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2017AWE演講 歌爾行銷總經理 虛擬背後的真實世界

今天為大家分享的是來自於歌爾股份有限公司的行銷總經理孫凱先生在大會期間的演講, 主題是《虛實背後的真實世界》。 以下為文字摘錄。

虛擬背後的真實世界

孫凱

歌爾股份有限公司 行銷總經理

各位嘉賓和各位同仁們, 大家下午好, 非常容幸能夠代表歌爾在2017的行業國際論壇上分享我在虛擬實境和增強現實領域內相關的積累, 我今天分享的題目叫做虛實背後的真實世界, 我們先聚焦虛實兩個字, 其實看似這是兩個相對矛盾的字體, 我們把虛和實連接起來, 更直接地展現了AR/VR相應的產業佈局, 我們希望把虛擬實境和真實世界連接起來。

今天我的分享分成三個部分。

第一個部分, 我們看一下AR/VR與真實的世界有什麼;

第二個部分, 是我們怎樣助推AR/VR產業落地;

第三, 我們看一下虛實世界的未來。 也就是說在未來我們的AR、VR和MR究竟會帶來我們的生活帶來什麼。

我們中國有句古話叫做耳聽為虛, 眼見為實, 我們的資訊如果來自於其他的管道獲得, 我們稱之為相對來說虛的資訊, 我們先來看一下整個AR/VR領域內相對虛的內容包括哪些?首先我們看幾個數位, 第一個數位20億美元, 這個數字是截至到2017年7月為止, 整個AR/VR, 包括MR領域的金額, 大概是20億美元。 其實這個數字可以看到在Q1的時候只有不到6億美元, Q2的時候有兩筆相對來說重要的投資, 意味著這兩大財政的巨頭相對于對於整個領域還是非常看好的, 綜合今年上半年的投資來看, 20億美元涉及到大概140起投資的業務, 這些投資, 我們總結了一下, 發現有兩個趨勢, 一大趨勢就是更多地投向了AR/VR的內容和應用領域, 不再僅僅向AR/VR投顯投資,

更多向電腦視覺、人工智慧豐富和提升相應領域體驗的內容佈局。 第二個領域逐步向前期, 包括A輪和B輪前期的投資占了90%以上, 這些投資意味著財政的巨頭更看好未來的發展, 這是我們看到的第一個趨勢。

第二個相應的數字是40+聯盟, 40+的聯盟全球成立的涉及到AR/VR/MR產業的整個聯盟。 包括把生態、環境、整個產業鏈的上下游打通了以後, 大家集成在一起, 願意為這個行業去努力, 提升體驗作出貢獻的企業、政府和相關的單位。 產業的激勵在國內佈局了超過20家的產業基地, 這些產業基地為我們的產業聯盟提供更多資源上的支援。 我們再來看具體的資料, 下面一頁都是我們從協力廠商的諮詢機構獲得的相應資料。

預計到2021年, VR投顯的出貨量達到6700萬台, AR的眼鏡是2400萬台, 意味著到2021年我們有很大的市場空間。 意味著我們在座的同仁有更多的機會賺錢。

說完了虛, 我們再說一下實。 其實我們可以分成兩個角度來看, 一個是全球大概形成了6家AR/VR大的平臺格局, 這幾個商家各有特色, 穀歌通過DAYDRAM把它的軟體放在一起, 形成一個開放的平臺體系, 臉書基於OCULUS把自己的產品打造成全流程體驗的精細化的產品, VALVE和應用和內容整合在一起, 形成一個內容的平臺, 索尼基於PSVR形成一個泛娛樂化的AR/VR的體系, 微軟過去是做HOLOLENS, 微軟是把軟硬體結合起來形成一個完整的生態, 蘋果大家更加關注了, 構建了一套完整的生態體系。 我們看到了全球的AR/VR平臺的大的格局,

分成了6大類。

我們預計2021年的時候, 無論是AR眼鏡, 還是VR的一體機, 其實都是千萬級的產品, 與他們相關的智慧手機、PC以及遊戲機的出貨量遠遠不只於此, 達到了十億計的產品, 依賴於這些產品的提升和擴張, 由此帶來的AR/VR的空間會更大。 比較明顯一個趨勢是AR/VR的行業規範趨於完整, 我們可以看到, 我們更多地企業組建產業聯盟的同時, 其實很多的標準化的機構也在把AR/VR作為一個標準化的產品逐步完善。 比如說VESA等等都在不斷地做著自己的工作, 希望未來能夠把VR的軟體、硬體和介面豐富起來, 希望把這些領域阻礙產業鏈上下游串聯的阻礙打通, 為AR/VR將來的發展打通了一條道路。 剛才介紹了一下AR/VR和我們真實世界的客觀情況。

