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搞趣網:專訪騰訊互動娛樂《魔力寶貝手機版》製作人唐鈞銘

主持人:各位媒體朋友大家好, 現在我們將要進行的是《魔力寶貝手機版》專訪, 本場受訪嘉賓是SE中國總經理林寅雄先生以及騰訊互動娛樂《魔力寶貝手機版》製作人唐鈞銘先生。

提問:《魔力寶貝》是一款早期的回合制RPG的標杆, 這樣一個老牌的IP要做成一款真正的手游, 如何迎合老玩家的情懷, 又能夠針對手游的新世代的玩家做出一些創新的玩法和融入一些創新的元素?

唐鈞銘:眾所周知, 《魔力寶貝》是第一代的回合制經典RPG, 甚至到現在它的端遊也有玩家在玩。 這個IP承載了一代人的理想。 我們接到這個IP的時候一直在思索一個問題,

我們到底應該如何打磨這款產品。 首先我覺得一定是從核心玩家, 也就是《魔力寶貝》玩家的角度出發, 他們希望《魔力寶貝》應該具有什麼樣的感情色彩, 什麼樣的內容, 什麼樣的玩法, 這是我們出發的第一要素。 所以我們在比較前期的版本就實現了老《魔力寶貝》玩家想要的內容。 我們也經過一些內部核心玩家的測試和小規模測試, 也基本上驗證了, 這個版本可以滿足這些玩家的需求。

我們的前期怎麼做的呢?首先我們把《魔力寶貝》歐洲中世紀故事架構給拿了回來, 基本上都可以在手游當中重新體驗。

第二, 我們不僅還原了故事背景, 劇情也是跟著以前的劇情在走。 可以精准的對原來端遊的故事背景做一個還原。

在玩法上, 《魔力寶貝》讓大家非常熟悉的那麼多的職業, 它有44個職業, 包括戰鬥系、生活系的職業都可以在手遊上做一些還原。 這一部分也會做一些收集端的融合改進。 因為這麼多職業在手機上全部實現是有一些限制的。 這部分我們會做一些基於手機端的改造。 但是核心的戰鬥性和生活性的理念, 我們會完全拿回來, 目前的版本都已經做到了。

第三, 美術表現力。 《魔力寶貝》引領了日系回合制Q版的潮流, 這一類產品比較少, 我們也會抓住《魔力寶貝》這一塊的優勢進行放大, 我們在美術上堆了大量的資源, 這也是日系回合制玩家所希望看到和喜歡的一些內容。 這一部分我們會做到業界非常領先的水準。

全球電競:林總, 《魔力寶貝》是日系RPG的經典之作, 是一代人的青春記憶, 能不能借這一次的契機, 介紹一下《魔力寶貝》IP的歷史。

林寅雄:《魔力寶貝》這款遊戲是日本史克威爾艾尼克斯的一款經典回合制RPG遊戲。 是2002年由我們公司帶到中國來發行的。 當年給當年廣大玩家在青春時代留下了美好的回憶。 至今已經是16年了, 剛剛唐總也說了, 我們的端遊還在運營當中, 還有很多玩家, 從當年的高中生變成了現在的社會職場精英, 還在追捧我們的遊戲, 還在玩。 16年之後, 我們給廣大玩家帶來了非常大的禮物, 就是《魔力寶貝手機版》, 由騰訊遊戲來發行。

剛剛也說到了美術風格、職業等等方面和端遊基本上都是複製過來了,

我們也希望把老玩家的情懷找回來, 希望這款遊戲給大家帶來很好的體驗。

太平洋遊戲網:騰訊作為泛娛樂的推動者和提出者, 在《魔力寶貝》的泛娛樂方面有沒有什麼佈局和未來規劃?

唐鈞銘:我覺得我們選擇這個IP不僅是說我們想吃這個IP的紅利。 同時我們希望通過這樣的一次合作, 把這個IP有更多的深入的演化。 這些演化包括了一些IP的打造和泛娛樂的佈局。 具體的做法我們還在籌備當中, 但是一定會, 會伴隨著產品上市週期, 我們也會同步做一些IP相關的合作。

提問:《魔力寶貝》之前在市場上已經有一些同類的產品, 咱們產品在推出之前有沒有和這些產品做過一些比較, 優勢在哪裡?

