電影的高潮之處從大戰召喚獸巴哈姆特開始,遊戲中主角克勞德的夥伴們全部登場。多人圍攻大怪獸場面,以單獨角色為主視角,隨後再以長鏡頭跟蹤到另一名角色,依此遞進,匯成了超級熱血宏觀戰鬥場面。這種拍攝方式是當時真人電影無法達到的只能用CG完成,多年之後《復仇者聯盟》的超級英雄街頭混戰才重現了類似場面(且全程無剪輯)。最後克勞德在夥伴的幫助下用“借力”的方式升空,在植松伸夫經典而熟悉的背景音樂下激情燃至頂點更有滿滿的情懷。

值得一提的是,電影后30分鐘的連場打鬥效果依然經典,長達6分鐘的公路飆車,克勞德與薩菲羅斯在樓層之間快速旋轉鏡頭的白刃戰都足以載入史冊,這部2005年的CG電影,後來如《超人:鋼鐵之軀》等真人電影依然沒有做出如此囂張的效果。這就是“真人CG動畫”所存在的價值,達到真人電影無法完成的效果。

至此,《最終幻想7》的大獲成功,讓日本CG動畫徹底走上了一條“真人化”道路,包括同期的《蘋果核戰記》《日本鎖國2077》,乃至卡普空公司自製的CG版《生化危機》動畫完爆好萊塢電影版,就連動畫片《聖鬥士星矢》也推出了真人CG版的《聖域傳說》, 儘管該片因劇情和造型問題仍遭到原著黨的吐槽,但不可否認的是該片以高品質的CG畫面打造出比卡通世界中更加炫目的效果。

這其中對此樂此不疲的便是日本導演荒牧伸志,幾乎成為了真人CG動畫電影的代名詞。從《蘋果核戰記》三部曲,到《星河艦隊:入侵》再到《船長哈洛克》,精美的CG影像與火爆的動作場面是其長項,帶有炫技色彩的CG動作場面幾乎代表了業界特效標杆。

三部電影,最終幻想“15”的輪回

時光荏苒,如今到了《最終幻想15:王者之劍》,別看頂著一個“15”的標籤,本片只是《最終幻想》的第三部電影。且根據遊戲中彼此獨立的故事,三部電影之間也沒有任何聯繫。

《王者之劍》是遊戲《最終幻想15》的前傳,雖然系列創作者阪口博信早已不在SE社,但他的風格還是延續了下來。歐洲中世紀服飾與洛可哥建築,混搭著未來烏托邦科幻風,以及融合了魔法奇幻的世界觀,構成了這部作品的基石。

然而最值得一提的就是,本片是2001年繼《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗之後,第二部採用“國際化”手法製作的電影。

對比於以《聖子降臨》為首的日式CG動畫,本片的特殊之處在於起用西方面孔的演員,倒是跟《靈魂深處》比較類似。電影採用的是“影描”(rotoscoping)技術(動作捕捉的一種),即將部分真人表演的影像,動作捕捉和面部捕捉同步進行,隨後轉換為CG畫面。理查·林克萊特的《夢醒人生》與《黑暗掃描》採用同樣的技術,因此角色肢體運動甚至表情不存在CG動畫中的生硬現象。

同時,電影所打造的動作場面以及秉承了同類作品“炫技”的特色,炫目的打鬥場面和以假亂真的場景特效、結尾大戰360度無死角PK,為的就是完成真人電影無法達到的那種炫目特效。舉個例子,片中的男性角色,幾乎清一色的是絡腮鬍子茬,這些角色,設計苛求細節,連眉毛、睫毛、鬍子都按照掃描資料一根根定制,就這麼任性。

從第一部“吃螃蟹失敗”的《靈魂深處》,到如今美日CG動畫發展出截然不同的風格,真人CG動畫電影,這種獨特的影像載體,15年之後已成為大銀幕上一道異色的風景線,無論是《蘋果核戰記》系列,還是SE社的《最終幻想7:降臨之子》,乃至近期的《王者之劍》,真人CG動畫在有別於美系CG的風格的基礎上,秉承的高難度炫目的打鬥效果,且帶有極強的炫技特色,似乎在向真人電影宣戰以報當年慘敗之仇:“You Can You Up!”

彩蛋:互相叫板——《貝奧武夫》VS《哆啦A夢:伴我同行》

追求卡通效果的美系與強調真人質感日系CG動畫發展的路線是相反的,而在其各自的大環境下,也有一兩部標新立異的產物,它們都與各自CG動畫潮流形成鮮明的對比。

迄今為止,北美公映的“真人CG電影”僅有7部,其中除了《靈魂深處》和斯皮爾伯格的《丁丁歷險記》之外,其餘5部作品,全是來自於一位叫做羅伯特·澤米吉斯的導演作品。

羅伯特·澤米吉斯儘管拍攝了《阿甘正傳》《荒島餘生》等大量頗具匠氣的電影,但骨子裡面他是一個不折不扣的技術控,從當年《誰陷害了兔子羅傑》中就能看出。這位估計繼承了阪口博信的意願,他深信未來CG技術終將淘汰真人演員,並一度達到走火入魔的地步——《極地特快》《聖誕精靈》《怪獸屋》等。

如上作品,澤米吉斯只是採用了動作捕捉技術,在角色形象方面,還是秉承著西方動畫偏於卡通的形象,直到《貝奧武夫》,全部用動作捕捉技術+後期CG渲染,依照真人質感打造出這套“真人CG電影”,只為證明CG角色不比真人演員差(可惜他這種超前的意識在幾年後遭遇失敗,如今又老老實實地回到真人電影的行列)。

片中角色面部生動性、皮膚皺紋和紋理在當時的效果極為驚豔,同時角色強調皮膚紋理的特色也明顯區別於日系CG電影(日本CG向來對皺紋無愛),結尾主觀視角下的巨龍之戰更讓人大呼過癮。

當日系CG動畫一味地在追求真人質感的同時,也出現了一部背道而馳之作,就是《哆啦A夢:伴我同行》。向來追求逼真效果的日系CG動畫一反常態,本片完全採用卡通風格的CG,將原版動畫單線條簡筆劃般的角色特色進行了CG化重制,並且在市場上大獲成功。

這兩部作品的風格與技術,在兩國CG電影大環境下顯得十足另類。也是算是一次技術驗證,似乎都是在向對方的CG風格叫板:我們不是不會拍,只是不想拍而已。

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