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開發者的故事:請看清 中國市場已今非昔比

過去的開發者故事裡, 我們都是帶著玩家去看開發者, 去瞭解開發者。 那麼今天, 我們反過來, 給大家看看開發者是怎麼看待“我們”的。

更確切地說, 我們要看看來自海外的獨立遊戲開發者, 是怎麼看待中國與中國玩家的。

來自美國的挪威開發者 Lars Doucet 在遊戲產業網 Gamasutra 發表了一篇博文《China is kind of a big deal for Indie Games》。 通過自家塔防遊戲《守護者冒險》(Defender's Quest)詳盡的資料分析, 向其他開發者介紹自己做遊戲中文化的心得與成果。 這位開發者認為, 中國市場為廣大獨立遊戲開發者提供了絕好的機會, 希望開發者們不再以定勢思維看待中國市場, 重視遊戲中文當地語系化。 威鋒網對全文進行了翻譯整理與各位分享。

【以下正文】

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在過去的五年裡, 我一直在堅持更新著《守望者冒險》(Defender's Quest), 我一直在對自己說, 還有一些潛在的玩家我沒有找過。 我嘗試了幾乎所有可能的辦法, 想發掘更多可能成為我的玩家的人群, 有一些效果, 但沒有什麼特別明顯的作用:

•支持 Mac 和 Linux, 分別獲得總收入的 5.2% 和 1.8%

•參與 Humble bundles 銷售

•在 GOG、Itch.io 這樣的平臺直接銷售, 儘管這些跟來自 Steam 上的收入相比依舊捉襟見肘

•完全的當地語系化——專業翻譯:德語、法語、西班牙語、日語;社區志願者幫忙製作了俄語、韓語、義大利語和捷克語。

這些的作用很大嗎?目前還不是很清楚。

但我終於找到了那些神奇的、未被發現的玩家:他們就在中國。

根據 Fortress of Doors 的調查 Steam Discovery 2.0, Stegosaurus Tail 2.0, 我們注意到全球 PC 遊戲領域的中國玩家的增長趨勢。 其中一個是 Valve 在 2016 年開發者日裡提到過的(自 2014 年到 2016 年間, 區域營收增長百分比)

另外我自己還注意到了這個:

同樣能證明的還有我們的營收報告:《守望者冒險》中國市場收益曲線

當時, 中國市場只是在我們整體收益中占地很小很小的部分(上圖中的嵌入餅狀圖—頂部那塊迷你的深綠色代表中國)。 不過, 有足夠多的證據顯示,

增長趨勢始於《守望者冒險》開始支持繁簡體中文後。

《守望者冒險》遊戲過場動畫和主線流程加在一起相當於一部短片小說——大約 47139 個字。 我們最初決定僅進行有限的中文化:遊戲的選項、功能表等都可以用中文操作, 不過故事劇情還是英文的。 我們採用這個方法先試水, 如果顯示結果不錯, 我們將跟進一個完整的中文版本。

預告一下結果吧:效果相當贊。

我從未試過在一切都不明朗化的時候就這樣迅速地完成當地語系化兌現,當你給你的遊戲做市場定位的時候,首先針對的是目標銷售區域,比如我在基於自己母語、通用語言和歐洲大市場的形勢下,製作了挪威語、英語和德語。

遊戲漢化之後,來自中國的資料給了我完全不同的感受。前文我們提到,當我們為遊戲更新繁簡體中文之後,我們又啟用了 Steam 的週末折扣,降價 50%。

其結果是:中國變成了我們的排名第一的銷售地區,不光是在銷量方面,而且在總收入上也是第一。

上周的銷售數位:當地語系化前後的結果差異如此地明顯

整個遊戲上架週期中,Steam 中國區收入有 45% 是在上周奉獻出來的,沒錯,這意味著我們的遊戲在中國區銷量幾乎翻了一番。顯然,這裡的玩家們經歷了某些“被壓抑的需求”,但基於其他開發者的經驗,我覺得我們可以見到未來長期中國區對銷量的貢獻。

這裡是我們進行中文當地語系化之前,各個國家的銷量資料,當時中國還在 #22 的位置

也許你會問我:“lars,《守望者冒險》已經賣了 5 年了,也許它已經消化了大部分潛在的西方玩家呢?”

