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從《虎豹騎》看國產精品網游的發行之路

PC市場的萎縮, 從2015年開始就已經是一個老生常談的話題。 隨著邊緣輕度玩家大量向手遊市場轉移, 留存的PC使用者屬性更向硬核玩家傾斜。 硬核玩家對遊戲品質要求極高, 相反在付費模式上極為理性。 相比起在手遊裡一擲千金的土豪, 硬核玩家對遊戲的付費點和公平性極為敏感。 這一因素驅動了端遊往精品化發展, 研發成本水漲船高, 但盈利模式卻仍不明朗。

另一方面, 高昂的發行成本成了擺在國內開發商面前的另一大困境。 互聯網的興起造成了用戶接觸點的分散, 這大大提高了遊戲的發行成本。

雖然通過新興的社會化行銷可以在一定程度上降低發行成本, 但帶來的卻是效果的不可控性。 而通過傳統買量的形式獲取用戶, 當下業內平均每個用戶的獲取成本將近50元左右(如果是買斷收費的遊戲, 則還要更高), 那麼獲取100萬用戶的成本就是5000萬, 這足以再開發一款遊戲了。 這在盈利模式不明朗的情況下, 無異於一場賭博。

《虎豹騎》的發行之路, 可以給國產精品網遊一些借鑒

當然, 這對於騰訊、網易這樣的巨頭而言, 並不算什麼難題。 但對於其他國內開發商或獨立團隊而言, 該如何走好這一步?筆者近來關注的一款國產網遊《虎豹騎》, 或許可以作為一個不錯的例子。

依託Steam海外發行試水

《虎豹騎》來自國內的老牌開發商網龍,

在2015年的CJ上首次公佈, 同時開啟了自己的第一輪封測。 作為一款大型端遊, 從首測的玩家回饋中暴露了遊戲的不少問題。 網龍沒有選擇將這款產品強行投入市場, 而是回爐繼續打磨。

要想把一個更貼近真實的三國戰爭呈現在玩家面前,

工程十分艱巨, 網龍選擇將《虎豹騎》再一次細細打磨

2016年底, 經過一年的完善遊戲已經有了很大的提升。 而這一次《虎豹騎》並沒有選擇在國內開服, 而是直接登錄Steam進軍海外市場開啟EA測試。 這對於一款未經過充分測試的遊戲來說, 是一把雙刃劍。 一方面, Steam擁有極低的准入門檻、極高的玩家品質和龐大的用戶基數, 可以以極低的成本獲得大量用戶來驗證遊戲品質。 但另一方面, 基於Steam的推薦機制, 萬一遊戲品質不被玩家認可, 則很可能從此失去被Steam平臺推薦的機會。

《虎豹騎》的Steam平臺資料

所幸, 《虎豹騎》在Steam上取得了不錯的成績, 測試半年有餘的時間裡, 共發行了超過120萬份。 雖然這與遊戲免費下載有一定的關係, 但在累計近8000條的評論中, 好評率達到了79%, 這也驗證了《虎豹騎》的遊戲品質, 得到了全球玩家的認可。

這裡面我們可以看到幾點:首先我們往往主觀判斷某些遊戲題材只有中國玩家喜歡, 然而事實上國外玩家對於中國歷史題材, 甚至中國的仙俠、玄幻題材作品都是有相當接受度的。

《虎豹騎》古樸、寫實的美術風格意外地受到了老外的歡迎

其次是《虎豹騎》作為一款三國歷史題材的遊戲, 在海外版本中特意加入了羅馬陣營, 和中國的魏蜀吳軍隊上演了一場“關公戰秦瓊”的戰鬥, 受到了海外玩家的歡迎, 可見在產品海外發行的過程中, 做好當地語系化也是至關重要的一環。

在Steam版本中,玩家可以感受羅馬勇士和大漢軍隊的正面交鋒

出口轉內銷,轉戰國內市場

《虎豹騎》作為一款中國廠商開發的三國題材網遊,國內市場始終是一塊不可忽視的大蛋糕。而此時騰訊推出的WeGame平臺(原TGP)又成為國內端遊市場的一個新的機會。

依託騰訊的實力,WeGame平臺制霸國內市場可以說幾乎是必然的

縱使Steam擁有非常龐大和優質的用戶資源,但目前在中國僅擁有大約2000萬的用戶,市場佔有率依然不高。與之相比,騰訊龐大的使用者基數、社交系統和極高的當地語系化程度,都成為WeGame在國內市場痛擊Steam的利器。《虎豹騎》適時地選擇了登錄WeGame,國服上線一周,筆者通過內部人士瞭解到,騰訊的強勢發行確實帶來了可觀的用戶數量,並且遊戲品質也受到玩家好評。

