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AR單靠硬體拱來拱去根本沒用,一定要GE、西門子、發那科參與

實際上, 相比於VR近兩年的投資熱度和用戶熱情, AR一直處於不溫不火的狀態。 國內從事AR硬體及內容研發的也多為初創型企業, 硬體、軟體應用、內容都處於起步階段。 另外, 在技術層面AR的技術要求比VR更複雜, 涉及與真實環境的融合, 感測器和資料的融合等。 此次Pokemon Go的東風, 會打破AR沉寂的狀態麼?國內AR創業的瓶頸是什麼?AR會先于VR實現商用嗎?

AR產業鏈尚未形成 尚處萌芽階段

AR是一種即時計算攝影機影像位置及角度並加上相應圖像、視頻、3D模型的技術。 這種技術可以通過全息投影, 在鏡片的顯示幕幕中把電腦生成的虛擬世界疊加在現實世界上,

操作者可以通過設備進行互動。 與VR(虛擬實境)創造一個全新的虛擬世界不同, AR其實是一種將虛擬和現實結合的影像技術, 使用者可以通過AR技術擴展自己的真實世界, 直接看見真實世界所看不見的虛擬物體或資訊。 簡單來說, AR是優化現實世界, 強調與現實的互動, 而VR是創造虛擬世界。

Imagination Technologies PowerVR 產品及科技市場高級總監 Chris Longstaff表示, 從不同的展示方式來看, AR所處的發展階段也不一樣。 他認為, AR是通過電腦對現實世界直接或間接視覺生成的資料進行的疊加。 這種疊加(或叫做增強)資料主要是圖形, 但也可以是音訊、視頻、圖像或 GPS 座標資訊等其他的中繼資料。 這些資料可以通過直接即時展示(direct live display)的方式或間接即時展示(indirect live view)的方式來進行。

直接即時展示的例子包括抬頭顯示器(HUD), 比如在汽車擋風玻璃上的投影, 或在穀歌眼鏡等鏡片上的投影。 而在間接即時展示的情況下, 首先通過相機捕捉真實世界的圖像, 並進行處理來獲得增強的資料疊加, 再通過平板電腦或智慧手機等 LCD 設備向使用者展示。 “如果是 AR 中的間接即時展示, 這意味著已經具備成熟的 AR 產品, 且數量龐大。 而直接即時展示的方式, 市場還處於剛剛起步的階段。 ”Chris Longstaff表示, 面向平板電腦和手機的 AR 應用已經比較成熟, 並覆蓋多個領域, 例如識別城市天空映襯下的建築物、識別夜空中的星座、書面文字翻譯、在購房前向購房者展示屋內傢俱效果以及提前展示紋身效果等應用。
最近火遍全球的 Pokemon Go帶來了遊戲領域的巨大增長。

“AR雖然還沒有完全成為生活中不可替代的一部分, 但是發展迅速, 2016年已經有了很大的突破。 ”亮風台(上海)資訊科技有限公司市場總監洪雁菲表示, AR已經可以在某些行業進行商用, 技術上已經有了相對成熟的基礎;在產品上, 經過幾次全球爆款產品的洗禮, 大眾逐漸對AR有所認知, AR產品的落地也有了一定的用戶基礎。

洪雁菲進一步稱, 從AR的軟體、硬體和內容三方面來看, 目前軟體相對最成熟。 不同於VR需要專門的頭顯設備, AR入門只需要一台普通的智慧手機, 並且在開發平臺的幫助下, 如亮風台的HiAR平臺, 就能非常簡單迅速的做出一款手機AR應用。 在手機平臺上, 不少從事AR教育的公司已經實現了可觀的盈利。

不過, 她同時也指出, 硬體的發展則還需要一些時間, “除去核心的AR技術, AR還與光學、微顯、晶片等各個環節緊密相關, 具有相當的挑戰。 ”亮風台(上海)資訊科技有限公司市場總監 洪雁菲

深圳增強現實技術有限公司是AR智慧眼鏡工業解決方案提供商, 其CTO王友初表示, 目前針對工業應用提供AR硬體、系統和內容平臺的廠商非常少, 很多宣稱做AR的企業, 大都是做AR兒童類益智教育的應用, 是通過手機攝像頭實現的手機AR, 屬於入門級的AR應用, 離真正的AR還很遠。 王友初直言, “目前真正做AR眼鏡和行業應用的企業, 估計不超過10家。 據相關調研機構的統計資料顯示, 現在全球做AR的企業大概有21家。 ”

相比VR的如火如荼,

AR市場稍顯冷清。 目前, 整個AR產業還沒有形成產業鏈, 國內從事AR硬體及內容研發的多為初創型企業, 市場上的AR應用多是通過平板電腦或手機來進行展示的入門級應用。 整體而言, 無論是從硬體、軟體應用還是內容方面都處於起步階段, 增強現實尚處於萌芽狀態。

第一個爆款出現在遊戲領域是必然 行業應用更有價值

AR是將虛擬資訊疊加到真實世界上, VR則創造一個完全虛擬的新世界。 從使用場景上來說, AR比VR更廣泛。 比如VR很適合用於遊戲、娛樂, 是一種全新的視覺體驗, AR的使用場景如教育培訓、工業製造等領域, 可以解放雙手, 提高生產力;為硬體設備裝上AR眼睛, 可提高機器的智慧程度;運用在互動行銷、遊戲領域, 則可以改良用戶體驗。AR的應用領域如此之多,為何AR的第一個爆款應用會誕生在遊戲領域?視頻和遊戲是否是AR最有潛力的業務嗎?

