您的位置:首頁>遊戲>正文

《怪物獵人XX》評測:新元素不錯 但真的太少

3月18日, Capcom旗下的金字招牌《怪物獵人》正式發售了最新作品《怪物獵人XX》。 前作《怪物獵人X》因為巨大的系統變化, 曾引起了不小的爭議, 喜愛者溢美不絕, 厭惡者批評不斷。 作為G升級版, 《怪物獵人XX》將很多前作的元素加以拓展, 新怪物、新風格、新狩技, 一切都順理成章。 然而如亞馬遜之類的平臺上, 玩家的抱怨之聲也形成了話題性效果。 究竟這款遊戲有哪些值得關注的地方呢?

勇氣風格, 單刷的不二之選

《怪物獵人X》中引入的風格系統, 稱得上是對系列越發固定的戰鬥套路的巨大顛覆, 而本次加強版追加的兩大新風格,

無疑是最引人注目的元素。

俗話說, 一代版本一代神。 4代一把操蟲棍走遍天下, 4G中盾斧秒變親兒子, X裡武士道風格廣受推崇。 而到了《怪物獵人XX》的時代, 勇氣風格明顯成為了官方的強推對象。

勇氣強不強?我覺得很強

在勇氣風格下, 角色會擁有一條名為“勇氣槽”的特殊指標。 通過攻擊敵人, 以及發動風格特殊動作“納刀回避”, 都能令該槽積累。 蓄滿後, 獵人就進入了類似“爆氣”的勇氣狀態, 原本單薄的戰鬥動作瞬間擴充, 進攻、防禦、回避等各方面均獲得強化。 勇氣狀態下, 勇氣槽會不斷消耗, 促使你得不斷進攻以延長狀態維持時間。

“納刀回避”的整體性能比想像中優秀很多。 除了減傷效果明顯, 最重要的是該動作判定出現的時間非常快,

很多武器在使用招式(例如銃槍的上刺, 太刀的縱斬)後, 只要立刻按住收刀鍵, 就能幾乎無縫轉入納刀持續, 使得獵人可以抓住一些怪物的小破綻動作從容輸出。 雖然只能回避前方的攻擊, 但某些情況下, 納刀回避比直接防禦要更加靈活, 以少量損血的代價換來了無硬直的機動性, 無論是調整走位還是繼續輸出, 都非常實用。 納刀回避可以躲閃幾乎所有傷害判定, 怪物的身體攻擊就不用說了, 像吼叫、風壓、毒液噴吐、閃電、泡泡等, 都能完美回避, 且不會遭受相關的異常狀態。 毫不誇張地說, 相當於為所有武器都配備了一個變相防禦, 實用程度不言而喻。

納刀持續, 被攻擊則觸發納刀回避

槽滿後的勇氣狀態,

對獵人而言, 戰鬥力可謂得到質的飛躍。 所有武器都能在該模式下獲得強力新動作。 以銃槍為例, 一般狀態下的銃槍看起來普普通通, 連上滿彈藥和龍擊炮等動作都需要先借助納刀動作。 然而一旦進入勇氣狀態, 就變成了一架恐怖的炮臺:藍色的勇氣炮擊傷害高, 發射速度極快;勇氣龍擊炮準備時間大幅縮短;快速上彈動作可裝填彈藥數提高, 追加GP效果, 同時能立刻接全彈發射, 配合狩技“龍之息吹”能夠在短時間打出成噸的輸出。

對於很多武器而言, 勇氣風格完全改變其了慣有的戰鬥思路。 例如太刀, 該風格下完全取消了開刃系統, 但只要進入勇氣狀態, 就會自動保持特殊的藍刃。 再比如雙劍, 甚至取消了“鬼人化”的操作,

