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騰訊互動娛樂華夏手游製作人宋大可專訪

馬慧:尊敬的媒體朋友, 受訪嘉賓大家好。 我們現在正在進行的是《華夏手遊》專訪, 本場受訪人是騰訊互動娛樂華夏手游製作人宋大可先生。 接下來大家有問題的媒體朋友可以進行提問。

當樂網提問:《華夏手游》是作為一個老牌的端游IP, 發行至今, 百度貼吧的帖子數有930萬, 這樣一款遊戲到目前仍然發揮著積極的影響力。 這一次把它改編成手遊, 如何吸引曾經端遊的老玩家?

宋大可:感謝您的提問。 《華夏》已經有13年的歷史, 是一個非常老牌的IP遊戲, 累計了7000萬註冊用戶。 《QQ華夏》這款產品是《華夏》系列當中最成功也是最後一款端遊,

目前還在運營當中, 目前每天還有幾十萬的DAU, 貼吧熱度還是不減, 因為這些用戶還在那裡玩。 但是雖然我們有7000萬的總註冊用戶, 大量的用戶已經沒有時間在電腦面前玩當年的《華夏》了, 因為工作的原因, 無法像他小時候那樣有那麼多時間了。 玩家的呼聲非常高, 一直和官方聯繫, 希望我們推出一款《華夏》的手遊, 而且希望我們幫助他們找到當年熱血PK的感覺, 其實這是玩家的要求。 在《華夏》推出13年之後我們推出《華夏手遊》, 我們也一直在打磨, 在這個過程當中也一直和玩家交流。

52PK提問:剛剛宋總講到了《華夏》系列的改編, 在《華夏手遊》改編過程當中, 有哪些東西保留下來, 有哪些東西進行了創新?

宋大可:最大的保留就是(製作)團隊的保留,

我們團隊都是《華夏》端游的原班團隊。 當然不是最開始的那一批, 因為《華夏》已經有13年了, 我加入騰訊才11年, 所以最開始的時候我是沒有參與。 但是我們整個團隊, 主策劃、主美術都是在《華夏》這個IP上工作8年以上的, 他們瞭解玩家的需要, 也懂得華夏這個IP的真諦。

第二是美術風格的保留。 《華夏》端遊有5款遊戲, 包括《華夏》《華夏2》《華夏免費版》《華夏前傳》《QQ華夏》。 這五款遊戲都是走的中國上古神話題材, 是一個熱血、硬派、PK風格的遊戲。 我們的手遊也會傳承這個風格, 是一個寫實的, 偏暗黑風的硬派PK手遊。

玩法上我們也會傳承所有的《QQ華夏》的所有職業設定。 前期我們會推出四個職業包括法師、戰士、幻師和暗巫。

所有職業的技能搭配和端遊也是一樣的。 《華夏手遊》和其他PK手遊有一個很大不同地方就是我們的技能搭配玩法非常豐富, 每一個職業都有鮮明的特點。 在PK的時候要考慮前後搭配輸出, 職業之間的配合也比較強。 我們這些都會在手遊上得以保留。

電玩巴士提問:《華夏手遊》的運營風格是什麼樣的, 會不會照顧到老玩家和免費玩家?

宋大可:《QQ華夏》是07年運營到現在的, 已經有10年歷史, 從開服到現在我們的營收一直保持穩定, 人數基本上也是穩定的。 我們的風格就是一個很溫和的運營風格, 很少做強拉的運營活動, 而且儘量保持遊戲當中有一個平衡的生態。 就是大R、中R、小R互相都可以找到自己的定位和空間。 所以我們的手遊會沿襲這個風格,

我們不會做一個短期衝刺的遊戲, 我們會更加追求長期性, 我們希望把這個IP打造成一個經久不衰的IP。 目前《華夏手遊》推出我們的目標肯定是要運營3-5年以上的, 我們的目標也是要運營久一些。 未來我們還有打造《華夏》IP的計畫, 我們會推出《華夏》的漫畫、小說, 把這個IP做大, 畢竟已經有累計7000萬的註冊用戶了, 我們的運營風格會比較溫和, 會照顧到免費玩家的生存空間。

提問:《華夏手遊》會在什麼時候上線, 未來版本節奏會是什麼樣的?