“一個東西要形成爆款,引起大眾的注意,遊戲基本是首選,因為其老少皆宜,一般大眾都能接受,並能很容易參與進去。如PC普及時遊戲也功不可沒。” 英特爾感知計算事業部中國區總監湯振宇如是說。

英特爾感知計算事業部中國區總監 湯振宇

Chris Longstaff也表示,對所有應用程式開發者來說,遊戲是大家所熱衷的目標之一,尤其是看到像“糖果粉碎傳奇”和“憤怒的小鳥”這樣的遊戲曾經給他們的開發者帶來的成功。

實際上,在Pokemon Go之前也曾有過AR遊戲,但並未引起強烈的市場反應,Pokemon Go是真正進入公眾視野的第一款AR遊戲。不過,Chris Longstaff同時也表示,Pokemon Go是否算真正的AR應用存有爭議。“儘管它使用了GPS資料並能將螢幕上的Pokemon疊加到拍攝真實世界的攝像頭之上,但這不是必要的,也沒有給遊戲增加太多價值。” Chris Longstaff說,另一方面,雖然VR獲得了一定的發展,但實際上,當前AR或VR都不能被看作是主流技術,而且兩者都在等待一個殺手級的應用程式出現來獲得成功。“遊戲顯然是AR和VR的發展驅動力量,儘管Pokemon Go也取得了一定程度的成功,但是斷定這個成功能不能長久還為時過早。”

Qualcomm產品市場資深經理郭鵬表示,Tango遊戲與現在傳統智慧手機上玩的普通遊戲有很大區別,Tango的演算法提供了6個自由度和景深資訊,再加上智慧手機提供的所有資訊,從而打造出獨一無二的用戶體驗。遊戲開發者可以在他們的app中充分利用從Tango手機中獲取的額外資訊,比如空間運動資訊和景深資訊。

Qualcomm產品市場資深經理 郭鵬

洪雁菲認為, Pokemon Go的火爆依賴於IP,同時也和融入實景交互和社交的玩法有關。“口袋妖怪本身是一個有幾十年積累的超級大IP,潛在用戶非常龐大,這給遊戲的火爆營造了得天獨厚的基礎。再加上故事情節與AR玩法結合的天衣無縫,進一步激發的玩家們的興趣。” 洪雁菲稱,AR並沒有行業傾向,可以跟每一個行業做不同層面的結合,從行銷到核心業務,AR都能發揮應有的優勢。在落地過程中,視頻和遊戲面向普通使用者,對於推廣AR成為全民概念有重要影響,但是業務是否能成長的起來,需要技術、產品、內容的多方配合。

實際上,AR的應用領域很廣,湯振宇認為在很多領域AR的應用潛力都很大,如維修、教育、醫療行業、公安系統等,關鍵是要有好的用戶體驗,包括互動式設計。“不管是設計遊戲還是硬體,抑或其它任何東西,贏得使用者的最好方式就是好的使用者體驗,包括更自然的對話模式,新奇有趣的內容,而且能不斷創新。”在郭鵬看來,培訓(例如面向工業維護和醫療等)和視覺演示(例如面向民用或機械的工程項目)在VR和AR上都能實現,但尤其適合AR。他表示,AR支援一些應用通過利用面部或其他類型的物體識別向AR設備傳遞有用資訊,並根據設備攝像頭感測器的“所見”而激發不同用戶體驗。在實際應用中,可以把一個3D虛擬的傢俱放在家裡的某個地方看是否適合,或者利用這一技術幫助進行購物等。

Chris Longstaff也表示,從消費者角度來說,AR和VR都被用於娛樂項目當中,比如遊戲。AR和VR也都有潛力被擴展到其他領域,比如醫療、教育和培訓。例如,VR在心理治療領域也顯示出了潛力。對於AR來說,除了顯而易見被用於廣告和市場活動,它在製造業和其他工業環境裡也顯示出了應用潛力,幫助工人們更安全和更有效率地進行工作。

對於VR來說,生態核心是看誰能獲取最終用戶青睞,其生態構建方式是抓住內容和設備兩端即可。而AR的生態構建方式,與VR直接面對使用者不同,AR設備需要對接各行各業的應用,最大範圍滿足行業的需求。

