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大名鼎鼎的《類比城市》系列 最初居然是射擊遊戲?

相信很多人小時候應該都有玩過積木玩具, 在一塊空地上, 發揮自己的想像力將積木組合成各種不同的形狀, 當組合好後心中總會有一種滿足感油然而生。 而EA旗下的Maxis工作室出品的《類比城市》系列便是此類可以滿足玩家的遊戲。 作為一個持續了28年的系列, 《類比城市》不但讓Maxis從默默無名變成全世界玩家耳熟能詳的工作室, 其遊戲理念更是成為日後各類類比系列遊戲的基本架構及原始創意。 今天小編就帶大家回顧《類比城市》系列的發展歷程, 探尋這一系列的獨特魅力。

第一代《模擬城市》由Will Wright設計。 而這款遊戲的創作動機, 是源於他在1984年所設計的一款非常普通的直升機射擊遊戲《Raid on Bungeling Bay》。 某天當Will Wright在測試這款遊戲時, 忽然有一個念頭自心中緩緩升起:“駕駛直升機在城市中四處破壞的確很有趣, 但最初設計關卡時的城市佈置好像更有趣”, 因此《模擬城市》這款遊戲便誕生了。

由於當時的遊戲界著重於動作、冒險及戰略類型, 沒有一家電腦公司願意冒險來發行這套異於常態的“蓋房子遊戲”。 於是Will Wright和他的搭檔Jeff Braun便合組Maxis Software公司, 於1989年推出了這款遊戲。 結果這款遊戲在市面上受歡迎的程度跌破了一堆人的眼鏡, 由於《模擬城市》具有獨創性及破天荒的遊戲玩法, 推出後在全世界熱賣超過七百萬套, 連超級任天堂也移植了此套經典遊戲。

由於《模擬城市》並沒有特定的遊戲目的, 當城市發展到一定的規模時, 玩家便很容易感到乏味, 因此遊戲內也包含了八個有任務的城市讓玩家來挑戰。

這八個悲情城市各有其問題所在, 有的會遭受災難侵襲(如怪獸、火災、水災及空難等), 有的則是嚴重的社會性問題(如犯罪率 、公害污染)。 玩家的任務便是在有限的時間內, 以現有的資源讓城市達成遊戲預設的目標。 此類悲情城市模式在日後的《類比城市》系列也持續沿用, 彌補了此類遊戲耐玩性不足、容易感到單調的缺點。

在《模擬城市》推出後四年, Maxis公司汲取了眾多玩家的建議, 再次推出續作《模擬城市2000》。 這一代模擬城市已經加入立體的概念, 各種建築物不再是呆板板的躺在地上, 而是精美細緻的立體造型。

另外遊戲在玩法上新增了許多變化因素,以發電廠為例,一開始可能只有最傳統的火力及水力發電廠,但是隨著時間的演進,會陸續出現核能、風力、太陽能、微波及核融合等新型態的發電廠,這種隨著“時間”而改變的因素,也讓遊戲增加了一種升級的趣味,提高了不少可玩性。

這一系列的第三部作品《類比城市3000》已經是在前一作發佈的六年後了,但是當玩家第一眼看到這款遊戲,一定會被其華麗柔美的畫面所感動,各種精細美觀的建築物彙集所呈現出來的景觀,遠遠超過前作。在《模擬城市3000》中除了前幾代的公害、交通、財政、環保等問題外,更增添了垃圾問題,有時候還需要與鄰近的城市協商各種事宜,足夠讓玩家忙的團團轉。

不過對於已經玩過前作的玩家來說,《模擬城市3000》只能算是《模擬城市2000》的加強版,除了畫面更加華麗、小地方更加細緻外,遊戲的整體架構與前一代並沒有什麼兩樣。雖然這款遊戲的加強版《模擬城市3000:探索無限》中加入了一些附加軟體,例如建築設計師加強版、模擬城市交換中心、場景創造器等,但仍然有種新瓶裝舊酒的感覺。

而且《類比城市3000》系列的自由度比起前兩代要小的多,若是玩家只想發展村落型態的城市,馬上會被經濟壓力逼的喘不過氣。這也讓許多等待已久的《模擬城市》玩家們有些失望。

在《類比人生》系列大火之後,許多人都認為《模擬城市3000》已經是這一系列最後的絕唱。然而在2003年,《模擬城市4:福爾摩沙》出現在了玩家的面前。除了新的類比與圖像引擎之外,遊戲中加入了許多前幾代所沒有的特色,例如建築物將可以看到黑夜與白天的變化、建造房屋不受地形限制且建築物隨地形起伏、在最大倍數的放大畫面下,甚至連球場裡運動的每一個球員及動作都可以清楚看到。

除了傳統的市長模式之外,新增加的“上帝模式”可以變化地形、創造災難及控制晝夜;“我的類比市民模式”則有與類比市民產生互動,或聽取模擬市民的意見之功能。而玩家若在遊戲中表現良好,還可獲得"獎勵",也就是讓玩家興建某些平時無法建造的地標或特殊建築,讓遊戲增添了目標及挑戰性。這一代也是迄今為止得到最多玩家好評的模擬城市遊戲。