宋大可:目前我們已經做過一次“智囊團測試”, 兩個月之前, 我們招募了500名核心玩家幫助我們進行了測試, 下一次測試會在8月上旬, 會是一個幾萬人的測試。 上一次我們是簽了保密協議,

所有玩家號都是綁定在手機上的, 不能給別人玩。 這個版本就是我們在CJ現場體驗的版本, 那已經是2個月之前的版本, 其實我們現在的品質比當時又提升很大了。 因為做遊戲做到後期就是把品質提升, 前期是做核心玩法, 所以大家一會兒在展區也會看到這款遊戲。 8月份測試之後, 我們還會進行幾輪測試, 8月份這一次測試我們不開付費, 後面還會開付費測試幾次, 希望能打磨完善後正式上線。

口袋巴士提問:我想瞭解一下《華夏手遊》社交的佈局情況如何?

宋大可:《華夏》在端遊時代就非常重視群體PK的熱血手遊, 我們的社交以氏族主要的載體, 在其他的遊戲氏族叫家族, 我們整個社交以氏族為單位來展開, 同時裡面也會有師徒、結義、夫妻。但是主打的是氏族,我們也會有一些固定小隊,大家結成固定隊之後,可以刷一些難度比較高的副本以及野外Boss,我們還有很多的重點核心玩法都是以氏族為單位來進行的。比如說玩家非常印象深刻的城戰和野外Boss,這兩個是《華夏》端遊的特色。城戰是每週打一次,大家奪城,這個其他遊戲也有類似的設定,以氏族為單位來搶。野外Boss每天野外都會刷出來,大家以氏族為單位去搶Boss,最終歸屬氏族,氏族所有人都可以拿到Boss產出,所以你在氏族當中不是很強的個體,氏族當中有很強的人帶著你去刷大Boss,你可以享受到紅利,大家會一起拿到Boss的產出。

提問:《華夏手遊》到以前的端游其實是一個IP的延伸,在遊戲之外有沒有佈局?比如說電影、動漫或者是影視的周邊,會不會把這個遊戲延續下去。

宋大可:其實剛剛也提到了,我們《華夏》這個IP已經有13年積累,7000萬用戶,公司也非常重視這個IP,第一部我們會推出手遊,後面有小說、漫畫甚至是影視的計畫。第一步我們先把手游做成功,同時《華夏手遊》出現之後,會有一些世界觀的網站來強化我們《華夏》這個IP的世界觀,在端遊時代沒有這麼重視世界觀的建設,因為熱血PK的用戶特色就是不太看劇情,喜歡上來就打,和兄弟一起去打別人。未來我們會把這一塊的劇情加強,相信一個熱血PK的題材也很適合做成熱血的漫畫、小說和電影的。未來我們是有這樣的規劃的。

遊久網提問:現在電子競技非常火熱,一些傳統的遊戲也開始舉辦PK賽事,《華夏手游》未來會不會舉辦這樣的賽事?

宋大可:從《華夏》端游一直到手遊,我們會發現端遊技能很多,但是手遊上很少,有的RPG做到4個,有的5個,我們對於端遊的技能數量做了最大保留,並且同時可以釋放6個技能。在玩的時候,很多所謂的PK RPG也在強調PK體驗,但是其實PK體驗已經把操作丟掉了,就是你可以自動打,大家拼的是數值,但是在《華夏手遊》我們還是非常強調PK的操作體驗。所以在《華夏手遊》當中我們引入了類似MOBA的雙搖杆操作,我們在PK的時候是需要手動操作才可以打的更好。同時為了表達這種操作在手遊當中的特點,我們做了端遊當中沒有的玩法,就是5V5升仙閣的PK和10人的混戰。因為這種操作在兩個家族幾百人之間打的時候,是無法體驗的,因為密密麻麻的都是人。但是如果說你操作很好,你可以在個人賽裡面,比如說5V5升仙閣的玩法當中,在裡面可以通過你很好的操作在裡面打的很好。你的提議我們之前沒有考慮過,但是未來也可以考慮做電競,因為5V5升仙閣的玩法是匹配能力的,讓大家在裡面玩,體驗PK的樂趣和操作,謝謝你的提議。

太平洋遊戲網提問:《QQ華夏》端遊日常活動很長,要做一兩個小時。手游更多是利用碎片化時間,日常有什麼改變嗎?

宋大可:我們在做《華夏手遊》的時候也考慮到了手遊的特點,我們還原的時候不是百分之百照搬的,包括一些日常活動也是這樣的,我們是有參考市面上比較成熟的做法,比如說日常活動中我們的詭墓副本在端遊裡是非常難打的,必須要幾個人配合去打,特別是最後的Boss,在手遊上前期日常副本我們把難度調低了,降低大家的壓力。但是在高端副本裡還是保留了配合、操作的樂趣。所以手遊在玩家日常活動當中會做簡化,沒有端遊那麼大的壓力。

馬慧:《華夏手遊》有什麼創新和亮點,能不能為我們總結一下?

