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騰訊網易手遊占比超過市場總量60%,其他廠商還有多少空間?

8月16日, 騰訊發佈了第二財季財報及半年報。

資料顯示, 2017年Q2騰訊總收入達到566億元, 同比增長59%;其中遊戲業務收入238.6億元, 同比增長39%。

而依照財報資訊,

遊戲業務的收入增長“主要來自我們的智慧手機遊戲(包括《王者榮耀》等現有遊戲及《魂鬥羅:歸來》、《龍之谷手遊》 及《經典版天龍手遊》等新遊戲)及我們的主要個人電腦遊戲(如《英雄聯盟》及《地下城與勇士》)的收入增長。 ”

聯繫上周網易公佈的財報資訊, 我們能看出, 兩巨頭在國內遊戲產業壟斷地位日漸穩固。

結合伽馬資料發佈的《2017年1-6月中國遊戲產業報告》和《2017年4-6月移動遊戲產業報告》中的資料, 這種印象還會進一步加深。

那麼, 兩巨頭的先發優勢已經發展到了怎樣的程度, 留給其他廠商的空間還有多少?

規模優勢:後“半壁江山”時代

端遊時代, 騰訊網易就已經是遊戲業務收入數一數二的行業巨擘, 而近幾年移動遊戲市場的快速擴張更是加劇了這一勢頭。

根據《2017年1-6月中國遊戲產業報告》, 上半年中國遊戲市場的銷售總額為997.8億元, 同比增長26.7%。

從騰訊、網易公佈的Q1、Q2遊戲收入來看, 如果排除海外市場, 騰訊網易約占國內遊戲市場收入的50%左右。

另據《2017年4-6月移動遊戲產業報告》,

2017年第二季度Top 10移動遊戲總收入約為161億元, 占到移動遊戲市場銷售收入的56%。 從伽馬資料監測的產品收入來看, Top 10中7款來自騰訊網易。 同時《王者榮耀》的收入又在Top 10中遙遙領先, 結合此前伽馬資料對Q1手遊流水的測算資料, 騰訊網易旗下移動遊戲產品流水預計也會超過手遊市場總量的60%。

早在幾年前, 騰訊網易兩者的收合計就已經達到了產業收入一半左右的規模。 在伽馬資料看來, 當前的情況類似於一種後“半壁江山”的時代——移動遊戲產業快速發展並重複此前端遊的趨勢, 產業集中程度逐漸上升。 頭部產品收入在市場總體收入中占比逐年提高, 騰訊網易系的產品在這種趨勢中起到了決定性的作用。

此後, 隨著遊戲產業產值增速逐步下降,

產業集中化的速度或許也會隨之慢下來, 但頭部產品梯隊佔據的規模優勢很難再被顛覆。

品類覆蓋:假如大廠們都沒有短板了

騰訊網易的優勢不止體現在產品的營收能力上, 其產品覆蓋的全面程度也在不斷加固, 以圖補全自己的薄弱環節。

這是除了當前產業呈現出典型馬太效應之外, 更值得關注的現象——現在各類廠商互有優劣的情況下, 兩巨頭的優勢尚且如此。 那麼如果有一天這些原本就有先發優勢的廠商補上了自己的短板, 其他廠商是不是連彎道超車的可能都沒有了?

先從騰訊的角度來看, 聯想到近期的一些動作, 伽馬資料認為:騰訊已經在涉足一些商業化元素不太明顯的產品了。 簡單來說, 就是“看上去不那麼賺錢”的遊戲。

今年CJ期間, 騰訊舉辦了移動遊戲四周年慶。 會上騰訊回顧了近期移動遊戲的發展成果, 也對正在推進中的極光計畫做了較為詳細的介紹。 除了公佈9款下半年即將發佈、帶有典型大廠標籤的產品(石器時代、我叫MT4、最強NBA等)之外, 騰訊還在現場公佈了5款極光計畫產品:《初音未來:夢幻歌姬》、《靈魂對決》、《無盡遠征》、《卡片怪獸》和《紀念碑穀2》Android版。

這幾款遊戲中,《初音未來》具體的品類劃分尚不明確,其他幾款分別是格鬥、橫版RPG、TCG和解謎類型。在伽馬資料看來,這些都不是商業能力很強的品類。乍看之下,遊戲的盈利模式都沒有很強的沖榜要素。

