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不以成敗論英雄:致天國的WiiU

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在經歷了Wii的爆炸式成長、新藍海的成功、以及玩家對Wii那薄弱的機能得到全面提升的期待之下,

WiiU在一段時長超過30分鐘的視頻中的首次亮相了, 當時的轟動絲毫不亞於今天Nintendo Switch的初次登場。 脫離依賴電視機的概念, 任天堂首次在主機上提出第二屏互動方式, 甚至是高清的林克出現在手持PAD之上, 很多人都相信任天堂正在發生著更多的變化, 同時也在期盼著更多驚喜的降臨。

回首WiiU正式發佈的那個夜晚, 很難想像這個搶在PS4和Xbox One之前發售的主機, 會在正式上市僅4年後落寞地離開舞臺。

就在WiiU全球基本停產的當下, 圍繞WiiU歷史功過展開的唇槍舌戰乎永遠也無法終止, 儘管繼承WiiU最大遺產的Nintendo Switch已經問世, WiiU的故事卻似乎還未講完。

這是一些無法被忽視的資料

很多人恐怕已經忘記, WiiU曾榮獲2012年《時代》雜誌評選的年度十大傑出科技產品, 並且排名僅次於同年的iPhone5;而在2014年, 福布斯將WiiU評為年度最佳電視遊戲主機, 要知道2013年11月索尼的PS4和微軟的Xbox One已在全球陸續發售。

根據任天堂最新2016年財務簡報顯示, WiiU到2016年12月累計銷量為1356萬台, 而來自SuperData的統計顯示, 截止2017年1月微軟旗下的Xbox One全球範圍內大約共售出了2600萬台,

而PS4則超過了5500萬。 不難看出, 無論從銷量還是影響力來說, 對比老大哥Wii還是同時期的PS4和XboxOne, WiiU作為一代家用主機的成績是絕對不合格的, 但如果我們從微觀的角度來看待銷售資料, 就會發現WiiU也並非絕對處於下風。

2016年9月, 受益於Silm版本PS4的上市和《女神異聞錄5》的推出, 來自Media Create公佈的日本主機市場銷售資料顯示, PS4在日本總銷量終於超越了WiiU。 如果你要說日本市場是傳統意義上任天堂的“腹地”, 受歡迎並不難以解釋的話, 那麼在2016年9月的的德國遊戲主機市場統計資料中, PS4的總銷量為320萬套, 佔據了市場69%的份額, 而微軟的Xbox One售出了71萬套, 占15.1%的市場份額, 而任天堂的WiiU要好過Xbox One, 銷量佔據整個德國主機市場的15.9%。

也就是說, 在如今的主機市場中, 雖然全球範圍的銷量資料可能會由某一家的主機獨領風騷, 但在局部市場中可能這並不能代表什麼, 更不能完全影響玩家的購買意志。 尤其是對於在內容方面與其他兩家形成鮮明對比的WiiU來說, 《噴射戰士》、《馬里奧製造》、《塞爾達傳說:荒野之息》等只有任天堂做得出的精彩作品仍為它贏得不少玩家的喝彩和支持。

此外, 在WiiU短暫的生命週期中, 共計銷售了9652萬份遊戲, 軟硬體銷售比大約為1:7.1。 如果PS4按照5000萬台的銷量計算, 再通過織田博之在2017臺北電玩展宣佈的4億套PS4遊戲銷量來計算, 其軟硬比大概在1:8左右。 考慮到兩者之間銷量的巨大差異, WiiU能夠獲得這樣的成績, 說明了其硬體所想表達的遊戲理念和實際推出的遊戲間的相互配合並不像很多人說的那樣差勁。

WiiU,“We& you”

是誰開創了休閒玩家群體這一全新的藍海?是當今如日中天的手遊嗎,並不是,率先做到這一點的其實是任天堂的Wii。有人說,NGC在於PS2的對決中失敗後,任天堂轉而走向了另一個發展模式,除了堅持不虧本賣硬體這條紅線外,就是不在以機能為優先考慮的情況下,把重點放在讓玩家從一台主機中發掘出最具創意與新鮮的遊戲體驗。於是主打體感的Wii因運而生,正因為有別於之前所有家用主機的操作方式和遊戲理念,遠低於同期主流主機性能的Wii成為了那個世代的寵兒。

但是一路高奏凱歌的Wii也有著自己的阿克琉斯之踵,這就是平臺異質化和特別的操作形式所帶來的協力廠商遊戲開發與移植的困難。一款協力廠商遊戲如果只是簡單粗暴的移植到Wii上時,很容易從畫面觀感上就給人糟糕的感受,比如Wii版本的《使命召喚》系列就是一個杯具。但如果協力廠商廠商並非單純移植,而是有針對性的推出一些適合Wii特性的遊戲就可以收到很好的效果,比如Wii版本的《榮譽勳章:先鋒部隊》和《榮譽勳章:鐵膽英豪2》,它們很好的利用了Wii手柄方便設計遊戲操作的優勢,為玩家打造了一種真實參與到一場戰鬥中的體驗。