只要勇氣槽滿, 就自動轉入不消耗耐力的類鬼人化狀態。 面對怪物的猛攻, 翻滾躲開往往不是第一選擇, 直接納刀回避往往會有奇效。 有些玩家覺得勇氣槽太難積累, 這多半是因為沒有吃透系統。 光靠攻擊和納刀回避, 帶來的勇氣槽提升非常有限, 真正有效積累勇氣槽的是每種武器的納刀攻擊。 一個大劍納刀三段蓄力縱斬, 命中後可以直接提升大半管勇氣。 想要長時間保持在勇氣狀態, 其實非常容易。

經測試, Capcom在《怪物獵人XX》中默默削弱了一些之前強勢的風格操作, 部分武器武士道風格的J回效果就慘遭修改。 這也是官方支持勇氣風格的一個側面證明。 對於很多遊戲來說, 新職業夠強才會有人用。

目前玩家們已經開發出了各種武器在勇氣風格下的強力打法, 從身邊朋友的情況看, 勇氣風格也是大部分人現在的首選。

煉金風格, 開團的最佳輔助

和搖搖樂本身相比, 帶來的SP狀態更為關鍵

對比成為話題的勇氣風格, 煉金風格的名氣就小了很多。 官方對於該風格的定位, 個人理解為“自保+團隊輔助”。 首先, 煉金桶搖出的各種道具, 能實實在在地為獵人提供續航支援。 理論上次數無限的搖桶, 可以憑空變出各種補給品, 解決了藥品食物砥石彈藥的供應需求, 保證自己活得更久。 其次, 三個狩技加上團隊SP效果觸發的設定, 是對團隊進攻手的全面補強, 在多人連線的情況下非常實用。

基於上述原因, 煉金可能更適合連線作戰, 單刷的壓力就比較大了。直到目前為止,尚未發現令人眼前一亮的煉金風格單人高效輸出模式。畢竟相對於勇氣等各種鼓勵進攻的暴力風格,煉金的攻擊手段太過有限。

搖搖樂道具:瑪卡煉金桶

開發組曾經給出一個官方說法,大意是希望通過煉金風格,讓部分玩家能更輕鬆地狩獵。推進一步理解,《怪物獵人》系列對於一些技術並不算太好的玩家來說,始終是太難了。這個問題帶來的更多影響在於多人連線。操作水準一般的玩家,幾乎沒法參與高難度任務連線,一不小心就會被打上“菜雞坑隊友”的標籤。現在,多出了一個專注于團隊支援且操作難度不高的純輔助位置,正適用於這些輕度玩家,同時也讓更多不願意用狩獵笛的人可以安心拿自己喜愛的武器打輔助。對於本系列連線文化的長期良性發展來看,無疑是個不錯的決策。

新怪物只有倆,不過都很有趣

作為核心主打新怪物,“天彗龍”的形態有點讓人始料未及。這條“科技氣息”濃厚的古龍,無論是機械感十足的外觀,還是形似熱兵器的進攻方式,甚至被擊倒後的“引擎熄火聲”,都給人一種在與高達作戰的錯覺。與天彗龍的戰鬥整體而言還是可圈可點的,雖然攻防思路整體變化有限,但諸如彗星墜落這樣的大魄力招式還是能帶來極大的視覺衝擊。

我就是高達

另一隻新怪,就是最終BOSS閣螳螂,它給玩家帶來了可謂耳目一新的感覺。與這只“甲蟲種”的整場戰鬥,涵蓋了對普通體型怪和巨大體型怪的各種作戰元素。其別出心裁的攻擊行為設計也頗令人稱奇,絕對是值得親自體驗的一場戰鬥。

我不是高達,但我會開高達

除了上述兩隻新增怪物,各種老面孔的回歸和二名怪擴展也是撐起本作遊戲時間的重點。除了前作四大天王的二名全部出現,像土砂龍、冰牙龍這樣的久違的怪物,加入本作後,也在攻擊判定等細節上做出了一些改變。從整體上看,《怪物獵人XX》已經包含了系列作品中絕大部分出場的怪物,分量不可謂不足。