截至發稿時,《卡片怪獸》已經上線,不過至今的最好成績也只是暢銷榜Top200。

發佈會後的提問環節,被問及極光計畫優先的產品目標時,騰訊的相關負責人員也表示“在極光計畫裡,則是更加垂直細分的領域……還是追求精品的思路,已經驗證了頭部的產品,以及有創新的、可能代表著未來的用戶趨勢的”。由此也可見極光計畫有些偏向“搶佔入口”的一種佈局思路——雖然這些產品可能在當前尚不能提供顯見的直接收入,但在各自細分品類中拉動用戶的潛力同樣具有戰略意義,這是騰訊看重的,也是騰訊在下一階段可能會憑藉自身平臺優勢將其規模化從而形成新競爭壁壘的項目。

類似的舉措也體現在網易近一年內的產品佈局中。

從去年年底的產品發佈會到今年的520,我們同樣能從網易公佈的新品中看到“產品補全”的意圖。伽馬資料此前發佈的關於網易520和今年Q2財報的文章中也都有相關的分析。

去年年底發佈會上,新公佈的《永恆邊境》《天啟聯盟》和《坦克世界:閃擊戰》覆蓋了FPS/TPS和載具射擊等網易此前沒有大規模佈局的品類方向。同理,520發佈會上公佈的《潮人籃球》和一些既有產品新公佈的賽事活動也在逐漸補全網易在電競方向的部分業務。

此外《漢王紛爭》《戰國志》以及代理《泰坦黎明》都對策略產品矩陣有進一步的加強。根據Q2的財報資訊,《率土之濱》的收入創下了新的記錄,這也是策略類遊戲長線運營的優勢,沒有理由不加大投入。加之《叛逆性百萬亞瑟王》《魔法禁書目錄》對二次元產品線的強化,網易遊戲的整體產品線,同樣在向著大而全的方向發展。

剩餘空間:留給其他廠商的突破口

說完騰訊、網易的規模和品類優勢,我們會自然而然地過渡到下一個問題——在巨頭廠商已經站到這種高度的時候,其他廠商還在哪些方向有發展空間。

從伽馬資料的視角來看,在上述的產業背景下,除了有特色業務的能夠在垂直領域尋求差異化之外(比如米哈遊憑藉二次元產品線為人熟知,三七、遊族等在海外買量上有所建樹),電子競技和海外市場作為當前仍有較快增速和增值潛力的細分領域,或許也可以成為下階段其他廠商的一種突破口。

根據《2017年1-6月中國遊戲產業報告》,2017年上半年國內電競市場銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%,占到遊戲市場整體銷售收入的36%。在遊戲市場整體增速和各平臺遊戲增速都在緩慢下滑的同時,電競產業仍然保持著高額的增長和持續上升的占比。

與此同時,電子競技的產業構成也在近幾年中逐漸深化。從早期鬆散的行業自辦到現如今體系化的上下游產業連接,電子競技的賽事、內容製作、明星產出和粉絲經濟都在短期內有了明顯可見的發展。作為一個仍在上升期的行業,雖然也存在一些頭部效應(比如移動電競中主要是《王者榮耀》一家獨大),但尚未固化的產業形態依然由較大的佈局價值。

與之類似的還有海外市場。遊戲出海的歷史根基較電競更為深厚一些,但也是個常談常新的話題。

根據伽馬資料的統計,2017年上半年國內自研網遊在海外市場的收入規模達到了39.9億美元(約合266.7億人民幣),同比增長57.7%。也是一個保持著較高增長率的細分方向。

海外市場的增長主要得益於近年來國內產業發展帶來的優化升級,隨著品類的成熟,遊戲產品出口從最初的單一化輸出轉向多元佈局。此外,手遊快速崛起,隨之而來的較快的產品和運營節奏也更易打入某些變化中的區域市場。而國內廠商在摸索用戶需求的過程中逐漸轉向精細化運營,也在遊戲出口的過程中有所助益。

同時,國產智慧機海外出貨量逐年增加,這也為國產手遊在海外的宣發提供了可靠的硬體環境。類似的這些條件是當前海外市場增值潛力的保障。

當然,儘管騰訊網易已經達到了相當高的市場佔有率,留給其他廠商的突破空間也並非只有電競和海外這兩個方向,且這兩方面也沒有特別細緻地展開。本文的重點在於突出產業、產品層面頭部效應的典型程度,而“該怎麼做”的話題,我們或許可以在後續的文章和報告中慢慢討論。

騰訊還在現場公佈了5款極光計畫產品:《初音未來:夢幻歌姬》、《靈魂對決》、《無盡遠征》、《卡片怪獸》和《紀念碑穀2》Android版。

這幾款遊戲中,《初音未來》具體的品類劃分尚不明確,其他幾款分別是格鬥、橫版RPG、TCG和解謎類型。在伽馬資料看來,這些都不是商業能力很強的品類。乍看之下,遊戲的盈利模式都沒有很強的沖榜要素。