光學顯示、三維定位等諸多技術瓶頸尚待解決

目前,AR 技術之所以沒有 VR(虛擬實境)那麼受到追捧,是因為其准入門檻極高。AR 技術橫跨了多個領域,從電腦視覺,到電腦圖形,再到光學顯示,是一個軟硬體准入門檻都很高的技術。AR 設備需要通過各種感測器,主要是攝像頭以及深度攝像頭,讓機器感知到外界環境,並且理解外界環境,再生成出與外界環境融合的虛擬場景,最後通過光學顯示裝置將虛擬場景投到人的眼中。“與做VR設備和內容的企業相比,做AR的企業並不多,這一方面是因為AR的技術門檻很高,需要把穿透式的、虛擬的東西疊加出來;另一方面,大家不知道做了AR之後用來幹什麼,還沒有好的應用場景。”湯振宇稱,從光學角度來說,光學原理的透視式眼鏡顯示器的基本原理是通過安裝在眼前的一對半反半透鏡融合呈現出真實場景和虛擬場景。從跟蹤技術來說,AR是把虛擬的物體疊加在真實的場景之上,這並不是一件容易的事情。為了實現好的虛實融合,需要在場景三維資訊獲取、跟蹤、渲染幾個方面做大量工作。王友初也表示,“光學、功耗、感測器技術和三維定位都是AR當前需要解決的問題,尤其是三維定位是老大難的問題。”他進一步解釋稱,因為AR既涉及虛擬的東西,也涉及現實的場景,這需要用到三維建模的技術,包括室內定位、空間定位和速度定位等,而且對現實場景的測量必須十分精確,只有當定位誤差不超過5釐米的情況下再推到消費級市場更適合,否則用戶體驗必然不好。另外,如果應用到工業領域,還需要與人工智慧融合。據瞭解,AR 設備需要獲取周圍場景的三維資訊,通過跟蹤獲取當前人眼與環境的相對位置關係,並通過渲染將虛擬的物體結合現有場景和人眼的相對關係,場景的光源資訊等等真實的渲染出來,使之看上去像場景中一個真實的物體一樣。這其中,涉及到的軟硬體技術繁多,包括但不限於深度攝像頭、雙目測距、Visual SLAM、重力加速計、陀螺儀、photo-realistic rendering 等等。

另外,從顯示技術來看,類似Google Glass 通過一個微型投影儀和反射棱鏡實現最基本的近眼 AR 顯示,這是遠遠不夠的,最主要的是無法做到精密的調節投影儀的角度,使投影的物體可以在不同深度和位置呈現不同的圖像。

技術上的瓶頸,使得目前涉足AR行業的企業非常少。亮風台聯合創始人&首席運營官唐榮興此前在接受筆者採訪時表示,AR的爆發,不會是一蹴而就,而是一個積累、漸進的過程。目前來看,AR核心技術可以持續優化、完善,比如可以繼續提升、完善電腦視覺技術,硬體運算能力更強大,網路體驗更順暢等等,讓用戶體驗更加極致;各個垂直領域普遍開花,產品落地,這是產業鏈配合行業深化的過程。

國內外企業佈局AR 各有哪些大招?

雖然AR市場整體還處在啟動期,不過各大廠商早已提前佈局,以搶佔有利地位。如微軟有一個近千人的研究團隊專注於AR研發,並在2015年初推出了令人驚歎的HoloLens。VR廠商Oculus收購了兩家電腦視覺團隊,目的也在於為VR設備提供感知周圍環境的能力。蘋果收購了AR領域的專業公司Metaio,Google也投資了AR團隊Magic Leap,同時加緊研發第二代Google Glass。除此之外,上游的晶片廠商也已開始備戰。

Chris Longstaff表示,許多公司都在研究專門面向 VR 的 SoC 產品,但是很少研究專門面向 AR SoC 的產品。有鑑於此,許多公司都傾向于重複利用現有的應用程式來應對這一塊市場的需求。而Imagination 擁有多個針對 AR 和 VR 的優化解決方案。他介紹稱,Imagination 擁有針對 CPU、ISP、視頻、GPU 和通信功能的 IP 內核,他們都可以用於構建 AR SoC 中的模組。這些產品都具備行業領先的低功耗性能,Imagination 的 IP 內核可説明 SoC 客戶研發具備優異性能的 AR 解決方案,超過目前市場中的解決方案性能。相機 ISP 可用來抓取高品質的內容。PowerVR GPU 可滿足多種角色需求,包括 CNN 技術等視覺處理需求以及傳統的圖形內容的產生和疊加。Imagination 的 PowerVR Series7XT Plus GPU 產品系列專為説明客戶創建領先的高解析度圖形而設計,並可帶來卓越的視覺體驗,在下一代設備中實現基於電腦計算圖形應用性能。

目前,Imagination 擁有多家半導體合作夥伴,其中大部分都與 AR 和 VR 領域相關,如 Actions Semiconductor、全志科技、海思半導體、瑞薩科技)以及 TI。

