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「漫談時間」淺談如何在遊戲中敘事

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編者注:

green2onion、HybridVM 為本文聯合作者。

引言

如何在遊戲中講好一個故事?

無論遊戲派和敘事派爭論的結果如何, 遊戲作為一種敘事媒介已經是不爭的事實。 而遊戲所擁有的獨特的交互性, 使得遊戲在講故事的手法上與其他例如電影或小說的敘事媒介不盡相同。

遊戲敘事的類型

首先, 遊戲敘事分為三種:Embedded Narrative, Emergent Narrative 和 Modular Narrative。 Embedded Narrative指的是由設計師預先編好的故事, 且玩家沒有改變劇情的權力, 所以也可稱為線性劇情。 大多數擁有單一劇情線的遊戲都可以被歸為Embedded Narrative。 與之相反的便是Emergent Narrative。

Emergent Narrative可以被理解為“玩家的故事”,

是玩家在遊戲既定的規則內通過與遊戲的交互演繹出的故事。 其最簡單的例子是圍棋:圍棋本身不包含任何故事, 但是兩位玩家可以通過一系列依據遊戲規則的互動寫出屬於玩家自己的故事(比如玩家1在這一輪裡吃掉了一個對手的棋子)。 因此, 一切在遊戲中發生過的步驟都可以被稱作遊戲的故事。 現代的例子則會是Minecraft, Rimworld這類的沙箱遊戲。 像文明這樣的策略遊戲也是Emergent Narrative的一個例子。 然而, Embedded Narrative和Emergent Narrative兩個看似完全相反的敘事類型是可以存於同一個遊戲中的。 例如刺客信條系列, 其主線明顯是一條筆直的線性劇情, 無論玩家如何操作都只能得到一個既定的結局, 但是作為一個開放世界遊戲, 玩家在設計好的劇情任務之外所作出的動作(比如選擇如何殺人,
突然跑酷, 突然bug)則會被算作Emergent Narrative。

最後一種敘事類型是Modular Narrative, 可以被看作是在Embedded Narrative和Emergent Narrative的中間, 是一種玩家擁有一定自主選擇設計空間的劇情。 簡單來說, 就是分支劇情及多結局遊戲, 比如巫師3。

這三種敘事類型各有特色, 並無高下之分, 只是面向的玩家受眾和設計師的出發點不同。 大多數遊戲劇情有兩個目的:設計師的確想講一個故事, 或者是為了合理化一個遊戲機制。 於是便有了一個先有雞還是先有蛋的問題——在遊戲中, 究竟是劇情服務於機制, 還是機制服務於劇情?這個問題其實很簡單。 如果設計師的初衷是想講好一個故事, 那麼這個遊戲的機制就要起到推進劇情發展,

並且鼓勵玩家繼續讀故事的作用;如果設計師的初衷是做一個好玩的機制, 那麼這個遊戲的劇情就要起到合理化玩家完成目標的動機, 和建立玩家與遊戲世界間的情感連結的作用。 當然, 還有第三種選擇, 就是讓機制與劇情同時服務于設計師想表達的一個主題或想讓玩家體驗的情感, 常見的例子有表達反戰題材的勇敢的心:世界大戰和這是我的戰爭等遊戲。

遊戲敘事的方法

想用遊戲的方式敘事並不難, 現代遊戲業也已經掌握了一套成熟的應用遊戲敘事理論的方法論。 通常在一個3A角色扮演遊戲中, 遊戲劇情包含了幾個章節(通常是3個), 每個章節中包含了一組任務, 每個任務由包含一系列小目標的一個序列組成, 而每一個小目標又是由這個遊戲的核心機制/玩法的迴圈組成的。

舉個例子, 合金裝備幻痛的任務經常是這樣的構成:一個任務目標作為動機, 比如要救出某個蘇聯武器專家;為了這個任務目標, Big Boss要完成一個序列的小目標——抵達任務地點,

進入敵方警戒區, 搜集情報找出武器專家的位置, 送武器專家坐氣球上天, 最後撤離戰鬥區。 而這些小目標又是由最基本的計畫路線, 潛行移動, 射擊, 躲避, 近戰, 被發現, 再隱藏, 重新計畫等這樣的一個迴圈組成的。

而將好幾個這樣的序列連接起來是有技巧的。 最重要的一個技巧就是,在編寫遊戲故事時,設計師不能用“然後……”這樣的說法來串起情節,而應該用“所以……”,“但是……”,“因為……”這樣擁有邏輯順序的說法。由一連串“然後……”組成的故事的情節僅僅只能體現出情節的先後順序,除此以外卻都是毫無關聯的。情節之間缺少了前因後果,缺少了邏輯的連接,就不能稱得上是一個好故事。所以,尤其是在遊戲這種講究回饋的媒介中,敘事一定要突出邏輯性,而且,與電影不同的是,不光要“show, don’t tell”,更重要的是要和玩家產生關聯,要讓玩家的每一個動作都能在敘事中有意義。

劇情曲線

劇情序列的腳本編寫也要按照劇情曲線。遊戲敘事的敘事曲線大致與經典的敘事曲線相似,有一個契機來引起整個事件,然後劇情緊張度和遊戲緊張度開始上漲。不同於經典敘事曲線的是,遊戲敘事曲線多了一個危機事件,而高潮只能通過玩家克服危機來達到。最後,一個關卡的劇情由對玩家的回報結束。