宋大可:前面說到保留,保留主要是美術風格的保留和角色職業設定的保留還有很多核心玩法包括城戰、野外Boss等等的保留。保留同時我們也做了改變,首先是畫風,我們不是把端遊13年前的資源直接拿過來用的,我們是全部重置,沿襲原來的風格基礎上把品質全部提升,因為10年前的電腦性能不如現在隨便買的千元機,當時美術做的非常的克制,我們重置之後整個畫質會提升,人物也全部採用3D來做,動作會更加流暢,打起來也會更加的爽快。現在我們的PK體驗已經超過端遊,起碼看起來的炫麗感是超過端遊很多的。再一個操作上的創新,以前端遊的時候技能很多,現在我們簡化為6個技能。同時我們引入了類似MOBA雙搖杆操作,在放群攻的時候可以選擇方向,而不是像傳統RPG那樣只能鎖定目標來打。我們的音樂也是沿襲原來的風格,但是全部請更好的音樂公司重置。

大概就是這些。

提問:您剛剛提到《華夏手遊》有一些比較容易的副本,還有一些高端的副本。其實對於現在的手遊玩家來說,他沒有那麼集中的時間,是否會有一些休閒玩家需要的內容體現在遊戲當中?

宋大可:其實現在我們做遊戲定方向的時候,我們對目標使用者研究的是很透徹的。現在遊戲大盤輕度休閒的玩家都去玩MOBA手遊或者是其他的遊戲,還留在RPG盤子的用戶其實是很重度的。我們測了幾輪下來之後,我們哪些沒有那麼大難度的玩家反而會批評我們說你這個太沒有難度了,太掛機了。因此我們也會做平衡,不會讓玩家那麼累,但是也不能讓重度的玩家覺得這個遊戲沒意思。這個遊戲一定是偏重度的,不會考慮休閒玩家會怎麼樣,這是一個重度PK遊戲,而重度PK遊戲就是承擔壓力比較大的。但是我們會做一些措施來防止用戶壓力過大。比如說現在RPG成長遊戲有一個最大的問題就是一旦你流失一天,你就跟不上了,後面就不想玩了。但是我們會在伺服器裡卡等級,比如說這個月所有玩家只能升到69級,大家都在69等一等,如果說有掉隊的玩家,在這一段時間,伺服器會讓你加速成長,讓你快速升到69級,玩一段時間之後再開上限,大家一起升上去,這樣的做法很受大家的玩法,可以讓玩家壓力沒有那麼大。但是總體來說還是一個重度遊戲。

馬慧:就是要滿足目標使用者的需求,同時又要符合現在消費者的趨勢。

遊戲葡萄提問:我們之前也說過目標客戶是偏向于重度PK類的硬派玩家,之後我們也有做電競的想法,作為一款網遊來說,我們如何考慮數值和操作的平衡?

宋大可:剛剛說到電競這並不是我們的計畫,而是剛剛那位媒體朋友的提議,我們回去會考慮這一點。但是你說的數字和操作如何平衡一直是我們考慮的問題。《華夏》自運營以來一直沒有在遊戲當中強調數值,而是強調玩家的配合和團戰的感覺。我們的手遊也會延續這個風格,不會不斷賣數值,而是讓玩家通過自己的合作,通過你加入一個氏族,通過氏族的合作,搶到伺服器的高檔資源,讓自己變得更強。

遊戲葡萄提問:遊戲付費點會設置在哪裡?

宋大可:剛剛也提了這方面,就是如何照顧免費玩家的問題。我們整個遊戲的付費點採取的是大隨機小概率玩法。我們的高端裝備商城是不賣的,全部都是從世界Boss掉落,以及高端副本掉落裝備材料。濟貧裝備全部來自於玩家的製作,玩家通過打造和合成來做出極品裝備。這個過程當中大R中R小R是可以合作的。比如說大R專攻合成裝備,打造裝備則是中R小R去從各種系統產出當中掉落的材料自己去打。因為這是一個非常大隨機小概率產出的玩法,不是你投入的錢多就一定可以得到好東西,因為這是一個碰運氣的東西。當然一個中小R玩家拿到好的材料之後,他自己沒有能力合成一個頂級的裝備,因為合成需要大量的材料,他就會拿到市場上去賣,大R會買來合成,這個過程當中我們有交易稅,所以我們主要的付費來自於市場運作,同時這也是讓整個遊戲生態可以跑起來的做法。所有的玩家可以在當中找到自己的定位,而且可以以游養遊,可以賺到遊戲當中的流通貨幣,他可以通過時間換取銀幣,同時買到一些不是那麼極品的裝備成品。