第二個環節,我們如何助推AR/VR產業落地上做出的工作。

提到了歌爾的話,大家可能會認為歌爾過去是一家以聲學器件為基礎產品的一家公司,前幾年公司做了相應的戰略轉型。逐步地向智慧化硬體產品的整機轉型,包括AR/VR、可穿戴、智慧音箱一系列的產品成為龍頭產品,這是我們看到歌爾在AR/VR上的全球佈局。我們可以看到,歌爾在很多的地方設計了不同的中心,比如說濰坊和青島是我們的製造中心,北京是聲學的研發中心,深圳和臺灣是我們的光學研發中心,日本是材料研發中心,同時在美國還有我們的平臺研發和前沿技術,包括和斯坦福這些大公司合作的機構,以及在歐洲的一些人機交互和聲學演算法的中心,我們期待通過這些全球化的、整體的佈局,能夠為未來我們在AR/VR相關的技術突破打下一個基礎,做好相應的積累。

其實今天上午各位嘉賓已經提到了,AR/VR產品不是一個單純的產品,而是一個全環節生態鏈的各個環節環環相扣的產品體系。從工業設計、結構設計、電路設計、光學設計、聲學、感測器、天線這些都需要每個完整的環節串聯起來,歌爾在這個領域上做了自己的相應的佈局。光學對於AR/VR的體驗和用戶接受度是非常重要的,秉承著這一類關鍵的宗旨,歌爾在光學的基礎上,包括透境技術、薄膜技術都做了相應的積累,特別是我們的非球面的鏡片可以在更多高端的產品上獲得應用,這是在光學設計上取得相應的突破。

另外一個我們看到了左下角光學的測試,歌爾在2016年的中高端的投顯的出貨量達到一定的比例,這說明更多的廠家希望和我們合作,在產品的設計過程當中,我們當然也遇到了很多的問題。我們與我們的合作夥伴一起把這些問題解決了,逐步地去提升我們產品的體驗,得到了廣大用戶的認可,同時我們的3D音訊測試等等都得到了客戶的認可,在整個行業內認可歌爾在VR生產製造和研發的領導處於行業的前列。這是我們相應主要的產品,我們分成那麼幾類。比如說我們和索尼開發的主機的VR,以及我們基於高通835的晶片開發的VR的一體機,還有一些基於VR外射型的設備,同時我們還有相應的技術合作。其實很多朋友會問歌爾是不是只是一個代工的公司,我在這兒鄭重地說明一下,其實不是的。過去我們的產品可能更多是OEM的產品,現在我們逐步向ODM和GDM去做,包括核心的演算法,比如說我們在3D的渲染和視覺效果方面做了一定的積累,同時我們在光學方面有了相應的突破,以及和國內的科研院校進行統一的合作,保證我們在人才和技術上得到了積累的保證。同時我們還和更多的平臺合作,比如說三星、高通、因特爾保持密切的關係,當一些新的產品和晶片出來的時候,我們可以第一時間獲取,並且進入這個產品的測試階段。

第三部分我們看一下虛實世界的結合。我們把AR/VR的趨勢分開來看。VR的趨勢可以看到,第一款最重要的就是輕薄,上面兩款是市場上主流兩款的VR的一體機,它們的重量都在400—600克之間,這個重量說出來大家可能沒有一個直觀的感受,換句話說,就是天天帶一個帽子在頭上,不斷地戴可能會引起客戶的不適感。其他的趨勢還包括無線化、高清晰度、眼球追蹤、多人互動、高清晰度。

眾所周知,VR是很注重沉浸式體驗的產品,我們現在更當是通過視覺效果回饋回來的,對於人來說只是一個單一資訊的獲取,我們認為在未來的VR發展過程當中,基於環境的變化,比如說冷暖這些溫度的變化帶來的體驗,以及帶來人類的觸覺,比如說手、抓、握這些感覺會對於VR未來的方法產生重大的影響。這就是我們說的交互和回饋。另外一個希望重點說一下的是多人的互動。眾所周知,VR只是一個個人娛樂的設備,與現在互聯網和移動互聯網發展的最初的社交化的需求還有距離。多人的互動恰好可以有效地彌補了社交化的需求,多人在一起,使用VR設備的時候,基於多人的遊戲,以及多人其他的娛樂和教育各個行業的應用,能夠更加有效地提升VR在這個領域內的市場擴展。

接下來我們看一下AR的發展趨勢,輕薄是最基礎的,光角顯示、高清晰度、移動通訊、長續航、自然交互,虛實融合這些都是沒有問題的,重點說一下價格適宜,隨著技術的發展,我們相信AR的價格會越來越親民,只有價格親民了,這個產品才能做到真正地親民。之後我們來看一下歌爾助推AR/VR產業的發展,正如剛才所說的一樣,歌爾在整個領域已經佈局了多年,無論是和北航的合作,以及支持了中國虛擬實境產業聯盟一系列的都凸現出歌爾對於這個領域非常地重視,以及期待這個領域能夠進一步爆發的期望。

我們希望通過歌爾的努力,能夠把我們最先進的技術,以及我們在用戶體驗上更多的積累,以及我們前期在聲學、光學、電學、人體工程學等等這一系列的產品上的經驗,能夠有效地應用在AR/VR,以及將來的MR上,為整個行業的發展推波助瀾。謝謝大家!