唐鈞銘:因為之前《魔力寶貝》這個IP,

在兩三年前有過一款手機版遊戲, 當時回合制遊戲還沒有普及, 那款產品更多是偏向於卡牌的回合遊戲。 我們這次《魔力寶貝手機版》的做法基本上是原汁原味的還原了《魔力寶貝》端游的玩法。 這也是《魔力寶貝》端游老玩家一直以來的訴求。 無論之前那個產品如何, 玩家的心聲一直是想玩到一款當年我在這款遊戲當中玩到的內容。 回合制和卡牌類遊戲還是有很大的核心玩法向的差異的, 所以玩家是希望玩到一款回合制RPG遊戲, 這款產品就是按照端遊回合制產品量身定早的一款還原之作, 這是和之前產品的區別。

提問:我是《魔力寶貝》的老玩家, 現在還在玩《魔力寶貝》的懷舊服, 我剛剛也玩了《魔力寶貝》的試玩。 林總剛剛說《魔力寶貝手機版》和《魔力寶貝》很像,但是從技能上來說還是有比較大差別的。原版是一個玩家的分水嶺,但是手機版做了一下調整,是直接用金錢來升級的。另外劇情是端遊3.0版之前的,公測的時候會以端遊哪一個版本推出?

林寅雄:我們從端遊從1.0一直到5.0的過程當中,其實這個當中對於當年的想找回懷舊的用戶來說,他們的心聲最高的點是3.0時代。所以我們也迎合了測試用戶的心聲,我們給出的是3.0的版本。這個地方大家也可以期待一下。

遊久網:《魔力寶貝手機版》一直在強調還原,除了還原之外,我們有沒有針對現在玩家的審美針對手機端做一些改變呢?

唐鈞銘:比如說像美術這一塊,我們把美術做原汁原味的還原,說的是和端遊的畫風神似,你一看就是《魔力寶貝》,但是所有的美術品質感和美術的精度都已經是適合現在手遊時代的品質感了。我們所有原畫的精度都是4K高清級別的,包括我們的人物從一轉、二轉每一個動作,每一張宣傳畫都是非常符合現在主流審美的,同時又兼具了《魔力寶貝》本身的風格。這些我們都是做了一些升級的。

第二,基於手遊玩法的創新,我們只能說從品類來看,因為回合制產品陸陸續續的也上了很多。包括騰訊本身也做過一些回合制產品,我們也結合使用者對這個產品品類的需求變化,會看到這類產品對使用者時長佔用時間比較長,長期去玩的話,會產生長久掛機,佔用大量時間等問題。所以《魔力寶貝手機版》會做大量的調整,我們更多希望使用者不需要每天花太多時間,比如說5、6個小時,7、8個小時都在玩一款手遊,我們更多希望他釋放自己的時間做其他的時間,但是在《魔力寶貝》,只要固定時間去玩都可以玩得很開心,時間要求我們不會很長。我們又做了新的機制,我們稱之為“2+X”機制。“2”是說每天1-2個小時固定的一些玩法,你都可以體驗到,拿到很多的成長資源、養成資源,我們還有一個“X”玩法,這就是每個人都有自己不同的追求點,比如說有一些人是玩戰鬥系的,他玩X裡面戰鬥系的部分可以深度體驗。有一些人喜歡玩養成系的,他喜歡挖礦就去挖礦,喜歡製藥就去製藥。我們通過在《魔力寶貝》當中之前很成功的系統就是聲望系統去進行一個串聯。最終以玩家“2+X”的時間,也就是2小時固定,X小時自由選擇自己的方向,最終通過在遊戲當中和其他玩家進行社交,進行互補,一起體會魔力的世界。

提問:剛剛我們說到手游和端遊的問題。昨天也有製作人談到手遊會反哺端遊,我們的手游和端遊後續會不會有聯動?

林寅雄:這一塊可能不能透露很多,其實這個是應該這麼做的,未來的方向上也會考慮。現在大家都在說各種聯動,所以說我們會在端游和手游上在未來做一些結合,包括新的端遊也會和手遊進行一個很好的結合。目前只能說到這裡。

提問:《魔力寶貝》研發進度如何?接下來有一些什麼考慮?