從 2016 年的數字來看,顯然不是:同樣 10 個主要銷售國家,位置並沒有發生變化。非西方的日本和韓國市場在排名上變化最大,但是歐洲和美國市場的主導位置難以撼動。

所以中國能追到第一的位置,而且還是僅僅花了一周的前提下,這非常令人吃驚。哪怕我們迄今為止認為表現最強的非英語地區德國,它也從來沒有過像這樣的壯舉。你可能還注意到日本和韓國也擁有了更高的市場份額,中國的臺灣收入占比甚至打敗了俄羅斯、加拿大和英國。

我們怎麼去解釋這一切?

從中國市場考慮,它是開發者最好的目標市場:

•龐大的市場(占世界人口的 18%)

•中國玩家對他們的母語有著強烈的偏好

•人們普遍願意在遊戲上面花錢(近期中產階級強勢崛起)

此外,在遊戲發行期間,東亞地區消化了 50% 的銷售份額,來自華語地區的增長在其中起了很大的推動作用,當然我同樣吃驚于韓國和日本市場的增長。我們從 2014 年開始做韓國和日本的當地語系化。

這彰顯了怎樣的趨勢?我試著得出幾點解釋:

(1)東亞地區 PC 遊戲興起的一種表現,日本遊戲廠商紛紛將自己的新作發佈在 Steam 上,無論是 SE 的《最終幻想》還是 From Software 的《暗黑之魂》,都有大量的日本玩家跟隨而來。Steam Spy 2015 年 12 月報告顯示,日本市場增長快於 Steam 的平均增長。

(2)韓國玩家一直是 PC 遊戲的忠實粉絲,這點不用多說。此外,在開放全面亞洲貨幣支付之後,對 Steam 平臺銷量是很有積極意義的。

(3)和數字遊戲商店(Steam)的推薦機制有關,在此之前,Steam 所有國家的展示首頁都一個樣子,你在美國區首頁看到的內容,和你在中國區看到的沒什麼不同。但現在不一樣了,這些平臺針對每一個主要市場國家都會做當地語系化推薦,這意味著,如果你提供該地區的當地語系化體驗,那麼就擁有更多被玩家瞭解的機會。

(4)中文玩家並不僅限於中國,就像在美國也有很多講西班牙語的人一樣(靠近墨西哥和中美洲區域),我敢打賭,中文在東亞就像英文在歐美那樣,不是只有中國國內才使用中文,日本、韓國等等許多東亞國家都有大量講中文的人,這意味著,這些國家增長的銷量中,有一部分很可能要歸功於那些講中文的玩家。

(5)這點比較複雜,我認為可能跟“軟實力提升”有關係,一個遊戲在主要國家中大受歡迎,那麼影響力也會向周邊國家擴散,我不是太確定這一點,但我觀察到的事實中,只有這樣才能解釋得通,為什麼在中國市場迅猛崛起的同時,日本與韓國的遊戲銷量也在上漲。

不管是哪一個因素在起主要作用,我都可以做一個毫不動搖的預測:在 2017 年,《守護者冒險》在亞洲國家的銷量和收入占比,占整體銷量和收入的比例將持續上升。去年,這遊戲在亞洲國家的收入只占遊戲整體收入的 11%,銷量占比為 14%,我認為這兩項資料在 2017 年將會翻番。

再讓我們講講中文化

所以,說了這麼多,你要為自己的遊戲加入中文語言嗎?