第二個環節,我們如何助推AR/VR產業落地上做出的工作。

提到了歌爾的話,大家可能會認為歌爾過去是一家以聲學器件為基礎產品的一家公司,前幾年公司做了相應的戰略轉型。逐步地向智慧化硬體產品的整機轉型,包括AR/VR、可穿戴、智慧音箱一系列的產品成為龍頭產品,這是我們看到歌爾在AR/VR上的全球佈局。我們可以看到,歌爾在很多的地方設計了不同的中心,比如說濰坊和青島是我們的製造中心,北京是聲學的研發中心,深圳和臺灣是我們的光學研發中心,日本是材料研發中心,同時在美國還有我們的平臺研發和前沿技術,包括和斯坦福這些大公司合作的機構,以及在歐洲的一些人機交互和聲學演算法的中心,我們期待通過這些全球化的、整體的佈局,能夠為未來我們在AR/VR相關的技術突破打下一個基礎,做好相應的積累。

其實今天上午各位嘉賓已經提到了,AR/VR產品不是一個單純的產品,而是一個全環節生態鏈的各個環節環環相扣的產品體系。從工業設計、結構設計、電路設計、光學設計、聲學、感測器、天線這些都需要每個完整的環節串聯起來,歌爾在這個領域上做了自己的相應的佈局。光學對於AR/VR的體驗和用戶接受度是非常重要的,秉承著這一類關鍵的宗旨,歌爾在光學的基礎上,包括透境技術、薄膜技術都做了相應的積累,特別是我們的非球面的鏡片可以在更多高端的產品上獲得應用,這是在光學設計上取得相應的突破。

另外一個我們看到了左下角光學的測試,歌爾在2016年的中高端的投顯的出貨量達到一定的比例,這說明更多的廠家希望和我們合作,在產品的設計過程當中,我們當然也遇到了很多的問題。我們與我們的合作夥伴一起把這些問題解決了,逐步地去提升我們產品的體驗,得到了廣大用戶的認可,同時我們的3D音訊測試等等都得到了客戶的認可,在整個行業內認可歌爾在VR生產製造和研發的領導處於行業的前列。這是我們相應主要的產品,我們分成那麼幾類。比如說我們和索尼開發的主機的VR,以及我們基於高通835的晶片開發的VR的一體機,還有一些基於VR外射型的設備,同時我們還有相應的技術合作。其實很多朋友會問歌爾是不是只是一個代工的公司,我在這兒鄭重地說明一下,其實不是的。過去我們的產品可能更多是OEM的產品,現在我們逐步向ODM和GDM去做,包括核心的演算法,比如說我們在3D的渲染和視覺效果方面做了一定的積累,同時我們在光學方面有了相應的突破,以及和國內的科研院校進行統一的合作,保證我們在人才和技術上得到了積累的保證。同時我們還和更多的平臺合作,比如說三星、高通、因特爾保持密切的關係,當一些新的產品和晶片出來的時候,我們可以第一時間獲取,並且進入這個產品的測試階段。

第三部分我們看一下虛實世界的結合。我們把AR/VR的趨勢分開來看。VR的趨勢可以看到,第一款最重要的就是輕薄,上面兩款是市場上主流兩款的VR的一體機,它們的重量都在400—600克之間,這個重量說出來大家可能沒有一個直觀的感受,換句話說,就是天天帶一個帽子在頭上,不斷地戴可能會引起客戶的不適感。其他的趨勢還包括無線化、高清晰度、眼球追蹤、多人互動、高清晰度。

眾所周知,VR是很注重沉浸式體驗的產品,我們現在更當是通過視覺效果回饋回來的,對於人來說只是一個單一資訊的獲取,我們認為在未來的VR發展過程當中,基於環境的變化,比如說冷暖這些溫度的變化帶來的體驗,以及帶來人類的觸覺,比如說手、抓、握這些感覺會對於VR未來的方法產生重大的影響。這就是我們說的交互和回饋。另外一個希望重點說一下的是多人的互動。眾所周知,VR只是一個個人娛樂的設備,與現在互聯網和移動互聯網發展的最初的社交化的需求還有距離。多人的互動恰好可以有效地彌補了社交化的需求,多人在一起,使用VR設備的時候,基於多人的遊戲,以及多人其他的娛樂和教育各個行業的應用,能夠更加有效地提升VR在這個領域內的市場擴展。

接下來我們看一下AR的發展趨勢,輕薄是最基礎的,光角顯示、高清晰度、移動通訊、長續航、自然交互,虛實融合這些都是沒有問題的,重點說一下價格適宜,隨著技術的發展,我們相信AR的價格會越來越親民,只有價格親民了,這個產品才能做到真正地親民。之後我們來看一下歌爾助推AR/VR產業的發展,正如剛才所說的一樣,歌爾在整個領域已經佈局了多年,無論是和北航的合作,以及支持了中國虛擬實境產業聯盟一系列的都凸現出歌爾對於這個領域非常地重視,以及期待這個領域能夠進一步爆發的期望。

我們希望通過歌爾的努力,能夠把我們最先進的技術,以及我們在用戶體驗上更多的積累,以及我們前期在聲學、光學、電學、人體工程學等等這一系列的產品上的經驗,能夠有效地應用在AR/VR,以及將來的MR上,為整個行業的發展推波助瀾。謝謝大家!

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