古詩雲:十年磨一劍,《模擬城市5》發佈距前一作也是整整十年。這一作在前作的基礎上作出了很大的改動,它主要圍繞現代城市“衛星城”的概念,由多個玩家或同一玩家的幾個小地圖構成一個區域地圖,共同建造四種偉大工程。但由於各獨立地塊面積有限,使得一張圖的壽命一般只有一天,這使得遊戲變成了競技類的快速遊戲。雖然遊戲製作相當精良,但很多老玩家還是對此很失望。

不過隨著移動平臺的飛速發展,這一經典系列也隨之被移植到了手遊上,這就是模擬城市的最新作《模擬城市:我是市長》。這款遊戲繼承了《類比城市》系列的核心思路,不管是道路的修建,房子的建造,還是各種居民合理的訴求(如缺水缺電缺消防)等,都模擬得非常真實。

而在畫面方面,該作採用了3D的寫實風格。當城市發展起來的時候,那種高樓林立的視角效果給予玩家更多是一種震撼。在細節上,該作更是有所注重,比如川流不息的車流、高樓裡的燈光、甚至陽光照射下的陰影都表現得惟妙惟肖。這一作也讓類比城市系列走到了一個新的高度。

回望整個《類比城市》系列,這款遊戲沒有結局也沒有勝利者,有的只是玩家無窮的想像及可能性,它巧妙且成功的將現實生活與遊戲融合在一起,為我們展現了一個不一樣的世界。希望這一系列能夠繼續下去,為我們帶來更多的創意和驚喜。

另外遊戲在玩法上新增了許多變化因素,以發電廠為例,一開始可能只有最傳統的火力及水力發電廠,但是隨著時間的演進,會陸續出現核能、風力、太陽能、微波及核融合等新型態的發電廠,這種隨著“時間”而改變的因素,也讓遊戲增加了一種升級的趣味,提高了不少可玩性。

這一系列的第三部作品《類比城市3000》已經是在前一作發佈的六年後了,但是當玩家第一眼看到這款遊戲,一定會被其華麗柔美的畫面所感動,各種精細美觀的建築物彙集所呈現出來的景觀,遠遠超過前作。在《模擬城市3000》中除了前幾代的公害、交通、財政、環保等問題外,更增添了垃圾問題,有時候還需要與鄰近的城市協商各種事宜,足夠讓玩家忙的團團轉。

不過對於已經玩過前作的玩家來說,《模擬城市3000》只能算是《模擬城市2000》的加強版,除了畫面更加華麗、小地方更加細緻外,遊戲的整體架構與前一代並沒有什麼兩樣。雖然這款遊戲的加強版《模擬城市3000:探索無限》中加入了一些附加軟體,例如建築設計師加強版、模擬城市交換中心、場景創造器等,但仍然有種新瓶裝舊酒的感覺。

而且《類比城市3000》系列的自由度比起前兩代要小的多,若是玩家只想發展村落型態的城市,馬上會被經濟壓力逼的喘不過氣。這也讓許多等待已久的《模擬城市》玩家們有些失望。

在《類比人生》系列大火之後,許多人都認為《模擬城市3000》已經是這一系列最後的絕唱。然而在2003年,《模擬城市4:福爾摩沙》出現在了玩家的面前。除了新的類比與圖像引擎之外,遊戲中加入了許多前幾代所沒有的特色,例如建築物將可以看到黑夜與白天的變化、建造房屋不受地形限制且建築物隨地形起伏、在最大倍數的放大畫面下,甚至連球場裡運動的每一個球員及動作都可以清楚看到。

除了傳統的市長模式之外,新增加的“上帝模式”可以變化地形、創造災難及控制晝夜;“我的類比市民模式”則有與類比市民產生互動,或聽取模擬市民的意見之功能。而玩家若在遊戲中表現良好,還可獲得"獎勵",也就是讓玩家興建某些平時無法建造的地標或特殊建築,讓遊戲增添了目標及挑戰性。這一代也是迄今為止得到最多玩家好評的模擬城市遊戲。

古詩雲:十年磨一劍,《模擬城市5》發佈距前一作也是整整十年。這一作在前作的基礎上作出了很大的改動,它主要圍繞現代城市“衛星城”的概念,由多個玩家或同一玩家的幾個小地圖構成一個區域地圖,共同建造四種偉大工程。但由於各獨立地塊面積有限,使得一張圖的壽命一般只有一天,這使得遊戲變成了競技類的快速遊戲。雖然遊戲製作相當精良,但很多老玩家還是對此很失望。

不過隨著移動平臺的飛速發展,這一經典系列也隨之被移植到了手遊上,這就是模擬城市的最新作《模擬城市:我是市長》。這款遊戲繼承了《類比城市》系列的核心思路,不管是道路的修建,房子的建造,還是各種居民合理的訴求(如缺水缺電缺消防)等,都模擬得非常真實。

而在畫面方面,該作採用了3D的寫實風格。當城市發展起來的時候,那種高樓林立的視角效果給予玩家更多是一種震撼。在細節上,該作更是有所注重,比如川流不息的車流、高樓裡的燈光、甚至陽光照射下的陰影都表現得惟妙惟肖。這一作也讓類比城市系列走到了一個新的高度。

回望整個《類比城市》系列,這款遊戲沒有結局也沒有勝利者,有的只是玩家無窮的想像及可能性,它巧妙且成功的將現實生活與遊戲融合在一起,為我們展現了一個不一樣的世界。希望這一系列能夠繼續下去,為我們帶來更多的創意和驚喜。

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