唐鈞銘:《魔力寶貝》現在已經進入到了最後的研發攻堅階段。我們在不久的將來就會和廣大玩家見面。現在已經有一些核心玩家體驗過我們之前的小規模摸底測試了,也得到了很多的意見和建議,也收穫了很多玩家的認可,這給了我們很強的信心。所以說後續都是一些在正確方向上去做一些後續內容的補充。這一塊當方向正確之後,內容補充是一個順理成章的過程。所以應該會在不久就會和大家見面。具體時間的話,在這裡沒有辦法透露更多。因為我們也不想一直放玩家鴿子,時間先不說,我們會儘快和玩家見面,有確切的時間節點之後,官方會公佈資訊。

口袋巴士:剛剛大家說,說起《魔力寶貝》第一時間會想到回合制,其實我第一時間回想起的是點卡。最近有一個風潮,從去年開始會有一些廠商做點卡收費,原本遊戲是一個綠色遊戲。現在《魔力寶貝》回來了,咱們會不會有這方面的考慮,有沒有考慮過做點卡收費或者是更換一種新的收費模式?

唐鈞銘:《魔力寶貝手機版》還是按照道具收費的方式去做的。整個遊戲在收費上是克制的商業化模式,整個遊戲不會有很強的,太多的商業化的點。更多的還是靠活躍獲得的。因為這批玩家我們也接觸了很多,確實他們以前都是玩點卡的,他們也是有這樣一個訴求,但是綜合起來來看,點卡有點卡的利弊,免費遊戲也有其利弊。《魔力寶貝手機版》我們還是更多的希望玩家來體驗遊戲的豐富的精品的內容。

林寅雄:你一說點卡好懷舊,其實在手機遊戲去買點卡的方式已經不太適合的,如果說大家還懷舊點卡的話,大家可以玩端遊,我們還是點卡式的。《魔力寶貝手機版》這一塊大家放心,我們的體驗還是很好的,如果大家喜歡點卡模式,可以去玩端遊。

其實現在大家手機上都拿著手機,不怎麼開電腦了,我們也希望沒有時間玩端遊的用戶,讓他們在手機上好的體驗我們的產品,這是我們作為IP方的初衷。

178遊戲網:在手游開發過程當中,有沒有遇到什麼困難或者說印象深刻的事情,可以分享一下嗎?

唐鈞銘:因為其實這是史克威爾艾尼克斯中國(SE中國)在主導開發的,我們是和他們一起做產品調優。我們印象深刻的是說我們在前期美術做了之後,和玩家做了測試。這個美術風格對二次元玩家是非常有吸引力的。我們做了大規模的用戶摸底,我們發現很多的玩家對這個風格很喜歡,他們的二次元屬性很強。我們就想我們這樣一個老IP又可以在二次元用戶裡產生影響,這是我們非常樂於看到的。所以我們也在更多的做這方面的內容鋪展和嘗試。第一是玩家很喜歡的配音,我們這個配音我們預期會做兩版,一版是中文配音,一版是日文配音。都會請中日知名的聲優來做這樣的配音,讓前期遊戲帶入感和品質感更強。

另外我們還會做很多靜態CG的插畫。因為這是2D遊戲,不像3D遊戲有很多即時演算的動畫出來。但是我們又希望能有這樣的東西,對於整個劇情做一些刺激點、興奮點的鋪設,讓玩家在遊戲當中有很強的帶入感。所以我們會有很多靜態CG一些橋段的劇情推出,這一塊我們也會鋪大量的美術資源去做,雖然會相當的花時間和成本,但做了這個東西不僅是對老玩家,對劇情的交代,同時也可以打動二次元玩家的心。

包括現在的試玩版也是我們幾個月之前的版本,現在的新版本,在美術上我們有比較大的調整,整個UI會全部重構,所有場景的亮度也會做提升,配音和CG,前置CG和靜態CG加入之後,品質上會有很大提升,而這一塊恰恰是最吃資源和最吃時間成本的東西,也會和美術做很多溝通。因為一個靜態CG要三個美術做一個月才可以做出來,是這樣一個工作量。這是我們想做但是有困難的地方,但是我們一定會去做這個事情。

電玩巴士:最早的《魔力寶貝》由於當時的技術原因有很多外掛,給包括你們廠商和玩家都造成了困難。技術越來越成熟之後,端遊的外掛基本上沒有了,但是正在往手遊上上發展,對於這方面我們有沒有什麼措施?

唐鈞銘:騰訊移動遊戲,在反外掛這方面是很有經驗的。我們運營了那麼多的手游,其實外掛的情況一直控制的非常好,基本上做到了杜絕。我們從幾個方面去做,一個是技術層面,前期我們在整個遊戲上線之前有很多安全環境的評審,包括代碼的品質,前端、後端所有能夠被外掛工具突破的點我們都做了前期審核和防禦。

第二,打擊方面。一旦有外掛出來我們打擊的會非常快,我們內部也有非常健全的流程。第三個是司法手段,你們之前也會聽說過有一些做外掛的,或者是做一些灰色產業的人因為這個事情會受到司法訴訟。我們通過這三個方面來給到玩家一個公平公正的環境。

任玩堂:史克威爾艾尼克斯有非常經典的遊戲IP,接下來有沒有引入其他遊戲IP到手遊當中的想法?

