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用VR敘事創造夢一般的體驗:專訪Sandman工作室樓彥昕

上周我參加了Sandman工作室舉行的《自遊》(Free Whale)創作交流會。 Sandman工作室是一家成立於2016年的中國VR內容製作工作室, 團隊成員來自動畫、遊戲、話劇、影視特效等領域,

其首部作品《自遊》在前段時間成功入圍第74屆威尼斯電影節官方競賽的VR單元, 這也是中國VR內容作品首次入圍國際標杆電影節。 本次活動上, Sandman工作室創始人樓彥昕介紹了這部作品的具體情況, 我在現場也體驗了這部作品的精彩內容。 活動結束後, 我採訪了樓彥昕, 我們的話題是從Sandman工作室的創立開始的。

“我們希望圍繞VR敘事內容多做一些探索”

樓彥昕告訴我, 他是在英國上的大學, 本科在帝國理工讀電腦, 研究生在倫敦藝術大學讀創意管理, 這樣的求學經歷正好符合“技術與藝術的結合”。 作為一名多年的遊戲玩家和科幻愛好者, 樓彥昕對VR非常感興趣, 並從2014年開始密切關注VR技術的發展。 2016年4月, 還在亞太經合組織工作的樓彥昕策劃並組織了全球創新者大會的VR峰會, 之後就正式進入了VR行業。 “在這次峰會上, 我認識了許多VR行業的人, 當時我就覺得, 是時候進入行業做一些事情了, 於是我就出來創立了Sandman工作室。 當時我選擇的方向是VR內容, 這一方面是因為我認為做硬體是一件很困難的事情,

需要大量持續的資金支援, 小公司做不了, 另一方面我周圍的朋友大部分是創意型人才, 我也覺得基於自己的想法可以將技術和藝術做更好的結合, 所以我就決定了VR內容創作。 ”

在具體內容的選擇上, 與眾多CP選擇製作VR遊戲不同, Sandman主要聚焦於VR敘事內容領域。 樓彥昕表示, 現階段關於VR敘事內容其實並沒有定性的分類, 他更願意用“VR體驗”來統稱所有的內容。 “現階段對於VR內容的分類並沒有非常明確的界限, 所以我們希望不局限於某種具體的類型, 當然我們主要會採用CG製作, 而不會進行實景拍攝。 舉例來說, 我們的《自遊》是一個相對被動式的動畫敘事作品, 之後我們要做的《太極》有點像遊戲,

但又不完全是遊戲, 而是介於遊戲和故事之間的一部互動式作品。 這些內容我們統稱為‘VR體驗’, 根據不同的劇本和故事, 他們可以是被動的, 也可以是交互的。 我們希望基於交互敘事去做一些不同的探索, 通過自己的創作呈現給大家一些全新的有趣的體驗, 這是我們團隊的核心方向所在。 ”

在VR內容的商業模式上, 樓彥昕也希望通過團隊的探索來尋找一些新的可能性。 “我們相信, 在VR內容的探索過程中, 有一些內容形態會產生不同于傳統媒介的商業價值的轉化, 但是在前期還需要有人去做一些探索的工作, 而這正是我們現在在做的事情, 我們希望自己做的每個作品都能在技術和敘事上有不同方向的探索。

對於常規的投資邏輯來說, 肯定是希望投資的團隊能夠就成熟的商業模式快速變現, 而從我們的角度來講, 目前在VR這種媒介還沒有定型的情況下, 很多商業路徑可能都是大家從來沒有走過的, 在傳統遊戲邏輯上現在已經有了一條大家能夠看得非常清楚的路線, 而我們則希望基於這個新媒介去探索一些新的路線。 目前我們自己的作品在電影節之後都會進行發行, 這其中肯定會產生一些收益, 雖然開始不會很多, 但我相信在前期我們進行一些積累之後, 未來將會創造更大的商業價值。 ”

