《空洞騎士》(Hollow Knight)自眾籌階段就引人關注, 有人說它採用《惡魔城》的遊戲形式, 並稱其為“蟲魔城”, 較高的難度和黑童話風格, 也被部分人比作“2D黑魂”。 但在死磕了四十幾個小時的筆者看來, 這些評價都太過簡單、武斷, 《空洞騎士》有著相當優秀且豐富的遊戲內容, 且聽我細細道來。
《空洞騎士》描繪了一個發生在昆蟲王國的故事, 玩家扮演一位沉默寡言, 毫無背景的小個子主角, 在複雜龐大的地下世界中, 探尋召喚著自己的真相。
遊戲給人的第一印象就是好多蟲子。 在現實世界中有著百萬種昆蟲, 多姿多彩的生態樣貌一直是啟發文藝作品的重要靈感, 親手打造了日系動畫漫畫整個系統的漫畫之神手塚治蟲, 就是一位昆蟲愛好者, 甚至特地在自己的筆名加入了“蟲”字以示紀念。 不過, 昆蟲元素在文藝作品中也十分難以駕馭。
《空洞騎士》選擇了“昆蟲”作為主體世界, 遊戲中有來自于現實的螳螂、蜜蜂、獨角仙, 也有純粹幻想的飛蟲、真菌、大劍甲蟲等等, 包含上百種形態各異、或敵或友的昆蟲設計, 雖然是眾籌出身的小遊戲, 但設計量完全不輸於“群魔亂舞”的前輩《月下夜想曲》等大作, 就像踐行著遊戲中主角一次次以小搏大的情節般,
《空洞騎士》選擇用“碎片化情節”的形式為玩家展現世界, 雖然該手法是如今流行的方式, 但《空洞騎士》並非單純的模仿或跟風。
對遊戲中龐大繁雜的昆蟲世界來說,
而這些碎片也絕非隨便寫在路過牆壁上的隻言片語, 而有著環環相扣、感人至深甚至細思恐極的精心設計。 比如遊戲中會遇到一種不會主動傷害玩家的可愛大蟲子“肥波”, 但在玩家探索到某個看起來是廚房的隱藏房間時, 會在裡面看到極似肥波的部分……
這種不經意間與現實相連的真實感, 也是《空洞騎士》描繪世界時的引人共鳴之處。 故事雖處於虛幻的世界, 但並非空中樓閣般遠離玩家。 比如螳螂村的三個長老, 從語音和外形都能判斷她們是雌性, 與現實中螳螂的繁衍方式一致——雌性通過吃掉交配的雄性來獲得生育的營養。 留存下來成為長老級的當然是雌性, 只不過現實裡的螳螂並沒有什麼社會及長老而已。
這些昆蟲們面對的世界, 在人類看來也許很殘酷,即便在高於現實的遊戲裡也無法過多美化。蟲生本就這樣,但也因此,在結合人性之後,自黑暗中發出的微小光芒更加珍貴無比。
■ 角色優秀的遊戲總有令人難忘的角色,《空洞騎士》亦然。借助昆蟲世界給諸多角色的蟲性賦予人性,也形成了新穎的遊戲體驗。
比如《空洞騎士》中的奸商,外表頗像蝗蟲,而蝗蟲確實是昆蟲屆貪欲的極佳代表。但這位奸商絕非單純的見利忘義之徒,當玩家獲得“夢之釘”技能,可以讀取他蟲內心想法時,對奸商使用即會得知,他一直很擔心主角的安危;在主角解鎖了其他支線情節後,還會發現他還是位世外高人,時常掛念著自己的徒弟(還有他們的錢)。
既然遊戲故事發生在龐大的昆蟲世界,自然也少不了配角們的群像描繪。由遊戲中不同的蟲族騎士、戰士們共同譜寫的豪情挽歌令人印象深刻。
遊戲中玩家會遇到許多或敵或友的蟲子,蟲身雖小,但無論他們是生是死,堅定完成目標的決心都令人肅然起敬。比如玩家會在剛剛艱苦穿過敵陣後,於叛軍的屍山中,遇到為保護王后,以一敵眾戰至力竭的近衛騎士,剛有過同樣經歷的玩家自然感同身受。更讓人心有戚戚的是,進入洞穴深處後會發現王后毫髮無傷。她並不知道近衛騎士已經戰死,仍在等待與近衛騎士重逢……