馬慧:這款遊戲還是保證公平性的。時間的關係,如果說大家沒有問題,我們的專訪到此結束。

同時裡面也會有師徒、結義、夫妻。但是主打的是氏族,我們也會有一些固定小隊,大家結成固定隊之後,可以刷一些難度比較高的副本以及野外Boss,我們還有很多的重點核心玩法都是以氏族為單位來進行的。比如說玩家非常印象深刻的城戰和野外Boss,這兩個是《華夏》端遊的特色。城戰是每週打一次,大家奪城,這個其他遊戲也有類似的設定,以氏族為單位來搶。野外Boss每天野外都會刷出來,大家以氏族為單位去搶Boss,最終歸屬氏族,氏族所有人都可以拿到Boss產出,所以你在氏族當中不是很強的個體,氏族當中有很強的人帶著你去刷大Boss,你可以享受到紅利,大家會一起拿到Boss的產出。

提問:《華夏手遊》到以前的端游其實是一個IP的延伸,在遊戲之外有沒有佈局?比如說電影、動漫或者是影視的周邊,會不會把這個遊戲延續下去。

宋大可:其實剛剛也提到了,我們《華夏》這個IP已經有13年積累,7000萬用戶,公司也非常重視這個IP,第一部我們會推出手遊,後面有小說、漫畫甚至是影視的計畫。第一步我們先把手游做成功,同時《華夏手遊》出現之後,會有一些世界觀的網站來強化我們《華夏》這個IP的世界觀,在端遊時代沒有這麼重視世界觀的建設,因為熱血PK的用戶特色就是不太看劇情,喜歡上來就打,和兄弟一起去打別人。未來我們會把這一塊的劇情加強,相信一個熱血PK的題材也很適合做成熱血的漫畫、小說和電影的。未來我們是有這樣的規劃的。

遊久網提問:現在電子競技非常火熱,一些傳統的遊戲也開始舉辦PK賽事,《華夏手游》未來會不會舉辦這樣的賽事?

宋大可:從《華夏》端游一直到手遊,我們會發現端遊技能很多,但是手遊上很少,有的RPG做到4個,有的5個,我們對於端遊的技能數量做了最大保留,並且同時可以釋放6個技能。在玩的時候,很多所謂的PK RPG也在強調PK體驗,但是其實PK體驗已經把操作丟掉了,就是你可以自動打,大家拼的是數值,但是在《華夏手遊》我們還是非常強調PK的操作體驗。所以在《華夏手遊》當中我們引入了類似MOBA的雙搖杆操作,我們在PK的時候是需要手動操作才可以打的更好。同時為了表達這種操作在手遊當中的特點,我們做了端遊當中沒有的玩法,就是5V5升仙閣的PK和10人的混戰。因為這種操作在兩個家族幾百人之間打的時候,是無法體驗的,因為密密麻麻的都是人。但是如果說你操作很好,你可以在個人賽裡面,比如說5V5升仙閣的玩法當中,在裡面可以通過你很好的操作在裡面打的很好。你的提議我們之前沒有考慮過,但是未來也可以考慮做電競,因為5V5升仙閣的玩法是匹配能力的,讓大家在裡面玩,體驗PK的樂趣和操作,謝謝你的提議。

太平洋遊戲網提問:《QQ華夏》端遊日常活動很長,要做一兩個小時。手游更多是利用碎片化時間,日常有什麼改變嗎?

宋大可:我們在做《華夏手遊》的時候也考慮到了手遊的特點,我們還原的時候不是百分之百照搬的,包括一些日常活動也是這樣的,我們是有參考市面上比較成熟的做法,比如說日常活動中我們的詭墓副本在端遊裡是非常難打的,必須要幾個人配合去打,特別是最後的Boss,在手遊上前期日常副本我們把難度調低了,降低大家的壓力。但是在高端副本裡還是保留了配合、操作的樂趣。所以手遊在玩家日常活動當中會做簡化,沒有端遊那麼大的壓力。

馬慧:《華夏手遊》有什麼創新和亮點,能不能為我們總結一下?