所以,在Wii的機能幾乎被壓榨殆盡,市場一方面需要任天堂推出一款畫面能夠對跟得上當今高清潮流的作品,另一方面又要面對索尼和微軟在主機市場的日益逼近的壓力之下,任天堂先于其他廠商推出了下一代主機WiiU,並且強調了其支持1080P解析度的特性,並且在畫面提升之餘,仍舊在設備操控性和與遊戲產品的互動性上給出了典型任天堂風格的回答。

事實上WiiU並沒有很好的將Wii主打的“健康”遊戲理念貫穿下去

這就如同WiiU的諧音We & you表達的那樣,任天堂希望這樣一台設備能夠跨越更多的人群,吸引他們一同遊戲,用一台主機連接我和你,我們和你之間的關係。另外在多人遊戲之餘還提供了不完全依賴電視,在手持Pad上遊玩主機遊戲的功能。這種多選擇並兼顧了多人與單人遊戲體驗的創意,一時間令所有人折服,似乎任天堂又一次要贏在了強調差異化的戰略思路上。

思路雖好,但現實有點骨感

然而,WiiU雖然表達出了自己的想法,卻與Wii不同的是,它沒有很好的將主機特色與遊戲互動融會貫通,大多數遊戲並沒能讓玩家體驗到Wii時代硬體設計的巧思,單單一個無法將GamePad獨立於主機之外便攜使用的弊端,就無限放大了這個體積龐大的手柄所擁有的一切缺點。如果耐心翻看WiiU生命中走過的大大小小的遊戲,能夠真正將這台主機想要表達的理念充分展現在玩家面前的作品並不太多,即使是任天堂很多第一方作品都不能完全做到這一點:在《大金剛國度:熱帶寒流》中,GamePad除了手柄基本功能外,那塊大螢幕幾乎沒有任何使用的價值,而在整體功能都偏弱的情況下,任天堂所強調WiiU的OFF-TV特性也再鮮有人提及。

從Wii 時代開始,“滿屏的遊戲性”這一話題就成為了任天堂及旗下產品被黑的核心論調,而填充這一核心的,就是如今有些扭曲的畫面至上論。

誠然,我們無須再去翻開遊戲機的歷史功勞簿,一個個陳述任天堂曾經對於整個產業在技術層面的先鋒作用,因為在當下,畫面確實是衡量一款遊戲的標準之一,只是很多人模糊了畫面與遊戲品質好壞的關係,也模糊了究竟什麼才算是好玩的標準。

遊戲性啊,遊戲性

多邊形的數量一定越多越好嗎?抗鋸齒效果一定越高越好嗎?遠景景深和近景細節刻畫一定越准越好嗎?那麼全球銷量早已突破一億的《我的世界》會狠狠的打所有人一記耳光。任天堂的情況也是這樣,旗下所有第一方的遊戲作品其風格和想要表達出來的畫面觀感,所使用的美術風格和繪製技法,本身就是與所謂的歐美3A級遊戲完全不同。如果說普通玩家眼中的所謂大作都是盡可能的擬真一個我們所熟悉的現實場景,以此來將玩家帶入其中產生共鳴和震撼的話,那麼任天堂大多數的遊戲的初衷,都是盡可能的營造一個夢幻而空想的世界,通過各種奇思妙想的創意,千奇百變的玩法讓玩家體驗到“遊戲“的樂趣。

回歸到前文所述,WiiU的最終銷量可能不會超過1500萬台,但它所擁有的軟硬比幾乎與同時期的PS4相差無幾, WiiU雖然硬體失敗,但遊戲並不失敗。大量第一方獨佔特色遊戲的高光表現讓這台商場失意的主機在玩家的“情場”中挽回了一些顏面。

Nintendo Switch: Legacy

或許是Wii過於一鳴驚人開創了休閒玩家這個全新群體,讓任天堂看到了非核心玩家的力量,或許是雙屏的設計思路從NDS誕生之日起就未嘗敗績的自信,任天堂在WiiU推出之前,就信心滿滿的認為它將成為下一個銷量過億的任氏主機,可就像N64和NGC歷史重演一樣,任天堂只猜對了故事的開頭。

在商業上,WiiU失敗了。搶先發佈的它,並沒有在市場中獨佔鰲頭,反而被統一架構、性能更貼近非核心玩家的PS4和Xbox One打壓,隨之而來的便是裝機量遲遲不能達到令人滿意的預期,首場發佈會中那些願意為任天堂背書的協力廠商廠商,尤其是歐美廠商也紛紛撤離了WiiU的身邊,任天堂那頂“三墳”的帽子剛剛想要摘下,就又被扣的更緊了。