我的回答是,需要,但看情況決定。

直截了當地說,如果你的遊戲本身不大好賣,那我也不能保證中文當地語系化之後就能銷量翻倍。不管你做什麼遊戲,當地語系化的成本甚至比你預期能賺到的錢還要昂貴得多。此外,中國玩家會偏好某些特定的題材,比如劇情向遊戲、塔防 RPG 遊戲這種,更容易引起他們的共鳴。(譯者注:作者這裡所提的遊戲類型應該只是界定在獨立遊戲範圍裡)

另外,中文化也是一項非常難的工程,你可以選擇那種圖元化的簡單字體,但最好需要準備一個齊全的 true-type 字體庫,要支援任意動態文本,你還要花精力去搞清楚一大堆東西: Unicode、本文編譯、字體、甚至 IME(輸入法編輯器)等等。

注意遊戲上架之後,給它做一個當地語系化的商店頁面,誰都不想打開一個自己有大半看不懂的展示頁,對於想讓中國玩家認識你的開發者來說,這裡就是用最小文本達到最好效果的地方。

切記!千萬別幹下面這些蠢事

•別用谷歌翻譯

千萬別。你只能得到語無倫次的垃圾翻譯,玩家肯定會因此不滿,然後用差評打分讓你的遊戲自尋死路。寧可不完全翻譯,也比完全的垃圾翻譯要好。

•不要隨隨便便給遊戲“東方化”

當地語系化不是翻譯這麼簡單,你需要針對不同文化背景作出適當的調整,因為那些很重要。比如一個稍微複雜點英語笑話,如果你不好好瞭解文化差異就生硬地翻譯過來,它就完全不好笑了,所以你的翻譯必須改變,甚至完全放棄原本的語句,新造一個笑話。但話說回來,如果你在這一點上“用力過度”,也是一種對玩家無禮的冒犯。

所以對於內涵的當地語系化,我的建議是,最大限度地信賴你的翻譯/當地語系化夥伴,接受他們適當地改動內容,但不要以一個西方人觀念裡的“英式中化”來玩壞當地語系化。

最後的思考

中國遊戲市場的崛起,讓我有點措手不及。在我們的傳統認識裡,日本玩家都是玩主機遊戲的,韓國玩家只玩星際爭霸和 MOBA,中國玩家只對免費手遊感興趣。雖然我相信這種大體趨勢可能是對的,但是這些地區的絕對規模和多樣性不應該忽視,正因為如此,它們才能夠為獨立遊戲開發者開闢出新的立足點。這絕對是我們當中一部分人最好的機會,但這種機會也是雙向的,因為我們也會看到來自中國開發者的遊戲在興起,不管是獨立遊戲還是 3A 商業大作。

我們已經看到著名的《ICEY》了,不是嗎?(譯者注:ICEY 是來自國人原創的獨立遊戲,玩家呼聲很高,在開發者當中也獲得了很多贊許)

沒錯,這些就是事實,而問題僅在於,我們什麼時候可以看到中國開發的獨立遊戲贏得年度最佳遊戲,征服全球獨立遊戲節,摘取開發者選擇獎,同時可以賣出百萬銷量?

這個問題很難回答對不對?事實上早就已經有回答了,那個答案就是《FTL:超越光速》。

《FTL:超越光速》的開發團隊 Subset Games 位於上海,兩位主要開發者曾是 2K China 的員工(譯者注:其實就是兩個老外到中國上海開發遊戲,然後遊戲大賣了)。嚴格意義上說,Subset 的創始人是從美國搬到了中國上海,但從我自身來說,我是一個來自挪威的美國開發者,所以我將 Subset Games 視為中國開發者,應該沒錯吧。

我從未試過在一切都不明朗化的時候就這樣迅速地完成當地語系化兌現,當你給你的遊戲做市場定位的時候,首先針對的是目標銷售區域,比如我在基於自己母語、通用語言和歐洲大市場的形勢下,製作了挪威語、英語和德語。

