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MMORPG中的遊戲時間規劃思考|觀察

以前在做卡牌遊戲的時候, 策劃都會提到一個概念, 叫做“遊戲時間”。 這裡的“遊戲時間”指的是玩家每日在遊戲中所投入的時間。

受其影響, 我理所當然的認為我們在設計遊戲的時候, 遊戲策劃需要事先規劃好玩家每天在遊戲中所投入的時間, 避免讓玩家過度消耗自己的時間, 以至於讓玩家感覺累, 從而從遊戲中流失。 這就是所謂的“肝”。

後來做了MMORPG, 我在提出“遊戲時間”這一概念的時候, 蔣大哥告訴我——不同的遊戲類型決定遊戲是否需要規劃“遊戲時間”, MMO不需要這類設計。

第一, 先明確卡牌遊戲為什麼要規劃玩家的遊戲時間。

歸其本質, 是否真的是因為避免太肝?

我認為卡牌類型的遊戲, 策劃之所以會重視的玩家的遊戲時間, 是因為卡牌類型遊戲的可玩內容並不豐富, 該類型的遊戲的成長線, 還是單薄了些。

卡牌遊戲最大的遊戲消耗點在於收集養成,

弱交互的遊戲類型, 策劃如果不替玩家規劃好每日的遊戲內容, 不替玩家規劃好每日的遊戲時間, 玩家勢必會在最短的時間內, 將遊戲內可消耗的內容吃完, 具體表現為:幾天之內收集全部的卡牌, 並全部升級強化升星, 一套流程走完。 遊戲壽命從而縮短。

市面上的卡牌遊戲, 最最最常見的限制做法是體力限制和次數限制。

玩家每天的體力最大值是有限的, 次數是有限的, 控制玩家體驗到的遊戲內容是有限的, 實現玩家的所有進度, 都在策劃的計畫之中, 控制之內。

反觀MMORPG, 作為強交互的遊戲, 策劃以及運營最希望看到的畫面是什麼呢?

是遊戲世界中, 不管什麼時候都熙熙攘攘一大片人。 大型多人線上遊戲,

線上的玩家人數一多, 勢必帶動遊戲內的其他系統玩法, 比如裝備系統, 養成系統, 社交系統等被消耗。 人多, 生態圈才有最大的可能性迴圈起來, 讓遊戲生機勃勃。

MMORPG是重度遊戲, 系統玩法比卡牌類的遊戲複雜豐富多得多。 如裝備的養成, 煉化, 角色的養成,

寵物坐騎幫會陣營商會任在此基礎上, MMO類型遊戲的策劃還需要重視所謂的遊戲時間嗎?

怕是不需要了。

但是遊戲內的秩序, 也需要策劃去經營維護, 遊戲內玩家的體驗還是需

要策劃去設計, 那麼怎麼做到呢?

先宏觀規劃角色等級, 比如100級, 明確玩家的體驗曲線是怎樣的。 比如, 希望玩家在第一天就體驗到50%的遊戲內容, 那麼, 玩家第一天的成長就會很迅速, 會到50級。 第二天到55級, 第三天到58級, 這樣的成長線呈現。

這種成長體系的目的有如下幾個;

提高次留, 老生常談;

促進玩家自主體驗遊戲豐富的系統玩法;

提高玩家之間的人際關係。

給策劃省事。 (=。 =)

玩家每升一個等級, 都需要大量的經驗去填充, 任務不夠, 還有那麼多的空白經驗需要填充怎麼辦?日常活動和掛機。

不知不覺又留玩家在遊中浪了一波呢。

此外, 在MMORPG中, 玩家是在拿錢買時間, 怎麼預估遊戲中的一塊錢的價值的呢?

去一個沒有任務點的掛機點, 掛機一個小時, 看獲得了多少經驗值。 那麼對應數量的經驗值就是這一個小時的價值。 比如,獲得了100經驗點。把一個小時的時間的價值定為一塊錢,那麼就會演變成:一塊錢買一個元寶,一個元寶買一個經驗丹,一個經驗丹得到100經驗點。

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比如,獲得了100經驗點。把一個小時的時間的價值定為一塊錢,那麼就會演變成:一塊錢買一個元寶,一個元寶買一個經驗丹,一個經驗丹得到100經驗點。

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