某個自稱“守護者”的BOSS,玩家在收集整理足夠多的碎片資訊後,會發現他有一位同僚兼故友,安息在“伊斯瑪的森林”,而這片森林原本被酸液包圍,想要進入必須先打敗BOSS,開啟他看守的水閘機關——也就是說,這個BOSS其實是好友的守墓人,因為友人安息之所不容無能之輩玷污,“想要進門先過我這關”。在他熟睡時,對他使用夢之釘,會得知他內心對強大友人深深的敬意,以及未能從友人身上學習更多的遺憾。蟲生能得知己如此,何等幸事。
此外,玩家獲得前面提到的“夢之釘”後,不僅能讀取活物的心靈,也可以和亡靈交流,因此引出大把與死亡相關的話題,眾生百態令人唏噓感慨,簡直是“一句話虐梗”教科書。
遊戲中玩家會來到蟲子們的墓地,這裡有各種執念未達而去世的蟲子,其中有一位會提到“她說她很快就會趕上來的,但現在你在哪裡啊?”,一語直擊經典Flag“我留下來你們先走”。以往這種情況,是留下來應對麻煩的人不幸遇難,換取離開隊友的安全,然而在《空洞騎士》裡更進一步——先離開的蟲也躺在了墳墓中,甚至沒能和留下來的搭檔死在一起。
不過,遊戲並非為了故作深沉而刻意描繪黑暗,只是和現實世界一樣,不是單純的非黑即白,給少年熱血加了點料罷了。它有小情侶的甜蜜生活,壯志未酬的遺憾,至死不渝的忠誠,也有陷入黑暗的瘋狂,而圍繞著主角自身冒險所寫下的,更是悲壯與熱血並存的史詩。礙于遊戲情節特點,筆者並不打算劇透太多,希望打算認真玩這款遊戲的朋友務必老老實實從頭玩起,別看任何攻略,全身心去體驗其中的驚訝、刺激、悲傷和感動。
■ 系統《空洞騎士》整體看上去非常的“惡魔城”,不過由於遊戲開篇設計得不太友善,才會被扣上“2D黑魂”的說法,實際還是有很多出入的。
作為動作遊戲,《空洞騎士》的難度設計適中。遊戲初期會給人不友善的感覺,全因為遊戲類“惡魔城”的表現形式,讓部分玩家誤以為它和《月下夜想曲》後的ARPG“惡魔城”一樣,動作元素退居二線。而《空洞騎士》偏偏是實打實的動作遊戲,開篇玩家只有5格血,也就是只有4次失誤機會,對熟悉《惡魔城》一條血能挨十幾下的玩家來說,確實有一定難度。但如果是從FC時代甚至PS時代玩過來的玩家,大於3次其實容錯率還算高,更何況後續冒險中主角還能在成長中獲得更多血槽。
《空洞騎士》系統最主要的特色是紋章系統。通過探索龐大的昆蟲王國,玩家能夠從各種途徑獲得不同功能的紋章,這些紋章為玩家提供了眾多功能迥異的附加屬性,有些像《惡魔城》的魂收集,比如受傷反擊,放出自動跟蹤敵人攻擊的飛蟲等等,也有一些像是《銀河戰士》的強化能力,比如提升攻擊範圍和魔法攻擊力,通過不同的搭配,以應對複雜多變的環境,也許用搭配A極限挑戰而不過的難關,用搭配B就可以輕鬆躺贏。再加上每個紋章獲取的先後順序有差異,佔據的插槽數量也不同,由此需要玩家在現有條件下充分調配資源,體驗徹底不同的冒險旅程。
這些紋章也並非單純的技能,借助世界觀設定,每個紋章本身提供的能力及其獲取方式,都對應了許多劇情寓意,首足翼尾交相呼應的設計更使碎片化的故事多了豐富的挖掘樂趣。