砂之盒沉影像節:將散落的VR敘事內容集中呈現

除了在VR敘事內容上的探索,樓彥昕還定期舉辦關於VR敘事內容的一系列展示活動——砂之盒沉浸影像展。之所以舉辦這樣的活動,樓彥昕表示,主要是因為VR這種媒介形式非常偏重於親身體驗,很多時候很難用語言表達清楚。“我認識許多藝術圈的人,他們之中有做新媒體藝術的,有做建築和服裝設計的。每當我想把VR技術介紹給更多朋友的時候,我發現我都沒辦法跟他們說清楚,只能讓他們自己過來看,而當我把更多VR敘事內容呈現給他們時,我發現他們都很喜歡,這些內容會激發他們的創作和更多的合作,所以我們就建立了這樣的一個小型活動機制。”

樓彥昕進一步解釋,砂之盒沉浸影像展並不是面向C端用戶的,只是定向邀請一些不同領域的專業人士來體驗作品,以期產生一些新的合作與創作。“我們看到現在的VR遊戲發行管道比較集中,比如說Steam或Oculus的應用商店。但是在VR敘事方面,各家的作品散落在全球各個地方,有些作品在製作完成後也沒有發行。所以我們就聯繫全球的工作室和創作人談成了展示授權,在展示交流中如果有合適的合作夥伴,我們就推薦給他們,這樣我們就集中了一部分作品可以整體展示給大家去看。在做這件事的過程中,我們發現很多敘事工作室的人都沒有看全過這些作品,所以我們就會階段性的更新一部分最新的作品讓大家來看,讓同行業的人士在一起進行交流。我們希望通過這件非盈利的活動,讓大家更多關注VR敘事內容的發展。”

關於VR敘事內容的前景,樓彥昕認為,相對於遊戲,敘事內容是一個受眾更廣的內容類別型,幾乎所有觀眾都可以去看,未來如果VR線下管道打通了,相比較體驗較重的遊戲內容來說,觀眾可能更容易接受這樣輕度一點的內容。“我們都知道,遊戲雖然很好,但是玩VR遊戲其實是一件挺累的事情。相對來說,VR敘事形態的內容在未來可以持續消費的空間也很大,只要你能提供好的內容,我相信很多人是願意付費的,更何況這些作品更多屬於全家歡的定位。我個人很看好VR敘事類內容在未來的市場潛力,只不過這類內容目前還沒有成熟的發行管道,所以我很希望從事線下院線的朋友能夠儘快在這個方向取得更多的進展。之前歐美已經出現了一些VR院線,比如說法國有一家叫MK2的院線就做了一個VR影廳,然後有很多人去看。類似的VR影廳也出現在紐約、倫敦和阿姆斯特丹,據說回饋都還不錯,只不過收費模式有所不同,有的是按作品收費,有的是按時間收費,比如說一個小時30塊錢,你就在裡面看,想看多少作品都可以,就跟網吧一樣。總的來說,大家還處於一個探索階段,而發行管道的探索尤為重要,從長期來看我還是非常有信心的。”

一年半的窗口期

在瞭解完Sandman工作室和砂之盒沉浸影像展的情況之後,我也請樓彥昕談談對於VR市場後期走勢的看法。樓彥昕認為,首先,VR硬體在短期之內不會有太大變化,硬體要實現質的飛躍還需要時間,對此全球業界普通的看法是在2018年底、2019年初的時候硬體會實現比較顯著的提升與反覆運算。其次,在那個時間點,VR線下業態也應該會有明顯的進步,開發者會基於線下的場景去開發專門的內容,而不是像現在某些線下體驗館直接使用Steam上的內容的情況。