截至發稿時,《卡片怪獸》已經上線,不過至今的最好成績也只是暢銷榜Top200。

發佈會後的提問環節,被問及極光計畫優先的產品目標時,騰訊的相關負責人員也表示“在極光計畫裡,則是更加垂直細分的領域……還是追求精品的思路,已經驗證了頭部的產品,以及有創新的、可能代表著未來的用戶趨勢的”。由此也可見極光計畫有些偏向“搶佔入口”的一種佈局思路——雖然這些產品可能在當前尚不能提供顯見的直接收入,但在各自細分品類中拉動用戶的潛力同樣具有戰略意義,這是騰訊看重的,也是騰訊在下一階段可能會憑藉自身平臺優勢將其規模化從而形成新競爭壁壘的項目。

類似的舉措也體現在網易近一年內的產品佈局中。

從去年年底的產品發佈會到今年的520,我們同樣能從網易公佈的新品中看到“產品補全”的意圖。伽馬資料此前發佈的關於網易520和今年Q2財報的文章中也都有相關的分析。

去年年底發佈會上,新公佈的《永恆邊境》《天啟聯盟》和《坦克世界:閃擊戰》覆蓋了FPS/TPS和載具射擊等網易此前沒有大規模佈局的品類方向。同理,520發佈會上公佈的《潮人籃球》和一些既有產品新公佈的賽事活動也在逐漸補全網易在電競方向的部分業務。

此外《漢王紛爭》《戰國志》以及代理《泰坦黎明》都對策略產品矩陣有進一步的加強。根據Q2的財報資訊,《率土之濱》的收入創下了新的記錄,這也是策略類遊戲長線運營的優勢,沒有理由不加大投入。加之《叛逆性百萬亞瑟王》《魔法禁書目錄》對二次元產品線的強化,網易遊戲的整體產品線,同樣在向著大而全的方向發展。

剩餘空間:留給其他廠商的突破口

說完騰訊、網易的規模和品類優勢,我們會自然而然地過渡到下一個問題——在巨頭廠商已經站到這種高度的時候,其他廠商還在哪些方向有發展空間。

從伽馬資料的視角來看,在上述的產業背景下,除了有特色業務的能夠在垂直領域尋求差異化之外(比如米哈遊憑藉二次元產品線為人熟知,三七、遊族等在海外買量上有所建樹),電子競技和海外市場作為當前仍有較快增速和增值潛力的細分領域,或許也可以成為下階段其他廠商的一種突破口。

根據《2017年1-6月中國遊戲產業報告》,2017年上半年國內電競市場銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%,占到遊戲市場整體銷售收入的36%。在遊戲市場整體增速和各平臺遊戲增速都在緩慢下滑的同時,電競產業仍然保持著高額的增長和持續上升的占比。

與此同時,電子競技的產業構成也在近幾年中逐漸深化。從早期鬆散的行業自辦到現如今體系化的上下游產業連接,電子競技的賽事、內容製作、明星產出和粉絲經濟都在短期內有了明顯可見的發展。作為一個仍在上升期的行業,雖然也存在一些頭部效應(比如移動電競中主要是《王者榮耀》一家獨大),但尚未固化的產業形態依然由較大的佈局價值。

與之類似的還有海外市場。遊戲出海的歷史根基較電競更為深厚一些,但也是個常談常新的話題。

根據伽馬資料的統計,2017年上半年國內自研網遊在海外市場的收入規模達到了39.9億美元(約合266.7億人民幣),同比增長57.7%。也是一個保持著較高增長率的細分方向。

海外市場的增長主要得益於近年來國內產業發展帶來的優化升級,隨著品類的成熟,遊戲產品出口從最初的單一化輸出轉向多元佈局。此外,手遊快速崛起,隨之而來的較快的產品和運營節奏也更易打入某些變化中的區域市場。而國內廠商在摸索用戶需求的過程中逐漸轉向精細化運營,也在遊戲出口的過程中有所助益。

同時,國產智慧機海外出貨量逐年增加,這也為國產手遊在海外的宣發提供了可靠的硬體環境。類似的這些條件是當前海外市場增值潛力的保障。

當然,儘管騰訊網易已經達到了相當高的市場佔有率,留給其他廠商的突破空間也並非只有電競和海外這兩個方向,且這兩方面也沒有特別細緻地展開。本文的重點在於突出產業、產品層面頭部效應的典型程度,而“該怎麼做”的話題,我們或許可以在後續的文章和報告中慢慢討論。

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