《空洞騎士》的探索感出色,也得益於系統上的諸多配置。
此外,《空洞騎士》也擁有現代西式RPG的自由度。傳統的“惡魔城”類遊戲,都存在用人物跑圖技能來限制遊戲進度的設計,《空洞騎士》雖然沿用了這種形式,但遊戲的推進道路並不是唯一的。面對同一個無法觸及的區域,玩家既可以去西邊先學習“跳得高”,也可以跑東邊先領悟“躥得遠”,具體到遊戲中,就是玩家可以完全不需要攻略,按自己的意願來探索,總有辦法能到達目的地,而非卡死在某處。
再有一點讓人感到不友善但很有趣的設計,就是《空洞騎士》中多次出現的被動探索。與傳統遊戲隨時能跑回去存檔不同,遊戲中玩家會遭遇一些“背水一戰”,在部分完全未知、卻不可返回的領域,必須強打精神,一路摸黑闖過去,過程艱辛,過後的成就感卻喜人。
■ 音樂音效[music auto="0"]470067989[/music]
《空洞騎士》的聲效製作非常精緻,體現了製作組的用心。
遊戲的音樂整體聽來憂鬱黑暗,仿佛在向《惡魔城》系列致敬,但有著大氣磅礴的編排。除了動聽且有多種變奏的主旋律,場景音樂也都十分精緻,詭異、悠揚、哀悼、迷茫等情感都與劇情、環境高度融合。
《空洞騎士》的音效演出也非常細膩,就像真實世界一樣,眼見之前,聲先入耳。那些聲音可能是友善者的歌聲、弱者的呼救,或是獵殺者放出的誘餌。到底是敵是友,能夠揭曉的方式唯有探索、勇敢前行。
為營造世界觀,遊戲中的語音,或者說所有蟲子所用的語言都是“蟲話”,只有字幕用的是“人類語言”,這些話語聽起來都非常動聽、富含情感,加強了許多角色的塑造效果,小礦工的癡狂之歌,商店老闆娘的招呼,至今不絕於耳,眾籌小遊戲做到這個程度實在太厲害了。
■ 其他作為一款描繪細小蟲子的遊戲,自身的細節也非常多,各色致敬彩蛋總能讓人於緊張的冒險中,或會心一笑,或感慨落淚。
比如在“淚水之城”區域,玩家到達與主線劇情有關的“守望者”房間時,會發現一個望遠鏡,並且能真的進行互動,鳥瞰城市——這個細節致敬了《月下夜想曲》的望遠鏡。玩家可以在惡魔城外壁區域最下方找到它,按“↑”互動,就能看到地下水脈的船夫。
而這個彩蛋絕非簡單的複製——玩家在附近房間會發現該望遠鏡的主人“王國守望者”以及他留下的遺言,之後再通過望遠鏡去凝視身下那座蟲族都市,以及迎接後續的情節發展,更令人心潮澎湃。
《空洞騎士》的中文化品質也不錯,基本不影響玩家理解,能夠大體將碎片拼合完整並理解主要劇情,很多翻譯也朝著信達雅方向在努力,比如“Green Path”翻譯作“蒼綠之徑”,“Fungal Wastes”翻作“真菌荒地”等——至於對話中時常出現“聖巢”(Holly nest)與“空巢”(Hollow nest)的歧義問題,這屬於英文原語拼寫特色,就不強求了。
另外,在常規存檔點,當玩家坐在椅子上執行存檔時,會自動播放安靜祥和的音樂,後期開啟電車後,也可以坐在電車裡存檔,此時會忽然從角落伸出兩個小喇叭,開始播放帶了電音效果的存檔音樂。有趣的是,這喇叭還能打掉,打掉一邊就變成單聲道,如果都打掉就音樂就沒了——並且這倆喇叭還不像遊戲其他可破壞的景物,會在切換場景時自動復原,而是永久壞掉了……
