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手遊 行業引領娛樂消費新趨勢

王者榮耀無疑是近期最引人注目的一款遊戲, 註冊用戶過2億、日線上人數過5000萬, 以及月流水30億, 這樣的資料亮瞎了無數人的雙眼。 不僅如此, 王者榮耀成功地從一款手遊變成一種社交手段, 甚至催生了“代練”這麼一個古老的行業。

但隨之而來的是主流媒體的痛批, 王者榮耀被指為“王者農藥”。 有媒體稱, 作為遊戲, 《王者榮耀》是成功的, 而面向社會, 它卻不斷在釋放負能量。 到底是遊戲娛樂了大眾, 還是“陷害”了人生。

作為和電影、電視劇並肩的娛樂消費行業, 中國的手遊 行業在過去幾年攻城掠地, 發展遠遠超越電影和電視劇,

更加具有全球競爭力。 相比於整體電影市場不足千億的規模, 在2016年, 中國網路遊戲市場的銷售收入達到了1655.7億元, 同比增長17.7%, 遊戲用戶高達5.34億人。

電影行業需要好好反思。 在2013-2014年高速增長和高資本投入之後, 我們只是看到了電影明星片酬的快速飆升, 卻並沒有看到中國電影行業隨之誕生出一些高品質的影片。 相反, 看到的是越來越多的爛片, 一堆所謂的流量明星東拼西湊出一些庸俗的橋段, 夾雜著資本市場的運作招搖撞騙。 正像前段時間, 一位製片人朋友發的朋友圈甚至直接地說道, “《摔跤吧, 爸爸》這部電影宣告了印度電影全面超越中國電影”。

反觀中國手機遊戲的競爭狀態, 在2016年蘋果公司中國APP Store日暢銷榜單的前100名中,

近85%都是我國本土遊戲。 不僅如此, 中國網路遊戲不僅在東南亞佔據了壓倒性的絕對優勢, 更是進軍到了東歐、中東、拉美等主流媒體較少關注的地區, 甚至在韓國、日本和西歐、北美等老牌網路遊戲強國毫不遜色。 2016年, 中國自主研發的網路遊戲的海外銷售收入更是多達72.3億美元——單是出口這一塊, 我國的網路遊戲行業就已經達到了我國電影的國內票房規模。

無論是手遊還是電影或者電視劇, 都是承載著文化娛樂消費的載體, 本身並無原罪。 當大家願意把越來越多的時間拿來玩遊戲, 而不是欣賞一部電影和電視劇的時候, 我們是反思這背後的娛樂消費的新趨勢。 未來90後、00後將逐漸成為社會的主流消費群體,

在他們眼裡, 二次元、Cosplay、個性、獨立將是很重要的標籤。 從未來來看, 能不能更加地表達出他們內心的需求、適應他們的新的消費趨勢才是最關鍵的。

(作者系展博投資基金經理)

(原標題:手遊 行業引領娛樂消費新趨勢)

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