當前,無論是產品還是商業模式,英特爾都在領導創新產業的變化,當然也不會錯過VR/AR這一新趨勢。只不過,英特爾看得更為長遠。在IDF2016上,英特爾提出了一個新詞“融合現實(Merged Reality)”,並推出了Alloy項目。“融合現實”並不同於此前我們認知的“混合現實(Mixed Reality)”,它是一項將AR、VR、MR三者融合的技術。而Alloy專案是一個全新的一體化虛擬實境解決方案,它將計算和感測器直接集成在頭盔裡,並採用了英特爾實感技術,能夠實現6個自由角度的任意移動,同時可以直接用手與虛擬實境中的元素進行互動。據悉,英特爾將在2017年開放Alloy硬體平臺。據湯振宇介紹,英特爾的實感技術主要是通過攝像頭提供高品質、高密度的深度資料,實際上後面還有很多資料要處理,這其實是通過電腦視覺演算法來做的,技術門檻較高。“不過,英特爾不僅提供攝象頭,還提供很多電腦視覺的演算法,並打包成SDK,即電腦實感技術軟體發展包,這樣大大的降低了技術門檻。對於開發者來說,他們只需要根據行業或者要進入的商業模式開發這種應用場景就好了,而不用去考慮下面基礎的演算法。”湯振宇表示,不管是軟體廠商還是硬體廠商,英特爾都願意與他們合作,這是英特爾平臺的一個優勢。因為只有大家緊密團結合作,才能真正讓AR這個行業有顛覆性的變化。

針對VR和AR市場,高通則推出了兩款不同的處理器VR820和驍龍652。據悉,支援Tango技術的聯想Phab 2 Pro搭載的就是驍龍652處理器,這是全球首款AR智慧手機。“除了驍龍652, 驍龍820同樣可以支援Google Tango技術。同時,Qualcomm還計畫在未來的驍龍800系列和600系列處理器上繼續支援Tango,將更多的AR體驗帶給消費者。” 郭鵬稱,VR/AR未來最大的應用市場都在移動領域,而不是配對連接到臺式PC或遊戲機的形式。做VR/AR的公司須秉承 “移動” 的觀念,去開發硬體配件、移動應用和服務。眾所周知,Tango是Google新推出的一套感測器和電腦軟體,可將AR技術帶入智慧手機。“希望未來Tango技術在移動終端上會像現在的GPS一樣普及。” 郭鵬表示,這是一種非常底層的技術,能夠説明用戶獲得一些新的應用體驗。為了讓這個技術真正在智慧手機上得到普及,還需要確保它是低功耗的,並且高通也從軟體層面充分利用驍龍異構處理架構的優勢,而無需額外的輔助處理器。所以在支援Tango技術上,驍龍處理器上在成本、性能、功耗以及PCB電路板尺寸方面都做了相應優化,現在已經能夠在智慧手機上進行大範圍的應用。深圳市增強現實技術有限公司和亮風台皆專注于增強現實核心技術與產品研發,不過前者的定位是AR智慧眼鏡工業解決方案提供商,後者專注於消費類電子領域和一些行業應用。目前,深圳市增強現實技術有限公司除了提供圖像識別引擎AR SDK、大資料引擎BD+SDK和內容生成引擎DCT SDK外,還推出了雙目增強現實智慧眼鏡。而亮風台除了提供HiAR開發平臺(包括HiAR SDK、HiAR雲識別以及HiAR管理後臺),目前也推出了雙目AR智慧眼鏡HiAR Glasses,並且其第二代產品也即將發佈。

“目前國內做AR硬體的企業很少,所以,我們既提供方案,也做AR眼鏡。而AR眼鏡其實就是一個工具。”王友初舉例稱,比如你要維修發動機或其它什麼東西,它可以進行語音提示,並且有視頻、文字、圖片,提示拆裝順序和特別要注意的問題。

AR普及或需5-10年 多種產品形態將並存

從目前市場上的AR產品來看,除了聯想推出了全球首款AR手機之外,更多的廠商在推AR眼鏡。究竟哪種產品形態是AR最好的承載體?隨著Pokemon Go的帶動,AR會先于VR市場商用嗎?

“從視覺體驗的角度來看,智慧眼鏡是AR呈現更自然的硬體載體,它將虛擬資訊直接投射到鏡片上,更立體、更直觀。” 不過,唐榮興同時也表示, 目前智慧眼鏡還有一些技術難題需要解決,如把鏡片變得更薄,讓電池更耐用,從人體工學的角度提高佩戴的舒適度等。如果解決了這些問題,智慧眼鏡與AR的結合,就會和我們在科幻電影所看到的情節那樣,人人都能成為鋼鐵俠。他指出,在短時間內,手機是實現AR產品落地的相對成熟平臺。湯振宇表示,AR的終極目標是實現非常自然的對話模式,所以有可能是通過穿戴。但在這之前,可能會有各種產品形態,如手機、頭盔式或其它形態等,最終可能就是只戴一個小鏡片,像隱形眼鏡一樣直接戴到眼睛上。

王友初表示,AR的產品形態關鍵是看應用場景。在工業領域,眼鏡更適合,因為工業的目的就是解放雙手。在消費類市場,眼鏡、手機或其它產品形態可能都有。洪雁菲也表示,AR手機和眼鏡,是針對不同應用場景的兩種載體。目前,AR的硬體依然還處在探索階段。Chris Longstaff表示,短期來看,專門的 AR 設備仍舊屬於冷門產品(niche product),例如面向車載 HUD 以及穀歌眼鏡這一類型的應用。而VR依然會佔領公眾視野。“考慮到大量的 VR 頭戴設備不斷湧現,在這些設備裡也有可能會逐漸引入AR功能。在移動設備中,我們看到越來越多的視覺性能,比如聯想手機具備的 Project Tango 性能,這可能帶來一系列新的應用。不過,受限於當前的視覺處理性能,有些應用目前還無法實現。” Chris Longstaff認為,長期來看, AR將會持續尋找新的使用場景,尤其是無需使用特定的頭戴設備也可以體驗增強現實。