遊戲漢化之後,來自中國的資料給了我完全不同的感受。前文我們提到,當我們為遊戲更新繁簡體中文之後,我們又啟用了 Steam 的週末折扣,降價 50%。

其結果是:中國變成了我們的排名第一的銷售地區,不光是在銷量方面,而且在總收入上也是第一。

上周的銷售數位:當地語系化前後的結果差異如此地明顯

整個遊戲上架週期中,Steam 中國區收入有 45% 是在上周奉獻出來的,沒錯,這意味著我們的遊戲在中國區銷量幾乎翻了一番。顯然,這裡的玩家們經歷了某些“被壓抑的需求”,但基於其他開發者的經驗,我覺得我們可以見到未來長期中國區對銷量的貢獻。

這裡是我們進行中文當地語系化之前,各個國家的銷量資料,當時中國還在 #22 的位置

也許你會問我:“lars,《守望者冒險》已經賣了 5 年了,也許它已經消化了大部分潛在的西方玩家呢?”

從 2016 年的數字來看,顯然不是:同樣 10 個主要銷售國家,位置並沒有發生變化。非西方的日本和韓國市場在排名上變化最大,但是歐洲和美國市場的主導位置難以撼動。

所以中國能追到第一的位置,而且還是僅僅花了一周的前提下,這非常令人吃驚。哪怕我們迄今為止認為表現最強的非英語地區德國,它也從來沒有過像這樣的壯舉。你可能還注意到日本和韓國也擁有了更高的市場份額,中國的臺灣收入占比甚至打敗了俄羅斯、加拿大和英國。

我們怎麼去解釋這一切?

從中國市場考慮,它是開發者最好的目標市場:

•龐大的市場(占世界人口的 18%)

•中國玩家對他們的母語有著強烈的偏好

•人們普遍願意在遊戲上面花錢(近期中產階級強勢崛起)

此外,在遊戲發行期間,東亞地區消化了 50% 的銷售份額,來自華語地區的增長在其中起了很大的推動作用,當然我同樣吃驚于韓國和日本市場的增長。我們從 2014 年開始做韓國和日本的當地語系化。

這彰顯了怎樣的趨勢?我試著得出幾點解釋:

(1)東亞地區 PC 遊戲興起的一種表現,日本遊戲廠商紛紛將自己的新作發佈在 Steam 上,無論是 SE 的《最終幻想》還是 From Software 的《暗黑之魂》,都有大量的日本玩家跟隨而來。Steam Spy 2015 年 12 月報告顯示,日本市場增長快於 Steam 的平均增長。

(2)韓國玩家一直是 PC 遊戲的忠實粉絲,這點不用多說。此外,在開放全面亞洲貨幣支付之後,對 Steam 平臺銷量是很有積極意義的。

(3)和數字遊戲商店(Steam)的推薦機制有關,在此之前,Steam 所有國家的展示首頁都一個樣子,你在美國區首頁看到的內容,和你在中國區看到的沒什麼不同。但現在不一樣了,這些平臺針對每一個主要市場國家都會做當地語系化推薦,這意味著,如果你提供該地區的當地語系化體驗,那麼就擁有更多被玩家瞭解的機會。

(4)中文玩家並不僅限於中國,就像在美國也有很多講西班牙語的人一樣(靠近墨西哥和中美洲區域),我敢打賭,中文在東亞就像英文在歐美那樣,不是只有中國國內才使用中文,日本、韓國等等許多東亞國家都有大量講中文的人,這意味著,這些國家增長的銷量中,有一部分很可能要歸功於那些講中文的玩家。

(5)這點比較複雜,我認為可能跟“軟實力提升”有關係,一個遊戲在主要國家中大受歡迎,那麼影響力也會向周邊國家擴散,我不是太確定這一點,但我觀察到的事實中,只有這樣才能解釋得通,為什麼在中國市場迅猛崛起的同時,日本與韓國的遊戲銷量也在上漲。

不管是哪一個因素在起主要作用,我都可以做一個毫不動搖的預測:在 2017 年,《守護者冒險》在亞洲國家的銷量和收入占比,占整體銷量和收入的比例將持續上升。去年,這遊戲在亞洲國家的收入只占遊戲整體收入的 11%,銷量占比為 14%,我認為這兩項資料在 2017 年將會翻番。

再讓我們講講中文化

所以,說了這麼多,你要為自己的遊戲加入中文語言嗎?