基於這樣的判斷,樓彥昕指出,在2019年內容變現的情況將會顯著改善,而從現在到2019年其實也就是一年半的時間,也就是說,VR內容創業團隊將會有一個一年半到兩年的階段性時間視窗期。如何在這個短暫的視窗期積累實力,從而在爆發期實現快速增長,是所有內容團隊都需要認真思考的事情。“我認為國內一些公司還是有很多機會的,只要你跑得夠快,就可以在早期快速培育自己的市場。從這個角度來說,我是不認同VR冬天論的,每個行業都有週期性的上下行調整,如果大家能多關注一下這個行業底層都發生了什麼,就不會總是拿寒冬論來說事了。大家覺得VR的發展不及預期,是因為我們對技術演進的普遍預期是線性增長趨勢的,而實際上技術的發展是指數曲線增長的,在前期有一段是在預期之下的,然後發展到某個點就會快速超越預期。我相信VR的發展也是這樣,對於創業團隊來說,不管是技術、產品或品牌,很關鍵的一點就是你在這個交叉點之前能夠積累多少,在爆發的時候你是否能夠跟得上或者保持前列,這是非常重要的事情。”

回到Sandman工作室自身,樓彥昕表示團隊後期會考慮結合戲劇、音樂等多方面進行創作嘗試,同時去尋找不同內容形態的產品在商業市場上的機會。“我們現在是一個‘放’的狀態,之後我們會做一個‘收’的動作,聚焦在我們認為最適合的幾個方向來做創作。在組織形態上,我們希望能維持一個靈活的獨立工作室的狀態,這樣我們才能更好的做出一些有新穎想法的作品。我們希望我們的每個作品都能有一些獨立的思考,能夠觸及更多人的內心。關於砂之盒沉浸影像展,我們則希望基於VR敘事內容搭建一個國際合作交流平臺,讓大家能夠進行更多的探討,在未來成為這個領域的一個重要的行業陣地。”

在採訪的尾聲,我也向樓彥昕表達了我對《自遊》的觀感。這部作品的畫風和情節都讓我非常喜歡,而且我在其中找到了一種類似於著名禪遊戲《風之旅人》的感覺。樓彥昕告訴我,他自己以及團隊中的兩名獨立遊戲人,都非常欣賞《風之旅人》的製作人陳星漢的遊戲設計哲學。最後,我在這裡祝願Sandman工作室在未來能夠創造出更多精彩而有想法的作品,也希望砂之盒沉浸影像展能夠越辦越精彩,成為行業的標杆。

【913VR原創內容,轉載請注明及回鏈】

除了在VR敘事內容上的探索,樓彥昕還定期舉辦關於VR敘事內容的一系列展示活動——砂之盒沉浸影像展。之所以舉辦這樣的活動,樓彥昕表示,主要是因為VR這種媒介形式非常偏重於親身體驗,很多時候很難用語言表達清楚。“我認識許多藝術圈的人,他們之中有做新媒體藝術的,有做建築和服裝設計的。每當我想把VR技術介紹給更多朋友的時候,我發現我都沒辦法跟他們說清楚,只能讓他們自己過來看,而當我把更多VR敘事內容呈現給他們時,我發現他們都很喜歡,這些內容會激發他們的創作和更多的合作,所以我們就建立了這樣的一個小型活動機制。”

樓彥昕進一步解釋,砂之盒沉浸影像展並不是面向C端用戶的,只是定向邀請一些不同領域的專業人士來體驗作品,以期產生一些新的合作與創作。“我們看到現在的VR遊戲發行管道比較集中,比如說Steam或Oculus的應用商店。但是在VR敘事方面,各家的作品散落在全球各個地方,有些作品在製作完成後也沒有發行。所以我們就聯繫全球的工作室和創作人談成了展示授權,在展示交流中如果有合適的合作夥伴,我們就推薦給他們,這樣我們就集中了一部分作品可以整體展示給大家去看。在做這件事的過程中,我們發現很多敘事工作室的人都沒有看全過這些作品,所以我們就會階段性的更新一部分最新的作品讓大家來看,讓同行業的人士在一起進行交流。我們希望通過這件非盈利的活動,讓大家更多關注VR敘事內容的發展。”