痛快的馬戰體驗是《虎豹騎》受國內玩家好評的玩法之一

管道化、精品化、全球化,將成未來發行趨勢

強勢的發行管道可以有效降低遊戲的發行成本,讓開發商可以把更多資源和精力投入到遊戲品質的打磨上。手遊市場的管道化已經非常成熟,市場格局基本已成定局。而端遊市場的管道化趨勢即將進入正面交鋒的階段。除了國際市場領先的Steam和國內巨頭騰訊WeGame,各大廠商也紛紛推出了自家遊戲平臺。國外最具代表性的莫過於暴雪遊戲平臺(原戰網),和育碧的U Play,國內亦有杉果遊戲、方塊遊戲等平臺意圖瓜分市場。

然而,管道化意味著更多的精品遊戲將被整合到同一平臺中直接競爭,這對遊戲品質也帶來了更高的要求。重內容、輕行銷,讓遊戲回歸本質,也成為端游市場的未來趨勢。

未來遊戲市場對中國廠商的文化輸出能力提出了新的挑戰

最後,筆者認為端游將在5年內進入一個全面的全球化階段。因為只有龐大的全球市場才足以支撐精品遊戲高昂的研發成本。這也對中國開發商的文化輸出能力提出了新的挑戰。相信未來有一天,中國的武俠、三國、歷史等各種題材的作品,都將站在世界舞臺上,受到全球玩家的熱捧。

做好當地語系化也是至關重要的一環。

在Steam版本中,玩家可以感受羅馬勇士和大漢軍隊的正面交鋒

出口轉內銷,轉戰國內市場

《虎豹騎》作為一款中國廠商開發的三國題材網遊,國內市場始終是一塊不可忽視的大蛋糕。而此時騰訊推出的WeGame平臺(原TGP)又成為國內端遊市場的一個新的機會。

依託騰訊的實力,WeGame平臺制霸國內市場可以說幾乎是必然的

縱使Steam擁有非常龐大和優質的用戶資源,但目前在中國僅擁有大約2000萬的用戶,市場佔有率依然不高。與之相比,騰訊龐大的使用者基數、社交系統和極高的當地語系化程度,都成為WeGame在國內市場痛擊Steam的利器。《虎豹騎》適時地選擇了登錄WeGame,國服上線一周,筆者通過內部人士瞭解到,騰訊的強勢發行確實帶來了可觀的用戶數量,並且遊戲品質也受到玩家好評。

痛快的馬戰體驗是《虎豹騎》受國內玩家好評的玩法之一

管道化、精品化、全球化,將成未來發行趨勢

強勢的發行管道可以有效降低遊戲的發行成本,讓開發商可以把更多資源和精力投入到遊戲品質的打磨上。手遊市場的管道化已經非常成熟,市場格局基本已成定局。而端遊市場的管道化趨勢即將進入正面交鋒的階段。除了國際市場領先的Steam和國內巨頭騰訊WeGame,各大廠商也紛紛推出了自家遊戲平臺。國外最具代表性的莫過於暴雪遊戲平臺(原戰網),和育碧的U Play,國內亦有杉果遊戲、方塊遊戲等平臺意圖瓜分市場。

然而,管道化意味著更多的精品遊戲將被整合到同一平臺中直接競爭,這對遊戲品質也帶來了更高的要求。重內容、輕行銷,讓遊戲回歸本質,也成為端游市場的未來趨勢。

未來遊戲市場對中國廠商的文化輸出能力提出了新的挑戰

最後,筆者認為端游將在5年內進入一個全面的全球化階段。因為只有龐大的全球市場才足以支撐精品遊戲高昂的研發成本。這也對中國開發商的文化輸出能力提出了新的挑戰。相信未來有一天,中國的武俠、三國、歷史等各種題材的作品,都將站在世界舞臺上,受到全球玩家的熱捧。

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