最後說說少數缺點。
雖然《空洞騎士》是2D風格,但也許是引擎的緣故,在一些意想不到的地方會出現卡頓,造成人物突然掉幀、閃現,還好出現頻率很小;遊戲開篇的引入確實不太老道,哪怕是筆者這捂了德古拉十八次的吸血鬼獵人也常常四顧地圖心茫然,難怪一些玩家會抱怨不友善;遊戲的難度波動,雖然能看出大體流程是為了兼顧高中低三檔不同水準的玩家,但一些區域突然難度陡升,曲線還是不夠平滑;可能考慮到關卡平衡性,《空洞騎士》最終也缺少了一些此類遊戲常見的經典技能,比如反重力……但上述這些只是“骨頭裡挑雞蛋”,以三個人的小組規模和《空洞騎士》的完成度,這些缺點也就是優等生那98分裡被扣掉的2分——我已經開始期待遊戲的續作了。
■ 結語《空洞騎士》雖然名為“空洞騎士”,但真的一點也不空洞,哪怕寫到這裡仍恐有遺漏之處——再次對開發組只有三個人感到難以置信。如果你喜歡動作遊戲,千萬不要錯過它;如果自覺手殘,那麼這個昆蟲世界的故事也值得花時間視頻通關;原聲黨更不能錯過它的原聲集。
在人類看來也許很殘酷,即便在高於現實的遊戲裡也無法過多美化。蟲生本就這樣,但也因此,在結合人性之後,自黑暗中發出的微小光芒更加珍貴無比。■ 角色優秀的遊戲總有令人難忘的角色,《空洞騎士》亦然。借助昆蟲世界給諸多角色的蟲性賦予人性,也形成了新穎的遊戲體驗。
比如《空洞騎士》中的奸商,外表頗像蝗蟲,而蝗蟲確實是昆蟲屆貪欲的極佳代表。但這位奸商絕非單純的見利忘義之徒,當玩家獲得“夢之釘”技能,可以讀取他蟲內心想法時,對奸商使用即會得知,他一直很擔心主角的安危;在主角解鎖了其他支線情節後,還會發現他還是位世外高人,時常掛念著自己的徒弟(還有他們的錢)。
既然遊戲故事發生在龐大的昆蟲世界,自然也少不了配角們的群像描繪。由遊戲中不同的蟲族騎士、戰士們共同譜寫的豪情挽歌令人印象深刻。
遊戲中玩家會遇到許多或敵或友的蟲子,蟲身雖小,但無論他們是生是死,堅定完成目標的決心都令人肅然起敬。比如玩家會在剛剛艱苦穿過敵陣後,於叛軍的屍山中,遇到為保護王后,以一敵眾戰至力竭的近衛騎士,剛有過同樣經歷的玩家自然感同身受。更讓人心有戚戚的是,進入洞穴深處後會發現王后毫髮無傷。她並不知道近衛騎士已經戰死,仍在等待與近衛騎士重逢……
某個自稱“守護者”的BOSS,玩家在收集整理足夠多的碎片資訊後,會發現他有一位同僚兼故友,安息在“伊斯瑪的森林”,而這片森林原本被酸液包圍,想要進入必須先打敗BOSS,開啟他看守的水閘機關——也就是說,這個BOSS其實是好友的守墓人,因為友人安息之所不容無能之輩玷污,“想要進門先過我這關”。在他熟睡時,對他使用夢之釘,會得知他內心對強大友人深深的敬意,以及未能從友人身上學習更多的遺憾。蟲生能得知己如此,何等幸事。
此外,玩家獲得前面提到的“夢之釘”後,不僅能讀取活物的心靈,也可以和亡靈交流,因此引出大把與死亡相關的話題,眾生百態令人唏噓感慨,簡直是“一句話虐梗”教科書。
