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一代版本一代神,以爐石傳說為例看看新機制新版本對遊戲的整體影響

所謂一代版本一代神。 每一次新版本的更新就意味著:設計師又要挨駡了。

臥槽?這東西怎麼這麼BUG?臥槽, 怎麼現在哪裡都是。 。 。 。 。 無腦強。 臥槽, 這策劃做的是什麼玩意, 這遊戲還能玩?

所謂的重口難調大抵如此, 幾乎每次重要的版本更新, 在廣大勞動人民的智慧下, 總會有那麼多的毒瘤湧現出來。 或者原本曾經慘遭削弱的職業異軍突起。

近幾周來最為明顯的, 大概就是《爐石傳說》了吧。 所謂一代版本一代神, 在這個卡牌遊戲裡顯得尤為突出。

8月11日, 爐石傳說新版本冰封王座正式上線, 上線首日, 原本正常運轉的伺服器一下子因為大量急於體驗新版的老玩家和剛剛入坑的新玩家的湧入顯得人滿為患。 本來, 無數玩家對新一代版本抱有蠻大的期望的, 然而, 就在新版本上線的不久後, 爐石花樣百出的天梯裡最終被新版本的青玉德完全壓倒, 基本十局對局五個德(這遊戲有九個職業)。

在原本的安戈洛版本中青玉德雖然強勢, 各位玩家也一直吵著鬧著高喊著削青玉德。 然而並沒有現在版本中的那麼毒瘤, 也並沒有能夠有橫掃天梯的勢頭。 各路玩家本以為新版本更新後, 加入的新的卡牌和機制可以阻止青玉德囂張的勢頭, 可是, 誰知道, 新版本的降臨, 似乎再一次把青玉德推到了頂峰。

如果論起原因, 很大程度上要歸功於爐石德魯伊新卡, 終極感染的出現。

這張卡多熱門, 熱門到除了特別追求快攻的快攻德外, 所有當下的德魯伊幾乎人手兩張。

首先, 我們要講解一下爐石的最基本機制, 費用和抽牌問題。 在正常情況下, 玩家一個回合只能獲得一個法力水晶(俗稱費用), 抽一張牌。 卡牌花費的法力水晶越高, 卡牌要越強力, 手中牌越多, 選擇就越多。 只能用一些特殊的卡牌增加自己的費用和補種手牌。

於是, 問題就在這裡發生了。 德魯伊的特色系統之一就是跳費。 就是, 通過自己的職業法術, 獲得法力水晶, 從而比對手下一個回合可以打出的卡牌更加強力。 不過這樣的問題就在於, 因為跳費有的時候需要兩張卡牌來完成, 所以, 德魯伊的卡牌消耗也是巨大的, 即便費用高於對手, 但手裡並沒有多少牌可以打出。

其次我們要去理解青玉本身。 青玉的特點是不斷變大。

套牌初始有三十張卡, 九張青玉相關卡, 而其他可選單卡效率比不上青玉。 卡牌那麼快速。 壓縮牌庫就成了青玉必須去做的事情——更何況無限青玉也必須得到過牌的支持。

而“終極感染”呢?

保守估計:火門7費+(疾跑7費+奧術智慧3費)+銅牆鐵壁1費=18費, 本身3卡合一。

一張卡可以過五張, 不需要任何COMB就意味著構築可以非常靈活。 對於有跳費能力的德來說, 十費往往相當於其他職業的七費, 還往往可以拉出啟動打個青玉護符什麼的。 解場打臉站場苟活過牌一體。

在之前, “滋養”往往用來過牌, 而現在只要“終極感染”在手, “滋養”基本用來跳費就可以了。 這也為需要跳費的青玉德提高了穩定性。

可以說, 一張卡的出現幾乎扭轉了乾坤, 讓天梯變成了青玉德的天下。

這樣的例子在爐石傳說之外也數不勝數,比如,LOL改動某個裝備後,競技場總是可以碰上版本英雄,某個原本性價比不高的裝備改動後成了某個英雄的專屬“神器”……這樣的例子數不勝數。

除了新的更新之外,機制問題更是如此。

所謂機制,則是遊戲更大的範疇的規則,比如你在艦R大建一年出不來的船,在艦B就可以用其他的方式換取,同過某個大的手段的不同達到某種想要的效果,這就是所謂的機制問題。

同樣地以爐石傳說舉例子,安戈洛版本地任務機制和冰封王座版本的就成了一種機制,當然,如果更加準確的說前者才是機制,後者則屬於特殊的卡牌。

安戈洛的任務卡機制在當初也是火爆異常,然而現在的版本時代,卻是沉寂寥寥。究其原因,任務機制雖然各具特色,但是玩家為了完成任務,需要為任務構建專門的卡牌,然而,這些這些專門卡牌在實際中的收益不大,並且任務卡牌也並非大都並非強力。