關於VR敘事內容的前景,樓彥昕認為,相對於遊戲,敘事內容是一個受眾更廣的內容類別型,幾乎所有觀眾都可以去看,未來如果VR線下管道打通了,相比較體驗較重的遊戲內容來說,觀眾可能更容易接受這樣輕度一點的內容。“我們都知道,遊戲雖然很好,但是玩VR遊戲其實是一件挺累的事情。相對來說,VR敘事形態的內容在未來可以持續消費的空間也很大,只要你能提供好的內容,我相信很多人是願意付費的,更何況這些作品更多屬於全家歡的定位。我個人很看好VR敘事類內容在未來的市場潛力,只不過這類內容目前還沒有成熟的發行管道,所以我很希望從事線下院線的朋友能夠儘快在這個方向取得更多的進展。之前歐美已經出現了一些VR院線,比如說法國有一家叫MK2的院線就做了一個VR影廳,然後有很多人去看。類似的VR影廳也出現在紐約、倫敦和阿姆斯特丹,據說回饋都還不錯,只不過收費模式有所不同,有的是按作品收費,有的是按時間收費,比如說一個小時30塊錢,你就在裡面看,想看多少作品都可以,就跟網吧一樣。總的來說,大家還處於一個探索階段,而發行管道的探索尤為重要,從長期來看我還是非常有信心的。”

一年半的窗口期

在瞭解完Sandman工作室和砂之盒沉浸影像展的情況之後,我也請樓彥昕談談對於VR市場後期走勢的看法。樓彥昕認為,首先,VR硬體在短期之內不會有太大變化,硬體要實現質的飛躍還需要時間,對此全球業界普通的看法是在2018年底、2019年初的時候硬體會實現比較顯著的提升與反覆運算。其次,在那個時間點,VR線下業態也應該會有明顯的進步,開發者會基於線下的場景去開發專門的內容,而不是像現在某些線下體驗館直接使用Steam上的內容的情況。

基於這樣的判斷,樓彥昕指出,在2019年內容變現的情況將會顯著改善,而從現在到2019年其實也就是一年半的時間,也就是說,VR內容創業團隊將會有一個一年半到兩年的階段性時間視窗期。如何在這個短暫的視窗期積累實力,從而在爆發期實現快速增長,是所有內容團隊都需要認真思考的事情。“我認為國內一些公司還是有很多機會的,只要你跑得夠快,就可以在早期快速培育自己的市場。從這個角度來說,我是不認同VR冬天論的,每個行業都有週期性的上下行調整,如果大家能多關注一下這個行業底層都發生了什麼,就不會總是拿寒冬論來說事了。大家覺得VR的發展不及預期,是因為我們對技術演進的普遍預期是線性增長趨勢的,而實際上技術的發展是指數曲線增長的,在前期有一段是在預期之下的,然後發展到某個點就會快速超越預期。我相信VR的發展也是這樣,對於創業團隊來說,不管是技術、產品或品牌,很關鍵的一點就是你在這個交叉點之前能夠積累多少,在爆發的時候你是否能夠跟得上或者保持前列,這是非常重要的事情。”

回到Sandman工作室自身,樓彥昕表示團隊後期會考慮結合戲劇、音樂等多方面進行創作嘗試,同時去尋找不同內容形態的產品在商業市場上的機會。“我們現在是一個‘放’的狀態,之後我們會做一個‘收’的動作,聚焦在我們認為最適合的幾個方向來做創作。在組織形態上,我們希望能維持一個靈活的獨立工作室的狀態,這樣我們才能更好的做出一些有新穎想法的作品。我們希望我們的每個作品都能有一些獨立的思考,能夠觸及更多人的內心。關於砂之盒沉浸影像展,我們則希望基於VR敘事內容搭建一個國際合作交流平臺,讓大家能夠進行更多的探討,在未來成為這個領域的一個重要的行業陣地。”

在採訪的尾聲,我也向樓彥昕表達了我對《自遊》的觀感。這部作品的畫風和情節都讓我非常喜歡,而且我在其中找到了一種類似於著名禪遊戲《風之旅人》的感覺。樓彥昕告訴我,他自己以及團隊中的兩名獨立遊戲人,都非常欣賞《風之旅人》的製作人陳星漢的遊戲設計哲學。最後,我在這裡祝願Sandman工作室在未來能夠創造出更多精彩而有想法的作品,也希望砂之盒沉浸影像展能夠越辦越精彩,成為行業的標杆。

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