遊戲中玩家會來到蟲子們的墓地,這裡有各種執念未達而去世的蟲子,其中有一位會提到“她說她很快就會趕上來的,但現在你在哪裡啊?”,一語直擊經典Flag“我留下來你們先走”。以往這種情況,是留下來應對麻煩的人不幸遇難,換取離開隊友的安全,然而在《空洞騎士》裡更進一步——先離開的蟲也躺在了墳墓中,甚至沒能和留下來的搭檔死在一起。
不過,遊戲並非為了故作深沉而刻意描繪黑暗,只是和現實世界一樣,不是單純的非黑即白,給少年熱血加了點料罷了。它有小情侶的甜蜜生活,壯志未酬的遺憾,至死不渝的忠誠,也有陷入黑暗的瘋狂,而圍繞著主角自身冒險所寫下的,更是悲壯與熱血並存的史詩。礙于遊戲情節特點,筆者並不打算劇透太多,希望打算認真玩這款遊戲的朋友務必老老實實從頭玩起,別看任何攻略,全身心去體驗其中的驚訝、刺激、悲傷和感動。
■ 系統《空洞騎士》整體看上去非常的“惡魔城”,不過由於遊戲開篇設計得不太友善,才會被扣上“2D黑魂”的說法,實際還是有很多出入的。
作為動作遊戲,《空洞騎士》的難度設計適中。遊戲初期會給人不友善的感覺,全因為遊戲類“惡魔城”的表現形式,讓部分玩家誤以為它和《月下夜想曲》後的ARPG“惡魔城”一樣,動作元素退居二線。而《空洞騎士》偏偏是實打實的動作遊戲,開篇玩家只有5格血,也就是只有4次失誤機會,對熟悉《惡魔城》一條血能挨十幾下的玩家來說,確實有一定難度。但如果是從FC時代甚至PS時代玩過來的玩家,大於3次其實容錯率還算高,更何況後續冒險中主角還能在成長中獲得更多血槽。
《空洞騎士》系統最主要的特色是紋章系統。通過探索龐大的昆蟲王國,玩家能夠從各種途徑獲得不同功能的紋章,這些紋章為玩家提供了眾多功能迥異的附加屬性,有些像《惡魔城》的魂收集,比如受傷反擊,放出自動跟蹤敵人攻擊的飛蟲等等,也有一些像是《銀河戰士》的強化能力,比如提升攻擊範圍和魔法攻擊力,通過不同的搭配,以應對複雜多變的環境,也許用搭配A極限挑戰而不過的難關,用搭配B就可以輕鬆躺贏。再加上每個紋章獲取的先後順序有差異,佔據的插槽數量也不同,由此需要玩家在現有條件下充分調配資源,體驗徹底不同的冒險旅程。
這些紋章也並非單純的技能,借助世界觀設定,每個紋章本身提供的能力及其獲取方式,都對應了許多劇情寓意,首足翼尾交相呼應的設計更使碎片化的故事多了豐富的挖掘樂趣。
《空洞騎士》的探索感出色,也得益於系統上的諸多配置。
此外,《空洞騎士》也擁有現代西式RPG的自由度。傳統的“惡魔城”類遊戲,都存在用人物跑圖技能來限制遊戲進度的設計,《空洞騎士》雖然沿用了這種形式,但遊戲的推進道路並不是唯一的。面對同一個無法觸及的區域,玩家既可以去西邊先學習“跳得高”,也可以跑東邊先領悟“躥得遠”,具體到遊戲中,就是玩家可以完全不需要攻略,按自己的意願來探索,總有辦法能到達目的地,而非卡死在某處。
再有一點讓人感到不友善但很有趣的設計,就是《空洞騎士》中多次出現的被動探索。與傳統遊戲隨時能跑回去存檔不同,遊戲中玩家會遭遇一些“背水一戰”,在部分完全未知、卻不可返回的領域,必須強打精神,一路摸黑闖過去,過程艱辛,過後的成就感卻喜人。
■ 音樂音效[music auto="0"]470067989[/music]
《空洞騎士》的聲效製作非常精緻,體現了製作組的用心。