林寅雄:這個非常多,我們把現有的遊戲,包括我們現在也在做新的IP,都在培育孵化,包括舊的IP也是一樣,我們都會移植到手機上,會和騰訊緊密合作去做這方面的事情。

提問:結合當下的案例,這款手遊排除經典IP和情懷因素,如何吸引新的玩家?

唐鈞銘:其實我們做遊戲有一個理念,一款遊戲好不好玩取決於兩個點,一個是核心玩法是不是吸引人,吸引人又可以分拆出來,比如說動作遊戲,他可能有一個動作回饋、操作策略。我們回到回合制,它的興奮點來源於整個戰術策略。

在《魔力寶貝》這款產品上,如果說拋開《魔力寶貝》這個IP怎麼做,我們現在談產品本身,在回合制核心玩法上我們會做還原,同時我們也會做創新。這個創新我們會比較謹慎,因為原來它整個回合制的核心玩法策略其實是已經做的非常圓滿了。職業的相克,寵物屬性的相克其實是做的比較深的。它是有非常強、非常深的深度在的。如果說一個遊戲要好玩,核心玩法一定要好。

除此之外用戶如何更多參與到這款遊戲,就是通過核心玩法輻射到後續週邊的一些養成,可以讓他慢慢進入,因為玩回合制RPG一定是一個人從小蝦米變成大英雄的過程,在這個過程當中,他要感受到他的能力成長,同時給到他一個比較快的成長回饋,在這個回饋過程當中同時又要加入心流的體驗,這種體驗不能是一波平的,一定是一個波峰帶起來之後慢慢回落,再來一個波峰。所以整個遊戲在前期的節奏是以這樣的方式來打造去吸引玩家的。

在中期我們希望通過養成和社交讓玩家更多的參與,他不僅是玩遊戲,更是一部分的虛擬生活,他和很多朋友每天在遊戲裡做一些合作的PVE副本戰鬥,打一些世界BOSS,甚至是組團的PVP,我們這個遊戲當中又有騎士團,又有家族,有很多社交層面的玩法,讓玩家融入到社交當中去。最終通過這樣的方式從淺到深,最終讓玩家沉浸於這個遊戲當中。

主持人:感謝林總和唐總,也感謝各位媒體朋友對《魔力寶貝手機版》的關注,期待它有很好的表現,今天採訪到此結束。

林總剛剛說《魔力寶貝手機版》和《魔力寶貝》很像,但是從技能上來說還是有比較大差別的。原版是一個玩家的分水嶺,但是手機版做了一下調整,是直接用金錢來升級的。另外劇情是端遊3.0版之前的,公測的時候會以端遊哪一個版本推出?

林寅雄:我們從端遊從1.0一直到5.0的過程當中,其實這個當中對於當年的想找回懷舊的用戶來說,他們的心聲最高的點是3.0時代。所以我們也迎合了測試用戶的心聲,我們給出的是3.0的版本。這個地方大家也可以期待一下。

遊久網:《魔力寶貝手機版》一直在強調還原,除了還原之外,我們有沒有針對現在玩家的審美針對手機端做一些改變呢?

唐鈞銘:比如說像美術這一塊,我們把美術做原汁原味的還原,說的是和端遊的畫風神似,你一看就是《魔力寶貝》,但是所有的美術品質感和美術的精度都已經是適合現在手遊時代的品質感了。我們所有原畫的精度都是4K高清級別的,包括我們的人物從一轉、二轉每一個動作,每一張宣傳畫都是非常符合現在主流審美的,同時又兼具了《魔力寶貝》本身的風格。這些我們都是做了一些升級的。