“未來,AR應該是很多硬體的標配,比如機器人、無人機、電視等。有了AR,設備就有了一雙智慧的眼鏡,人和設備之間就能進行智慧的交互。”洪雁非如是說。

無論如何,目前VR市場確實比AR市場更加成熟。雖然Pokemon Go著實讓AR成為業界的焦點,但AR真正要引爆市場,可能依然需要5-10年的技術醞釀。

“AR、VR和MR三種技術其實是融合的,並不是說一定要做好了VR才能去做AR,一定要把AR做好了才能去做MR。三種技術同時存在,並且都會有人去做。”湯振宇認為,不管是VR還是AR、MR,如果不沉下心來做一款很精緻的東西,很難引爆市場。他堅信,AR一定會普及,只是還需要多長時間很難預估。

王友初認為,AR要進入消費市場,至少還要2-3年的時間,這主要看其在工業和商業領域的技術積累和進展。“AR要進入消費級市場,要先在工業領域進行2-3次的技術反覆運算,而且一定要有GE、西門子、發那科等工業界大佬參與進來,才算一次完整的反覆運算,單純靠幾家創業公司來做,力量還是薄弱了一點。”王友初進一步稱,只有經歷在工業領域的反覆運算,相關技術、瓶頸等各方面問題得以解決才可能進入消費類市場。“一方面,工業級的企業在技術研發資金上相比消費級企業更為雄厚。另一方面,雖然消費類產品在性能上沒有工業級產品的要求高,但用戶體驗要求更高,而感測器技術、三維定位等問題也是工業級產品需要解決的,這些技術瓶頸解決之後,要應用到消費級市場,直接拿過來就可以用。”在王友初看來,要做好AR,至少還需要2-3年的時間,而真正普及可能要5-10年。

不過,來自研究機構的資料表現出了對AR前景的看好,並且更加樂觀。投資銀行Digi-Capital的一組統計資料顯示,到2020年,VR/AR的市場規模將達到1500億美元,其中AR可能占到80%,也就是1200億美元,而VR只占剩下的20%。易觀智庫的統計資料認為,在2016年至2018年,將有大量的AR硬體被推向市場,電子商務、廣告、O2O等也將和AR技術相結合。

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則可以改良用戶體驗。AR的應用領域如此之多,為何AR的第一個爆款應用會誕生在遊戲領域?視頻和遊戲是否是AR最有潛力的業務嗎?

“一個東西要形成爆款,引起大眾的注意,遊戲基本是首選,因為其老少皆宜,一般大眾都能接受,並能很容易參與進去。如PC普及時遊戲也功不可沒。” 英特爾感知計算事業部中國區總監湯振宇如是說。

英特爾感知計算事業部中國區總監 湯振宇

Chris Longstaff也表示,對所有應用程式開發者來說,遊戲是大家所熱衷的目標之一,尤其是看到像“糖果粉碎傳奇”和“憤怒的小鳥”這樣的遊戲曾經給他們的開發者帶來的成功。

實際上,在Pokemon Go之前也曾有過AR遊戲,但並未引起強烈的市場反應,Pokemon Go是真正進入公眾視野的第一款AR遊戲。不過,Chris Longstaff同時也表示,Pokemon Go是否算真正的AR應用存有爭議。“儘管它使用了GPS資料並能將螢幕上的Pokemon疊加到拍攝真實世界的攝像頭之上,但這不是必要的,也沒有給遊戲增加太多價值。” Chris Longstaff說,另一方面,雖然VR獲得了一定的發展,但實際上,當前AR或VR都不能被看作是主流技術,而且兩者都在等待一個殺手級的應用程式出現來獲得成功。“遊戲顯然是AR和VR的發展驅動力量,儘管Pokemon Go也取得了一定程度的成功,但是斷定這個成功能不能長久還為時過早。”

Qualcomm產品市場資深經理郭鵬表示,Tango遊戲與現在傳統智慧手機上玩的普通遊戲有很大區別,Tango的演算法提供了6個自由度和景深資訊,再加上智慧手機提供的所有資訊,從而打造出獨一無二的用戶體驗。遊戲開發者可以在他們的app中充分利用從Tango手機中獲取的額外資訊,比如空間運動資訊和景深資訊。