最好的例子就是當時火爆的任務賊和趁機的棄牌術。相信從安戈洛版本過來的老玩家們還記得當年天胡的任務賊和棄掉所有關鍵牌的術士。

當年的任務賊基本上人人喊打,在天梯屬於毒瘤的存在。和海盜戰,快攻德並稱只會打臉的存在。給大量的玩家帶來了遊戲體驗性極差的影響。

任務賊屬於極其自閉的卡組,對陣只會鋪場的快攻還是對陣控制卡組的慢攻,唯一的目標就是以最快的速度做完自己的任務,並且搶血打死對面。這種類似於單機抽卡的遊戲方式和強度(實際上並不高)最終無可避免的使任務賊慘遭削弱。暴雪可謂是搬起石頭砸自己的腳。

而棄牌術則成為一個逗逼的存在。由於術士為了完成任務,只能選擇不斷的隨機棄牌,這就導致了玩家本身遊戲體驗性極差。為了緩解一個場面而壓力,不小心棄掉了自己的關鍵牌,即便不被對手打死,又似乎沒有贏的可能,全靠人品的術士最終在安戈洛版本成為了隱藏職業。成為了設計師解決不了的問題。

一代機制一代神,新的機制出現要遠遠比新的卡牌出現危險的多,機制涉及到整個遊戲大的框架和思路,一旦處理不當,可能會導致整個遊戲出現崩壞的事故。然而,不更新遊戲又是不大可能,玩家會對遊戲不斷的提出要求,不過更新遊戲反而會被看作藥丸的象徵。比如,LOL出了不會平A純靠技能的英雄,或者出現可以靠技能無限實現長距離位移有需要極高操作的英雄,那會對遊戲產生怎樣的影響?

遊戲不得不會更新,怎麼更,如何在更新後保持平衡,如何保持玩家的遊戲體驗性這都是設計師要考慮的問題。同樣的,即便更新後,又是眾口難調,會出現很多設計師們意想不到的錯誤,這個時候該怎麼辦?這些都應該時設計師們應該認真思考的問題。

實在不濟,打不過毒瘤,就成為毒瘤吧。

-END-

讓天梯變成了青玉德的天下。

這樣的例子在爐石傳說之外也數不勝數,比如,LOL改動某個裝備後,競技場總是可以碰上版本英雄,某個原本性價比不高的裝備改動後成了某個英雄的專屬“神器”……這樣的例子數不勝數。

除了新的更新之外,機制問題更是如此。

所謂機制,則是遊戲更大的範疇的規則,比如你在艦R大建一年出不來的船,在艦B就可以用其他的方式換取,同過某個大的手段的不同達到某種想要的效果,這就是所謂的機制問題。

同樣地以爐石傳說舉例子,安戈洛版本地任務機制和冰封王座版本的就成了一種機制,當然,如果更加準確的說前者才是機制,後者則屬於特殊的卡牌。

安戈洛的任務卡機制在當初也是火爆異常,然而現在的版本時代,卻是沉寂寥寥。究其原因,任務機制雖然各具特色,但是玩家為了完成任務,需要為任務構建專門的卡牌,然而,這些這些專門卡牌在實際中的收益不大,並且任務卡牌也並非大都並非強力。

最好的例子就是當時火爆的任務賊和趁機的棄牌術。相信從安戈洛版本過來的老玩家們還記得當年天胡的任務賊和棄掉所有關鍵牌的術士。

當年的任務賊基本上人人喊打,在天梯屬於毒瘤的存在。和海盜戰,快攻德並稱只會打臉的存在。給大量的玩家帶來了遊戲體驗性極差的影響。

任務賊屬於極其自閉的卡組,對陣只會鋪場的快攻還是對陣控制卡組的慢攻,唯一的目標就是以最快的速度做完自己的任務,並且搶血打死對面。這種類似於單機抽卡的遊戲方式和強度(實際上並不高)最終無可避免的使任務賊慘遭削弱。暴雪可謂是搬起石頭砸自己的腳。

而棄牌術則成為一個逗逼的存在。由於術士為了完成任務,只能選擇不斷的隨機棄牌,這就導致了玩家本身遊戲體驗性極差。為了緩解一個場面而壓力,不小心棄掉了自己的關鍵牌,即便不被對手打死,又似乎沒有贏的可能,全靠人品的術士最終在安戈洛版本成為了隱藏職業。成為了設計師解決不了的問題。

一代機制一代神,新的機制出現要遠遠比新的卡牌出現危險的多,機制涉及到整個遊戲大的框架和思路,一旦處理不當,可能會導致整個遊戲出現崩壞的事故。然而,不更新遊戲又是不大可能,玩家會對遊戲不斷的提出要求,不過更新遊戲反而會被看作藥丸的象徵。比如,LOL出了不會平A純靠技能的英雄,或者出現可以靠技能無限實現長距離位移有需要極高操作的英雄,那會對遊戲產生怎樣的影響?

遊戲不得不會更新,怎麼更,如何在更新後保持平衡,如何保持玩家的遊戲體驗性這都是設計師要考慮的問題。同樣的,即便更新後,又是眾口難調,會出現很多設計師們意想不到的錯誤,這個時候該怎麼辦?這些都應該時設計師們應該認真思考的問題。

實在不濟,打不過毒瘤,就成為毒瘤吧。

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