第二,基於手遊玩法的創新,我們只能說從品類來看,因為回合制產品陸陸續續的也上了很多。包括騰訊本身也做過一些回合制產品,我們也結合使用者對這個產品品類的需求變化,會看到這類產品對使用者時長佔用時間比較長,長期去玩的話,會產生長久掛機,佔用大量時間等問題。所以《魔力寶貝手機版》會做大量的調整,我們更多希望使用者不需要每天花太多時間,比如說5、6個小時,7、8個小時都在玩一款手遊,我們更多希望他釋放自己的時間做其他的時間,但是在《魔力寶貝》,只要固定時間去玩都可以玩得很開心,時間要求我們不會很長。我們又做了新的機制,我們稱之為“2+X”機制。“2”是說每天1-2個小時固定的一些玩法,你都可以體驗到,拿到很多的成長資源、養成資源,我們還有一個“X”玩法,這就是每個人都有自己不同的追求點,比如說有一些人是玩戰鬥系的,他玩X裡面戰鬥系的部分可以深度體驗。有一些人喜歡玩養成系的,他喜歡挖礦就去挖礦,喜歡製藥就去製藥。我們通過在《魔力寶貝》當中之前很成功的系統就是聲望系統去進行一個串聯。最終以玩家“2+X”的時間,也就是2小時固定,X小時自由選擇自己的方向,最終通過在遊戲當中和其他玩家進行社交,進行互補,一起體會魔力的世界。

提問:剛剛我們說到手游和端遊的問題。昨天也有製作人談到手遊會反哺端遊,我們的手游和端遊後續會不會有聯動?

林寅雄:這一塊可能不能透露很多,其實這個是應該這麼做的,未來的方向上也會考慮。現在大家都在說各種聯動,所以說我們會在端游和手游上在未來做一些結合,包括新的端遊也會和手遊進行一個很好的結合。目前只能說到這裡。

提問:《魔力寶貝》研發進度如何?接下來有一些什麼考慮?

唐鈞銘:《魔力寶貝》現在已經進入到了最後的研發攻堅階段。我們在不久的將來就會和廣大玩家見面。現在已經有一些核心玩家體驗過我們之前的小規模摸底測試了,也得到了很多的意見和建議,也收穫了很多玩家的認可,這給了我們很強的信心。所以說後續都是一些在正確方向上去做一些後續內容的補充。這一塊當方向正確之後,內容補充是一個順理成章的過程。所以應該會在不久就會和大家見面。具體時間的話,在這裡沒有辦法透露更多。因為我們也不想一直放玩家鴿子,時間先不說,我們會儘快和玩家見面,有確切的時間節點之後,官方會公佈資訊。

口袋巴士:剛剛大家說,說起《魔力寶貝》第一時間會想到回合制,其實我第一時間回想起的是點卡。最近有一個風潮,從去年開始會有一些廠商做點卡收費,原本遊戲是一個綠色遊戲。現在《魔力寶貝》回來了,咱們會不會有這方面的考慮,有沒有考慮過做點卡收費或者是更換一種新的收費模式?

唐鈞銘:《魔力寶貝手機版》還是按照道具收費的方式去做的。整個遊戲在收費上是克制的商業化模式,整個遊戲不會有很強的,太多的商業化的點。更多的還是靠活躍獲得的。因為這批玩家我們也接觸了很多,確實他們以前都是玩點卡的,他們也是有這樣一個訴求,但是綜合起來來看,點卡有點卡的利弊,免費遊戲也有其利弊。《魔力寶貝手機版》我們還是更多的希望玩家來體驗遊戲的豐富的精品的內容。

林寅雄:你一說點卡好懷舊,其實在手機遊戲去買點卡的方式已經不太適合的,如果說大家還懷舊點卡的話,大家可以玩端遊,我們還是點卡式的。《魔力寶貝手機版》這一塊大家放心,我們的體驗還是很好的,如果大家喜歡點卡模式,可以去玩端遊。

其實現在大家手機上都拿著手機,不怎麼開電腦了,我們也希望沒有時間玩端遊的用戶,讓他們在手機上好的體驗我們的產品,這是我們作為IP方的初衷。

178遊戲網:在手游開發過程當中,有沒有遇到什麼困難或者說印象深刻的事情,可以分享一下嗎?

唐鈞銘:因為其實這是史克威爾艾尼克斯中國(SE中國)在主導開發的,我們是和他們一起做產品調優。我們印象深刻的是說我們在前期美術做了之後,和玩家做了測試。這個美術風格對二次元玩家是非常有吸引力的。我們做了大規模的用戶摸底,我們發現很多的玩家對這個風格很喜歡,他們的二次元屬性很強。我們就想我們這樣一個老IP又可以在二次元用戶裡產生影響,這是我們非常樂於看到的。所以我們也在更多的做這方面的內容鋪展和嘗試。第一是玩家很喜歡的配音,我們這個配音我們預期會做兩版,一版是中文配音,一版是日文配音。都會請中日知名的聲優來做這樣的配音,讓前期遊戲帶入感和品質感更強。