其他的更新內容

獵貓的野獸模式,讓那些穿衣戴帽拿武器的貓貓們解放本能,回歸最原始的爪擊,攻擊模式和之前完全不同,終結技強化效果中二無比。由於目前遊戲發售時間尚短,大部分人還在忙著沖G級,沒有把精力放到獵貓這塊,估計再過一段時間,就能看到各種野獸獵貓的華麗戰鬥視頻了。

中二爆表

防具合成就是眾所周知的“幻化”,算是一個人性化的自由度擴展。不但讓一些外觀不錯但屬性抱歉的裝備設計有機會出現在你眼前,也解決了連線時“校服”滿天飛的撞衫尷尬,好評,只讓人感歎來得太晚。

其他的更新內容似乎就不太起眼了。陷阱破壞、獵蟲交換、釣魚餌移動、查看尾巴位置等細節調整,更適合看成是系統的小幅優化,原本應該就是一個補丁的事情。稱為新作特色就有點太牽強了。

最後,談談毛病

本作的問題,幾乎是顯而易見的。玩家們現在對遊戲的批評點也無比集中:舊東西太多,新要素太少,誠意成謎。

每作必出G尾碼強化版,對於《怪物獵人》這個十多年歷史的系列來說,似乎早已變為不成文的規矩。出於各種原因,Capcom從來沒有推出過DLC強化的模式,都是粗暴的直接推全價新作。早些時候,玩家們對這樣的手段倒也不是特別在意。但隨著遊戲行業的發展,越來越多粉絲對於這樣強行賣兩份的做法提出了質疑。

新地圖只有這張遺群嶺

這種不滿的積累,在這次的《怪物獵人XX》上終於到達了爆發點。雖然宏觀上看,遊戲本身的素質並不低,但仔細研究一下就會發現,所提供的真正新元素,非常有限。完全新設計的怪物,只有上文中的兩隻,新地圖也只有遺群嶺一張,其餘的內容,都是舊素材的最大化重複利用。儘管有大量的G級高難任務,繁瑣的二名怪任務等,可以從理論上充分保證玩家的遊戲時間。但缺乏新元素的重複勞作,還是會令不少一路走來的粉絲感到疲憊。對於購買了《怪物獵人X》的玩家來說,本作的性價比確實有待商榷。

四大天王二名聚齊,也掩蓋不了新怪缺乏的問題

當然,若是對沒有玩過《怪物獵人X》的朋友來說,這部作品就顯得非常厚道了。宛若系列編年史一般的內容,足量的怪物、裝備、任務,加上各種針對玩家習慣的細節優化,高評價的BGM等,絕對能輕鬆耗去你大把的時間。

期望

《怪物獵人》系列正統作品已經在3DS平臺上推出了五款,從時間週期上看,也基本完成了使命。任天堂的Nintendo Switch已經強勢登場,下一部作品會不會在這個充滿可能性的新平臺上推出呢?我們拭目以待。

單刷的壓力就比較大了。直到目前為止,尚未發現令人眼前一亮的煉金風格單人高效輸出模式。畢竟相對於勇氣等各種鼓勵進攻的暴力風格,煉金的攻擊手段太過有限。

搖搖樂道具:瑪卡煉金桶

開發組曾經給出一個官方說法,大意是希望通過煉金風格,讓部分玩家能更輕鬆地狩獵。推進一步理解,《怪物獵人》系列對於一些技術並不算太好的玩家來說,始終是太難了。這個問題帶來的更多影響在於多人連線。操作水準一般的玩家,幾乎沒法參與高難度任務連線,一不小心就會被打上“菜雞坑隊友”的標籤。現在,多出了一個專注于團隊支援且操作難度不高的純輔助位置,正適用於這些輕度玩家,同時也讓更多不願意用狩獵笛的人可以安心拿自己喜愛的武器打輔助。對於本系列連線文化的長期良性發展來看,無疑是個不錯的決策。

新怪物只有倆,不過都很有趣

作為核心主打新怪物,“天彗龍”的形態有點讓人始料未及。這條“科技氣息”濃厚的古龍,無論是機械感十足的外觀,還是形似熱兵器的進攻方式,甚至被擊倒後的“引擎熄火聲”,都給人一種在與高達作戰的錯覺。與天彗龍的戰鬥整體而言還是可圈可點的,雖然攻防思路整體變化有限,但諸如彗星墜落這樣的大魄力招式還是能帶來極大的視覺衝擊。