Qualcomm產品市場資深經理 郭鵬

洪雁菲認為, Pokemon Go的火爆依賴於IP,同時也和融入實景交互和社交的玩法有關。“口袋妖怪本身是一個有幾十年積累的超級大IP,潛在用戶非常龐大,這給遊戲的火爆營造了得天獨厚的基礎。再加上故事情節與AR玩法結合的天衣無縫,進一步激發的玩家們的興趣。” 洪雁菲稱,AR並沒有行業傾向,可以跟每一個行業做不同層面的結合,從行銷到核心業務,AR都能發揮應有的優勢。在落地過程中,視頻和遊戲面向普通使用者,對於推廣AR成為全民概念有重要影響,但是業務是否能成長的起來,需要技術、產品、內容的多方配合。

實際上,AR的應用領域很廣,湯振宇認為在很多領域AR的應用潛力都很大,如維修、教育、醫療行業、公安系統等,關鍵是要有好的用戶體驗,包括互動式設計。“不管是設計遊戲還是硬體,抑或其它任何東西,贏得使用者的最好方式就是好的使用者體驗,包括更自然的對話模式,新奇有趣的內容,而且能不斷創新。”在郭鵬看來,培訓(例如面向工業維護和醫療等)和視覺演示(例如面向民用或機械的工程項目)在VR和AR上都能實現,但尤其適合AR。他表示,AR支援一些應用通過利用面部或其他類型的物體識別向AR設備傳遞有用資訊,並根據設備攝像頭感測器的“所見”而激發不同用戶體驗。在實際應用中,可以把一個3D虛擬的傢俱放在家裡的某個地方看是否適合,或者利用這一技術幫助進行購物等。

Chris Longstaff也表示,從消費者角度來說,AR和VR都被用於娛樂項目當中,比如遊戲。AR和VR也都有潛力被擴展到其他領域,比如醫療、教育和培訓。例如,VR在心理治療領域也顯示出了潛力。對於AR來說,除了顯而易見被用於廣告和市場活動,它在製造業和其他工業環境裡也顯示出了應用潛力,幫助工人們更安全和更有效率地進行工作。

對於VR來說,生態核心是看誰能獲取最終用戶青睞,其生態構建方式是抓住內容和設備兩端即可。而AR的生態構建方式,與VR直接面對使用者不同,AR設備需要對接各行各業的應用,最大範圍滿足行業的需求。

光學顯示、三維定位等諸多技術瓶頸尚待解決

目前,AR 技術之所以沒有 VR(虛擬實境)那麼受到追捧,是因為其准入門檻極高。AR 技術橫跨了多個領域,從電腦視覺,到電腦圖形,再到光學顯示,是一個軟硬體准入門檻都很高的技術。AR 設備需要通過各種感測器,主要是攝像頭以及深度攝像頭,讓機器感知到外界環境,並且理解外界環境,再生成出與外界環境融合的虛擬場景,最後通過光學顯示裝置將虛擬場景投到人的眼中。“與做VR設備和內容的企業相比,做AR的企業並不多,這一方面是因為AR的技術門檻很高,需要把穿透式的、虛擬的東西疊加出來;另一方面,大家不知道做了AR之後用來幹什麼,還沒有好的應用場景。”湯振宇稱,從光學角度來說,光學原理的透視式眼鏡顯示器的基本原理是通過安裝在眼前的一對半反半透鏡融合呈現出真實場景和虛擬場景。從跟蹤技術來說,AR是把虛擬的物體疊加在真實的場景之上,這並不是一件容易的事情。為了實現好的虛實融合,需要在場景三維資訊獲取、跟蹤、渲染幾個方面做大量工作。王友初也表示,“光學、功耗、感測器技術和三維定位都是AR當前需要解決的問題,尤其是三維定位是老大難的問題。”他進一步解釋稱,因為AR既涉及虛擬的東西,也涉及現實的場景,這需要用到三維建模的技術,包括室內定位、空間定位和速度定位等,而且對現實場景的測量必須十分精確,只有當定位誤差不超過5釐米的情況下再推到消費級市場更適合,否則用戶體驗必然不好。另外,如果應用到工業領域,還需要與人工智慧融合。據瞭解,AR 設備需要獲取周圍場景的三維資訊,通過跟蹤獲取當前人眼與環境的相對位置關係,並通過渲染將虛擬的物體結合現有場景和人眼的相對關係,場景的光源資訊等等真實的渲染出來,使之看上去像場景中一個真實的物體一樣。這其中,涉及到的軟硬體技術繁多,包括但不限於深度攝像頭、雙目測距、Visual SLAM、重力加速計、陀螺儀、photo-realistic rendering 等等。

另外,從顯示技術來看,類似Google Glass 通過一個微型投影儀和反射棱鏡實現最基本的近眼 AR 顯示,這是遠遠不夠的,最主要的是無法做到精密的調節投影儀的角度,使投影的物體可以在不同深度和位置呈現不同的圖像。

技術上的瓶頸,使得目前涉足AR行業的企業非常少。亮風台聯合創始人&首席運營官唐榮興此前在接受筆者採訪時表示,AR的爆發,不會是一蹴而就,而是一個積累、漸進的過程。目前來看,AR核心技術可以持續優化、完善,比如可以繼續提升、完善電腦視覺技術,硬體運算能力更強大,網路體驗更順暢等等,讓用戶體驗更加極致;各個垂直領域普遍開花,產品落地,這是產業鏈配合行業深化的過程。

國內外企業佈局AR 各有哪些大招?