另外我們還會做很多靜態CG的插畫。因為這是2D遊戲,不像3D遊戲有很多即時演算的動畫出來。但是我們又希望能有這樣的東西,對於整個劇情做一些刺激點、興奮點的鋪設,讓玩家在遊戲當中有很強的帶入感。所以我們會有很多靜態CG一些橋段的劇情推出,這一塊我們也會鋪大量的美術資源去做,雖然會相當的花時間和成本,但做了這個東西不僅是對老玩家,對劇情的交代,同時也可以打動二次元玩家的心。

包括現在的試玩版也是我們幾個月之前的版本,現在的新版本,在美術上我們有比較大的調整,整個UI會全部重構,所有場景的亮度也會做提升,配音和CG,前置CG和靜態CG加入之後,品質上會有很大提升,而這一塊恰恰是最吃資源和最吃時間成本的東西,也會和美術做很多溝通。因為一個靜態CG要三個美術做一個月才可以做出來,是這樣一個工作量。這是我們想做但是有困難的地方,但是我們一定會去做這個事情。

電玩巴士:最早的《魔力寶貝》由於當時的技術原因有很多外掛,給包括你們廠商和玩家都造成了困難。技術越來越成熟之後,端遊的外掛基本上沒有了,但是正在往手遊上上發展,對於這方面我們有沒有什麼措施?

唐鈞銘:騰訊移動遊戲,在反外掛這方面是很有經驗的。我們運營了那麼多的手游,其實外掛的情況一直控制的非常好,基本上做到了杜絕。我們從幾個方面去做,一個是技術層面,前期我們在整個遊戲上線之前有很多安全環境的評審,包括代碼的品質,前端、後端所有能夠被外掛工具突破的點我們都做了前期審核和防禦。

第二,打擊方面。一旦有外掛出來我們打擊的會非常快,我們內部也有非常健全的流程。第三個是司法手段,你們之前也會聽說過有一些做外掛的,或者是做一些灰色產業的人因為這個事情會受到司法訴訟。我們通過這三個方面來給到玩家一個公平公正的環境。

任玩堂:史克威爾艾尼克斯有非常經典的遊戲IP,接下來有沒有引入其他遊戲IP到手遊當中的想法?

林寅雄:這個非常多,我們把現有的遊戲,包括我們現在也在做新的IP,都在培育孵化,包括舊的IP也是一樣,我們都會移植到手機上,會和騰訊緊密合作去做這方面的事情。

提問:結合當下的案例,這款手遊排除經典IP和情懷因素,如何吸引新的玩家?

唐鈞銘:其實我們做遊戲有一個理念,一款遊戲好不好玩取決於兩個點,一個是核心玩法是不是吸引人,吸引人又可以分拆出來,比如說動作遊戲,他可能有一個動作回饋、操作策略。我們回到回合制,它的興奮點來源於整個戰術策略。

在《魔力寶貝》這款產品上,如果說拋開《魔力寶貝》這個IP怎麼做,我們現在談產品本身,在回合制核心玩法上我們會做還原,同時我們也會做創新。這個創新我們會比較謹慎,因為原來它整個回合制的核心玩法策略其實是已經做的非常圓滿了。職業的相克,寵物屬性的相克其實是做的比較深的。它是有非常強、非常深的深度在的。如果說一個遊戲要好玩,核心玩法一定要好。

除此之外用戶如何更多參與到這款遊戲,就是通過核心玩法輻射到後續週邊的一些養成,可以讓他慢慢進入,因為玩回合制RPG一定是一個人從小蝦米變成大英雄的過程,在這個過程當中,他要感受到他的能力成長,同時給到他一個比較快的成長回饋,在這個回饋過程當中同時又要加入心流的體驗,這種體驗不能是一波平的,一定是一個波峰帶起來之後慢慢回落,再來一個波峰。所以整個遊戲在前期的節奏是以這樣的方式來打造去吸引玩家的。

在中期我們希望通過養成和社交讓玩家更多的參與,他不僅是玩遊戲,更是一部分的虛擬生活,他和很多朋友每天在遊戲裡做一些合作的PVE副本戰鬥,打一些世界BOSS,甚至是組團的PVP,我們這個遊戲當中又有騎士團,又有家族,有很多社交層面的玩法,讓玩家融入到社交當中去。最終通過這樣的方式從淺到深,最終讓玩家沉浸於這個遊戲當中。

主持人:感謝林總和唐總,也感謝各位媒體朋友對《魔力寶貝手機版》的關注,期待它有很好的表現,今天採訪到此結束。

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