我的回答是,需要,但看情況決定。

直截了當地說,如果你的遊戲本身不大好賣,那我也不能保證中文當地語系化之後就能銷量翻倍。不管你做什麼遊戲,當地語系化的成本甚至比你預期能賺到的錢還要昂貴得多。此外,中國玩家會偏好某些特定的題材,比如劇情向遊戲、塔防 RPG 遊戲這種,更容易引起他們的共鳴。(譯者注:作者這裡所提的遊戲類型應該只是界定在獨立遊戲範圍裡)

另外,中文化也是一項非常難的工程,你可以選擇那種圖元化的簡單字體,但最好需要準備一個齊全的 true-type 字體庫,要支援任意動態文本,你還要花精力去搞清楚一大堆東西: Unicode、本文編譯、字體、甚至 IME(輸入法編輯器)等等。

注意遊戲上架之後,給它做一個當地語系化的商店頁面,誰都不想打開一個自己有大半看不懂的展示頁,對於想讓中國玩家認識你的開發者來說,這裡就是用最小文本達到最好效果的地方。

切記!千萬別幹下面這些蠢事

•別用谷歌翻譯

千萬別。你只能得到語無倫次的垃圾翻譯,玩家肯定會因此不滿,然後用差評打分讓你的遊戲自尋死路。寧可不完全翻譯,也比完全的垃圾翻譯要好。

•不要隨隨便便給遊戲“東方化”

當地語系化不是翻譯這麼簡單,你需要針對不同文化背景作出適當的調整,因為那些很重要。比如一個稍微複雜點英語笑話,如果你不好好瞭解文化差異就生硬地翻譯過來,它就完全不好笑了,所以你的翻譯必須改變,甚至完全放棄原本的語句,新造一個笑話。但話說回來,如果你在這一點上“用力過度”,也是一種對玩家無禮的冒犯。

所以對於內涵的當地語系化,我的建議是,最大限度地信賴你的翻譯/當地語系化夥伴,接受他們適當地改動內容,但不要以一個西方人觀念裡的“英式中化”來玩壞當地語系化。

最後的思考

中國遊戲市場的崛起,讓我有點措手不及。在我們的傳統認識裡,日本玩家都是玩主機遊戲的,韓國玩家只玩星際爭霸和 MOBA,中國玩家只對免費手遊感興趣。雖然我相信這種大體趨勢可能是對的,但是這些地區的絕對規模和多樣性不應該忽視,正因為如此,它們才能夠為獨立遊戲開發者開闢出新的立足點。這絕對是我們當中一部分人最好的機會,但這種機會也是雙向的,因為我們也會看到來自中國開發者的遊戲在興起,不管是獨立遊戲還是 3A 商業大作。

我們已經看到著名的《ICEY》了,不是嗎?(譯者注:ICEY 是來自國人原創的獨立遊戲,玩家呼聲很高,在開發者當中也獲得了很多贊許)

沒錯,這些就是事實,而問題僅在於,我們什麼時候可以看到中國開發的獨立遊戲贏得年度最佳遊戲,征服全球獨立遊戲節,摘取開發者選擇獎,同時可以賣出百萬銷量?

這個問題很難回答對不對?事實上早就已經有回答了,那個答案就是《FTL:超越光速》。

《FTL:超越光速》的開發團隊 Subset Games 位於上海,兩位主要開發者曾是 2K China 的員工(譯者注:其實就是兩個老外到中國上海開發遊戲,然後遊戲大賣了)。嚴格意義上說,Subset 的創始人是從美國搬到了中國上海,但從我自身來說,我是一個來自挪威的美國開發者,所以我將 Subset Games 視為中國開發者,應該沒錯吧。

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