我就是高達

另一隻新怪,就是最終BOSS閣螳螂,它給玩家帶來了可謂耳目一新的感覺。與這只“甲蟲種”的整場戰鬥,涵蓋了對普通體型怪和巨大體型怪的各種作戰元素。其別出心裁的攻擊行為設計也頗令人稱奇,絕對是值得親自體驗的一場戰鬥。

我不是高達,但我會開高達

除了上述兩隻新增怪物,各種老面孔的回歸和二名怪擴展也是撐起本作遊戲時間的重點。除了前作四大天王的二名全部出現,像土砂龍、冰牙龍這樣的久違的怪物,加入本作後,也在攻擊判定等細節上做出了一些改變。從整體上看,《怪物獵人XX》已經包含了系列作品中絕大部分出場的怪物,分量不可謂不足。

其他的更新內容

獵貓的野獸模式,讓那些穿衣戴帽拿武器的貓貓們解放本能,回歸最原始的爪擊,攻擊模式和之前完全不同,終結技強化效果中二無比。由於目前遊戲發售時間尚短,大部分人還在忙著沖G級,沒有把精力放到獵貓這塊,估計再過一段時間,就能看到各種野獸獵貓的華麗戰鬥視頻了。

中二爆表

防具合成就是眾所周知的“幻化”,算是一個人性化的自由度擴展。不但讓一些外觀不錯但屬性抱歉的裝備設計有機會出現在你眼前,也解決了連線時“校服”滿天飛的撞衫尷尬,好評,只讓人感歎來得太晚。

其他的更新內容似乎就不太起眼了。陷阱破壞、獵蟲交換、釣魚餌移動、查看尾巴位置等細節調整,更適合看成是系統的小幅優化,原本應該就是一個補丁的事情。稱為新作特色就有點太牽強了。

最後,談談毛病

本作的問題,幾乎是顯而易見的。玩家們現在對遊戲的批評點也無比集中:舊東西太多,新要素太少,誠意成謎。

每作必出G尾碼強化版,對於《怪物獵人》這個十多年歷史的系列來說,似乎早已變為不成文的規矩。出於各種原因,Capcom從來沒有推出過DLC強化的模式,都是粗暴的直接推全價新作。早些時候,玩家們對這樣的手段倒也不是特別在意。但隨著遊戲行業的發展,越來越多粉絲對於這樣強行賣兩份的做法提出了質疑。

新地圖只有這張遺群嶺

這種不滿的積累,在這次的《怪物獵人XX》上終於到達了爆發點。雖然宏觀上看,遊戲本身的素質並不低,但仔細研究一下就會發現,所提供的真正新元素,非常有限。完全新設計的怪物,只有上文中的兩隻,新地圖也只有遺群嶺一張,其餘的內容,都是舊素材的最大化重複利用。儘管有大量的G級高難任務,繁瑣的二名怪任務等,可以從理論上充分保證玩家的遊戲時間。但缺乏新元素的重複勞作,還是會令不少一路走來的粉絲感到疲憊。對於購買了《怪物獵人X》的玩家來說,本作的性價比確實有待商榷。

四大天王二名聚齊,也掩蓋不了新怪缺乏的問題

當然,若是對沒有玩過《怪物獵人X》的朋友來說,這部作品就顯得非常厚道了。宛若系列編年史一般的內容,足量的怪物、裝備、任務,加上各種針對玩家習慣的細節優化,高評價的BGM等,絕對能輕鬆耗去你大把的時間。

期望

《怪物獵人》系列正統作品已經在3DS平臺上推出了五款,從時間週期上看,也基本完成了使命。任天堂的Nintendo Switch已經強勢登場,下一部作品會不會在這個充滿可能性的新平臺上推出呢?我們拭目以待。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示