雖然AR市場整體還處在啟動期,不過各大廠商早已提前佈局,以搶佔有利地位。如微軟有一個近千人的研究團隊專注於AR研發,並在2015年初推出了令人驚歎的HoloLens。VR廠商Oculus收購了兩家電腦視覺團隊,目的也在於為VR設備提供感知周圍環境的能力。蘋果收購了AR領域的專業公司Metaio,Google也投資了AR團隊Magic Leap,同時加緊研發第二代Google Glass。除此之外,上游的晶片廠商也已開始備戰。

Chris Longstaff表示,許多公司都在研究專門面向 VR 的 SoC 產品,但是很少研究專門面向 AR SoC 的產品。有鑑於此,許多公司都傾向于重複利用現有的應用程式來應對這一塊市場的需求。而Imagination 擁有多個針對 AR 和 VR 的優化解決方案。他介紹稱,Imagination 擁有針對 CPU、ISP、視頻、GPU 和通信功能的 IP 內核,他們都可以用於構建 AR SoC 中的模組。這些產品都具備行業領先的低功耗性能,Imagination 的 IP 內核可説明 SoC 客戶研發具備優異性能的 AR 解決方案,超過目前市場中的解決方案性能。相機 ISP 可用來抓取高品質的內容。PowerVR GPU 可滿足多種角色需求,包括 CNN 技術等視覺處理需求以及傳統的圖形內容的產生和疊加。Imagination 的 PowerVR Series7XT Plus GPU 產品系列專為説明客戶創建領先的高解析度圖形而設計,並可帶來卓越的視覺體驗,在下一代設備中實現基於電腦計算圖形應用性能。

目前,Imagination 擁有多家半導體合作夥伴,其中大部分都與 AR 和 VR 領域相關,如 Actions Semiconductor、全志科技、海思半導體、瑞薩科技)以及 TI。

當前,無論是產品還是商業模式,英特爾都在領導創新產業的變化,當然也不會錯過VR/AR這一新趨勢。只不過,英特爾看得更為長遠。在IDF2016上,英特爾提出了一個新詞“融合現實(Merged Reality)”,並推出了Alloy項目。“融合現實”並不同於此前我們認知的“混合現實(Mixed Reality)”,它是一項將AR、VR、MR三者融合的技術。而Alloy專案是一個全新的一體化虛擬實境解決方案,它將計算和感測器直接集成在頭盔裡,並採用了英特爾實感技術,能夠實現6個自由角度的任意移動,同時可以直接用手與虛擬實境中的元素進行互動。據悉,英特爾將在2017年開放Alloy硬體平臺。據湯振宇介紹,英特爾的實感技術主要是通過攝像頭提供高品質、高密度的深度資料,實際上後面還有很多資料要處理,這其實是通過電腦視覺演算法來做的,技術門檻較高。“不過,英特爾不僅提供攝象頭,還提供很多電腦視覺的演算法,並打包成SDK,即電腦實感技術軟體發展包,這樣大大的降低了技術門檻。對於開發者來說,他們只需要根據行業或者要進入的商業模式開發這種應用場景就好了,而不用去考慮下面基礎的演算法。”湯振宇表示,不管是軟體廠商還是硬體廠商,英特爾都願意與他們合作,這是英特爾平臺的一個優勢。因為只有大家緊密團結合作,才能真正讓AR這個行業有顛覆性的變化。

針對VR和AR市場,高通則推出了兩款不同的處理器VR820和驍龍652。據悉,支援Tango技術的聯想Phab 2 Pro搭載的就是驍龍652處理器,這是全球首款AR智慧手機。“除了驍龍652, 驍龍820同樣可以支援Google Tango技術。同時,Qualcomm還計畫在未來的驍龍800系列和600系列處理器上繼續支援Tango,將更多的AR體驗帶給消費者。” 郭鵬稱,VR/AR未來最大的應用市場都在移動領域,而不是配對連接到臺式PC或遊戲機的形式。做VR/AR的公司須秉承 “移動” 的觀念,去開發硬體配件、移動應用和服務。眾所周知,Tango是Google新推出的一套感測器和電腦軟體,可將AR技術帶入智慧手機。“希望未來Tango技術在移動終端上會像現在的GPS一樣普及。” 郭鵬表示,這是一種非常底層的技術,能夠説明用戶獲得一些新的應用體驗。為了讓這個技術真正在智慧手機上得到普及,還需要確保它是低功耗的,並且高通也從軟體層面充分利用驍龍異構處理架構的優勢,而無需額外的輔助處理器。所以在支援Tango技術上,驍龍處理器上在成本、性能、功耗以及PCB電路板尺寸方面都做了相應優化,現在已經能夠在智慧手機上進行大範圍的應用。深圳市增強現實技術有限公司和亮風台皆專注于增強現實核心技術與產品研發,不過前者的定位是AR智慧眼鏡工業解決方案提供商,後者專注於消費類電子領域和一些行業應用。目前,深圳市增強現實技術有限公司除了提供圖像識別引擎AR SDK、大資料引擎BD+SDK和內容生成引擎DCT SDK外,還推出了雙目增強現實智慧眼鏡。而亮風台除了提供HiAR開發平臺(包括HiAR SDK、HiAR雲識別以及HiAR管理後臺),目前也推出了雙目AR智慧眼鏡HiAR Glasses,並且其第二代產品也即將發佈。