不僅敘事要按照劇情曲線,實際上遊戲的每一個部分都要按照劇情曲線。遊戲的關卡設計和機制設計都要按照這個曲線來設計。比如,一個關卡的難度與緊張度,以及敵人的數量,一定是都要漸進地增長,最終達到高潮(比如BOSS戰),然後以一個令玩家信服的收尾來結束。

Fiero

設計遊戲要以玩家為中心來設計,以玩家的視角來看遊戲。當一個玩家在挑戰一個關卡時,會經過四個階段:計畫階段,執行階段,適應階段,回報階段。計畫階段是玩家收集關卡資訊和決定如何攻略關卡的階段。隨後,玩家進入執行階段,也就是說玩家開始執行定下的計畫。但是,玩家在執行中一定會遇到意想不到的事件,也就是所說的“Everyone has a plan until they get punched in the face.”在幻痛中,這樣的例子數不勝數,而這也帶領玩家進入了適應階段。適應階段其實又是前兩個階段的迴圈,玩家計畫再執行,再遇到意外,直到幾個這樣的迴圈過後,經歷過九九八十一難,玩家終於迎來了回報階段,這時也就得到了“Fiero”。 Fiero的意思是經過巨大的磨難之後得到回報時得到的巨大滿足感。前三個階段迴圈的困難越大,Fiero的力量就越強大,玩家也就越得到滿足。這個Fiero的回報可以是機制上的,數值上的,也可以是敘事上的。

設計敘事關卡的一點技巧

在設計敘事關卡時,設計師可以問自己幾個問題,比如:我的關卡的主要劇情矛盾在哪?玩家為什麼要克服這個矛盾?觸發這個敘事關卡的契機是什麼?玩家會遇到意想不到的挑戰嗎?挑戰以什麼形式出現?這個劇情矛盾將怎樣推進到高潮?高潮過後玩家得到的回報是什麼?和下一個敘事關卡要怎麼銜接?有什麼因果關係?設計意外挑戰時,亂數其實是個很好的幫手,因為亂數創造戲劇性,而戲劇性又能刺激玩家的情感,讓遊戲機制和敘事都成為動態。

想瞭解更多?請點擊下方閱讀原文

最重要的一個技巧就是,在編寫遊戲故事時,設計師不能用“然後……”這樣的說法來串起情節,而應該用“所以……”,“但是……”,“因為……”這樣擁有邏輯順序的說法。由一連串“然後……”組成的故事的情節僅僅只能體現出情節的先後順序,除此以外卻都是毫無關聯的。情節之間缺少了前因後果,缺少了邏輯的連接,就不能稱得上是一個好故事。所以,尤其是在遊戲這種講究回饋的媒介中,敘事一定要突出邏輯性,而且,與電影不同的是,不光要“show, don’t tell”,更重要的是要和玩家產生關聯,要讓玩家的每一個動作都能在敘事中有意義。

劇情曲線

劇情序列的腳本編寫也要按照劇情曲線。遊戲敘事的敘事曲線大致與經典的敘事曲線相似,有一個契機來引起整個事件,然後劇情緊張度和遊戲緊張度開始上漲。不同於經典敘事曲線的是,遊戲敘事曲線多了一個危機事件,而高潮只能通過玩家克服危機來達到。最後,一個關卡的劇情由對玩家的回報結束。

不僅敘事要按照劇情曲線,實際上遊戲的每一個部分都要按照劇情曲線。遊戲的關卡設計和機制設計都要按照這個曲線來設計。比如,一個關卡的難度與緊張度,以及敵人的數量,一定是都要漸進地增長,最終達到高潮(比如BOSS戰),然後以一個令玩家信服的收尾來結束。

Fiero

設計遊戲要以玩家為中心來設計,以玩家的視角來看遊戲。當一個玩家在挑戰一個關卡時,會經過四個階段:計畫階段,執行階段,適應階段,回報階段。計畫階段是玩家收集關卡資訊和決定如何攻略關卡的階段。隨後,玩家進入執行階段,也就是說玩家開始執行定下的計畫。但是,玩家在執行中一定會遇到意想不到的事件,也就是所說的“Everyone has a plan until they get punched in the face.”在幻痛中,這樣的例子數不勝數,而這也帶領玩家進入了適應階段。適應階段其實又是前兩個階段的迴圈,玩家計畫再執行,再遇到意外,直到幾個這樣的迴圈過後,經歷過九九八十一難,玩家終於迎來了回報階段,這時也就得到了“Fiero”。 Fiero的意思是經過巨大的磨難之後得到回報時得到的巨大滿足感。前三個階段迴圈的困難越大,Fiero的力量就越強大,玩家也就越得到滿足。這個Fiero的回報可以是機制上的,數值上的,也可以是敘事上的。

設計敘事關卡的一點技巧

在設計敘事關卡時,設計師可以問自己幾個問題,比如:我的關卡的主要劇情矛盾在哪?玩家為什麼要克服這個矛盾?觸發這個敘事關卡的契機是什麼?玩家會遇到意想不到的挑戰嗎?挑戰以什麼形式出現?這個劇情矛盾將怎樣推進到高潮?高潮過後玩家得到的回報是什麼?和下一個敘事關卡要怎麼銜接?有什麼因果關係?設計意外挑戰時,亂數其實是個很好的幫手,因為亂數創造戲劇性,而戲劇性又能刺激玩家的情感,讓遊戲機制和敘事都成為動態。

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