遊戲的音樂整體聽來憂鬱黑暗,仿佛在向《惡魔城》系列致敬,但有著大氣磅礴的編排。除了動聽且有多種變奏的主旋律,場景音樂也都十分精緻,詭異、悠揚、哀悼、迷茫等情感都與劇情、環境高度融合。
《空洞騎士》的音效演出也非常細膩,就像真實世界一樣,眼見之前,聲先入耳。那些聲音可能是友善者的歌聲、弱者的呼救,或是獵殺者放出的誘餌。到底是敵是友,能夠揭曉的方式唯有探索、勇敢前行。
為營造世界觀,遊戲中的語音,或者說所有蟲子所用的語言都是“蟲話”,只有字幕用的是“人類語言”,這些話語聽起來都非常動聽、富含情感,加強了許多角色的塑造效果,小礦工的癡狂之歌,商店老闆娘的招呼,至今不絕於耳,眾籌小遊戲做到這個程度實在太厲害了。
■ 其他作為一款描繪細小蟲子的遊戲,自身的細節也非常多,各色致敬彩蛋總能讓人於緊張的冒險中,或會心一笑,或感慨落淚。
比如在“淚水之城”區域,玩家到達與主線劇情有關的“守望者”房間時,會發現一個望遠鏡,並且能真的進行互動,鳥瞰城市——這個細節致敬了《月下夜想曲》的望遠鏡。玩家可以在惡魔城外壁區域最下方找到它,按“↑”互動,就能看到地下水脈的船夫。
而這個彩蛋絕非簡單的複製——玩家在附近房間會發現該望遠鏡的主人“王國守望者”以及他留下的遺言,之後再通過望遠鏡去凝視身下那座蟲族都市,以及迎接後續的情節發展,更令人心潮澎湃。
《空洞騎士》的中文化品質也不錯,基本不影響玩家理解,能夠大體將碎片拼合完整並理解主要劇情,很多翻譯也朝著信達雅方向在努力,比如“Green Path”翻譯作“蒼綠之徑”,“Fungal Wastes”翻作“真菌荒地”等——至於對話中時常出現“聖巢”(Holly nest)與“空巢”(Hollow nest)的歧義問題,這屬於英文原語拼寫特色,就不強求了。
另外,在常規存檔點,當玩家坐在椅子上執行存檔時,會自動播放安靜祥和的音樂,後期開啟電車後,也可以坐在電車裡存檔,此時會忽然從角落伸出兩個小喇叭,開始播放帶了電音效果的存檔音樂。有趣的是,這喇叭還能打掉,打掉一邊就變成單聲道,如果都打掉就音樂就沒了——並且這倆喇叭還不像遊戲其他可破壞的景物,會在切換場景時自動復原,而是永久壞掉了……
最後說說少數缺點。
雖然《空洞騎士》是2D風格,但也許是引擎的緣故,在一些意想不到的地方會出現卡頓,造成人物突然掉幀、閃現,還好出現頻率很小;遊戲開篇的引入確實不太老道,哪怕是筆者這捂了德古拉十八次的吸血鬼獵人也常常四顧地圖心茫然,難怪一些玩家會抱怨不友善;遊戲的難度波動,雖然能看出大體流程是為了兼顧高中低三檔不同水準的玩家,但一些區域突然難度陡升,曲線還是不夠平滑;可能考慮到關卡平衡性,《空洞騎士》最終也缺少了一些此類遊戲常見的經典技能,比如反重力……但上述這些只是“骨頭裡挑雞蛋”,以三個人的小組規模和《空洞騎士》的完成度,這些缺點也就是優等生那98分裡被扣掉的2分——我已經開始期待遊戲的續作了。
■ 結語《空洞騎士》雖然名為“空洞騎士”,但真的一點也不空洞,哪怕寫到這裡仍恐有遺漏之處——再次對開發組只有三個人感到難以置信。如果你喜歡動作遊戲,千萬不要錯過它;如果自覺手殘,那麼這個昆蟲世界的故事也值得花時間視頻通關;原聲黨更不能錯過它的原聲集。