“目前國內做AR硬體的企業很少,所以,我們既提供方案,也做AR眼鏡。而AR眼鏡其實就是一個工具。”王友初舉例稱,比如你要維修發動機或其它什麼東西,它可以進行語音提示,並且有視頻、文字、圖片,提示拆裝順序和特別要注意的問題。

AR普及或需5-10年 多種產品形態將並存

從目前市場上的AR產品來看,除了聯想推出了全球首款AR手機之外,更多的廠商在推AR眼鏡。究竟哪種產品形態是AR最好的承載體?隨著Pokemon Go的帶動,AR會先于VR市場商用嗎?

“從視覺體驗的角度來看,智慧眼鏡是AR呈現更自然的硬體載體,它將虛擬資訊直接投射到鏡片上,更立體、更直觀。” 不過,唐榮興同時也表示, 目前智慧眼鏡還有一些技術難題需要解決,如把鏡片變得更薄,讓電池更耐用,從人體工學的角度提高佩戴的舒適度等。如果解決了這些問題,智慧眼鏡與AR的結合,就會和我們在科幻電影所看到的情節那樣,人人都能成為鋼鐵俠。他指出,在短時間內,手機是實現AR產品落地的相對成熟平臺。湯振宇表示,AR的終極目標是實現非常自然的對話模式,所以有可能是通過穿戴。但在這之前,可能會有各種產品形態,如手機、頭盔式或其它形態等,最終可能就是只戴一個小鏡片,像隱形眼鏡一樣直接戴到眼睛上。

王友初表示,AR的產品形態關鍵是看應用場景。在工業領域,眼鏡更適合,因為工業的目的就是解放雙手。在消費類市場,眼鏡、手機或其它產品形態可能都有。洪雁菲也表示,AR手機和眼鏡,是針對不同應用場景的兩種載體。目前,AR的硬體依然還處在探索階段。Chris Longstaff表示,短期來看,專門的 AR 設備仍舊屬於冷門產品(niche product),例如面向車載 HUD 以及穀歌眼鏡這一類型的應用。而VR依然會佔領公眾視野。“考慮到大量的 VR 頭戴設備不斷湧現,在這些設備裡也有可能會逐漸引入AR功能。在移動設備中,我們看到越來越多的視覺性能,比如聯想手機具備的 Project Tango 性能,這可能帶來一系列新的應用。不過,受限於當前的視覺處理性能,有些應用目前還無法實現。” Chris Longstaff認為,長期來看, AR將會持續尋找新的使用場景,尤其是無需使用特定的頭戴設備也可以體驗增強現實。

“未來,AR應該是很多硬體的標配,比如機器人、無人機、電視等。有了AR,設備就有了一雙智慧的眼鏡,人和設備之間就能進行智慧的交互。”洪雁非如是說。

無論如何,目前VR市場確實比AR市場更加成熟。雖然Pokemon Go著實讓AR成為業界的焦點,但AR真正要引爆市場,可能依然需要5-10年的技術醞釀。

“AR、VR和MR三種技術其實是融合的,並不是說一定要做好了VR才能去做AR,一定要把AR做好了才能去做MR。三種技術同時存在,並且都會有人去做。”湯振宇認為,不管是VR還是AR、MR,如果不沉下心來做一款很精緻的東西,很難引爆市場。他堅信,AR一定會普及,只是還需要多長時間很難預估。

王友初認為,AR要進入消費市場,至少還要2-3年的時間,這主要看其在工業和商業領域的技術積累和進展。“AR要進入消費級市場,要先在工業領域進行2-3次的技術反覆運算,而且一定要有GE、西門子、發那科等工業界大佬參與進來,才算一次完整的反覆運算,單純靠幾家創業公司來做,力量還是薄弱了一點。”王友初進一步稱,只有經歷在工業領域的反覆運算,相關技術、瓶頸等各方面問題得以解決才可能進入消費類市場。“一方面,工業級的企業在技術研發資金上相比消費級企業更為雄厚。另一方面,雖然消費類產品在性能上沒有工業級產品的要求高,但用戶體驗要求更高,而感測器技術、三維定位等問題也是工業級產品需要解決的,這些技術瓶頸解決之後,要應用到消費級市場,直接拿過來就可以用。”在王友初看來,要做好AR,至少還需要2-3年的時間,而真正普及可能要5-10年。

不過,來自研究機構的資料表現出了對AR前景的看好,並且更加樂觀。投資銀行Digi-Capital的一組統計資料顯示,到2020年,VR/AR的市場規模將達到1500億美元,其中AR可能占到80%,也就是1200億美元,而VR只占剩下的20%。易觀智庫的統計資料認為,在2016年至2018年,將有大量的AR硬體被推向市場,電子商務、廣告、O2O等也將和AR技術相結合。

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