宋大可:前面說到保留,保留主要是美術風格的保留和角色職業設定的保留還有很多核心玩法包括城戰、野外Boss等等的保留。保留同時我們也做了改變,首先是畫風,我們不是把端遊13年前的資源直接拿過來用的,我們是全部重置,沿襲原來的風格基礎上把品質全部提升,因為10年前的電腦性能不如現在隨便買的千元機,當時美術做的非常的克制,我們重置之後整個畫質會提升,人物也全部採用3D來做,動作會更加流暢,打起來也會更加的爽快。現在我們的PK體驗已經超過端遊,起碼看起來的炫麗感是超過端遊很多的。再一個操作上的創新,以前端遊的時候技能很多,現在我們簡化為6個技能。同時我們引入了類似MOBA雙搖杆操作,在放群攻的時候可以選擇方向,而不是像傳統RPG那樣只能鎖定目標來打。我們的音樂也是沿襲原來的風格,但是全部請更好的音樂公司重置。

大概就是這些。

提問:您剛剛提到《華夏手遊》有一些比較容易的副本,還有一些高端的副本。其實對於現在的手遊玩家來說,他沒有那麼集中的時間,是否會有一些休閒玩家需要的內容體現在遊戲當中?

宋大可:其實現在我們做遊戲定方向的時候,我們對目標使用者研究的是很透徹的。現在遊戲大盤輕度休閒的玩家都去玩MOBA手遊或者是其他的遊戲,還留在RPG盤子的用戶其實是很重度的。我們測了幾輪下來之後,我們哪些沒有那麼大難度的玩家反而會批評我們說你這個太沒有難度了,太掛機了。因此我們也會做平衡,不會讓玩家那麼累,但是也不能讓重度的玩家覺得這個遊戲沒意思。這個遊戲一定是偏重度的,不會考慮休閒玩家會怎麼樣,這是一個重度PK遊戲,而重度PK遊戲就是承擔壓力比較大的。但是我們會做一些措施來防止用戶壓力過大。比如說現在RPG成長遊戲有一個最大的問題就是一旦你流失一天,你就跟不上了,後面就不想玩了。但是我們會在伺服器裡卡等級,比如說這個月所有玩家只能升到69級,大家都在69等一等,如果說有掉隊的玩家,在這一段時間,伺服器會讓你加速成長,讓你快速升到69級,玩一段時間之後再開上限,大家一起升上去,這樣的做法很受大家的玩法,可以讓玩家壓力沒有那麼大。但是總體來說還是一個重度遊戲。

馬慧:就是要滿足目標使用者的需求,同時又要符合現在消費者的趨勢。

遊戲葡萄提問:我們之前也說過目標客戶是偏向于重度PK類的硬派玩家,之後我們也有做電競的想法,作為一款網遊來說,我們如何考慮數值和操作的平衡?

宋大可:剛剛說到電競這並不是我們的計畫,而是剛剛那位媒體朋友的提議,我們回去會考慮這一點。但是你說的數字和操作如何平衡一直是我們考慮的問題。《華夏》自運營以來一直沒有在遊戲當中強調數值,而是強調玩家的配合和團戰的感覺。我們的手遊也會延續這個風格,不會不斷賣數值,而是讓玩家通過自己的合作,通過你加入一個氏族,通過氏族的合作,搶到伺服器的高檔資源,讓自己變得更強。

遊戲葡萄提問:遊戲付費點會設置在哪裡?

宋大可:剛剛也提了這方面,就是如何照顧免費玩家的問題。我們整個遊戲的付費點採取的是大隨機小概率玩法。我們的高端裝備商城是不賣的,全部都是從世界Boss掉落,以及高端副本掉落裝備材料。濟貧裝備全部來自於玩家的製作,玩家通過打造和合成來做出極品裝備。這個過程當中大R中R小R是可以合作的。比如說大R專攻合成裝備,打造裝備則是中R小R去從各種系統產出當中掉落的材料自己去打。因為這是一個非常大隨機小概率產出的玩法,不是你投入的錢多就一定可以得到好東西,因為這是一個碰運氣的東西。當然一個中小R玩家拿到好的材料之後,他自己沒有能力合成一個頂級的裝備,因為合成需要大量的材料,他就會拿到市場上去賣,大R會買來合成,這個過程當中我們有交易稅,所以我們主要的付費來自於市場運作,同時這也是讓整個遊戲生態可以跑起來的做法。所有的玩家可以在當中找到自己的定位,而且可以以游養遊,可以賺到遊戲當中的流通貨幣,他可以通過時間換取銀幣,同時買到一些不是那麼極品的裝備成品。

馬慧:這款遊戲還是保證公平性的。時間的關係,如果說大家沒有問題,我們的專訪到此結束。

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