但在玩家中,WiiU仍是不可替代的,相比PS4和XboxOne高度同質化的遊戲內容,WiiU的第一方遊戲在WiiU仍舊憑藉優秀的創意和玩法在玩家間誕生出數個現象級遊戲,這雖然不能強行挽回WiiU的敗北,但也為整個遊戲界貢獻了無數有價值的創意方向。

不可否認的是,無論是之前N64敗在了卡帶與光碟那經典的載體之戰上,還是嘗試用更優秀的硬體設定以後發制人的心態而推出的NGC,任天堂對於旗下被大多人數人認定為“失敗”的主機身上,總能找到為下一代主機留下遺產的方向。

如果將PS4 Pro和Xbox One天蠍座視為是本世代兩家主機的升級版的話,那麼目前炙手可熱的Nintendo Switch又將成為任天堂先發於索尼和微軟兩家的次代主機產品,我們可以看到,任天堂Switch不僅吸取了WiiU失敗的經驗教訓,隨時轉換掌機和主機身份、可便攜、分享式遊玩的理念,也更好的延續著任天堂對於遊戲的理解和堅持。這也許就是壯志未酬的WiiU所留下的最大遺產。

WiiU,“We& you”

是誰開創了休閒玩家群體這一全新的藍海?是當今如日中天的手遊嗎,並不是,率先做到這一點的其實是任天堂的Wii。有人說,NGC在於PS2的對決中失敗後,任天堂轉而走向了另一個發展模式,除了堅持不虧本賣硬體這條紅線外,就是不在以機能為優先考慮的情況下,把重點放在讓玩家從一台主機中發掘出最具創意與新鮮的遊戲體驗。於是主打體感的Wii因運而生,正因為有別於之前所有家用主機的操作方式和遊戲理念,遠低於同期主流主機性能的Wii成為了那個世代的寵兒。

但是一路高奏凱歌的Wii也有著自己的阿克琉斯之踵,這就是平臺異質化和特別的操作形式所帶來的協力廠商遊戲開發與移植的困難。一款協力廠商遊戲如果只是簡單粗暴的移植到Wii上時,很容易從畫面觀感上就給人糟糕的感受,比如Wii版本的《使命召喚》系列就是一個杯具。但如果協力廠商廠商並非單純移植,而是有針對性的推出一些適合Wii特性的遊戲就可以收到很好的效果,比如Wii版本的《榮譽勳章:先鋒部隊》和《榮譽勳章:鐵膽英豪2》,它們很好的利用了Wii手柄方便設計遊戲操作的優勢,為玩家打造了一種真實參與到一場戰鬥中的體驗。

所以,在Wii的機能幾乎被壓榨殆盡,市場一方面需要任天堂推出一款畫面能夠對跟得上當今高清潮流的作品,另一方面又要面對索尼和微軟在主機市場的日益逼近的壓力之下,任天堂先于其他廠商推出了下一代主機WiiU,並且強調了其支持1080P解析度的特性,並且在畫面提升之餘,仍舊在設備操控性和與遊戲產品的互動性上給出了典型任天堂風格的回答。

事實上WiiU並沒有很好的將Wii主打的“健康”遊戲理念貫穿下去

這就如同WiiU的諧音We & you表達的那樣,任天堂希望這樣一台設備能夠跨越更多的人群,吸引他們一同遊戲,用一台主機連接我和你,我們和你之間的關係。另外在多人遊戲之餘還提供了不完全依賴電視,在手持Pad上遊玩主機遊戲的功能。這種多選擇並兼顧了多人與單人遊戲體驗的創意,一時間令所有人折服,似乎任天堂又一次要贏在了強調差異化的戰略思路上。

思路雖好,但現實有點骨感

然而,WiiU雖然表達出了自己的想法,卻與Wii不同的是,它沒有很好的將主機特色與遊戲互動融會貫通,大多數遊戲並沒能讓玩家體驗到Wii時代硬體設計的巧思,單單一個無法將GamePad獨立於主機之外便攜使用的弊端,就無限放大了這個體積龐大的手柄所擁有的一切缺點。如果耐心翻看WiiU生命中走過的大大小小的遊戲,能夠真正將這台主機想要表達的理念充分展現在玩家面前的作品並不太多,即使是任天堂很多第一方作品都不能完全做到這一點:在《大金剛國度:熱帶寒流》中,GamePad除了手柄基本功能外,那塊大螢幕幾乎沒有任何使用的價值,而在整體功能都偏弱的情況下,任天堂所強調WiiU的OFF-TV特性也再鮮有人提及。

從Wii 時代開始,“滿屏的遊戲性”這一話題就成為了任天堂及旗下產品被黑的核心論調,而填充這一核心的,就是如今有些扭曲的畫面至上論。

誠然,我們無須再去翻開遊戲機的歷史功勞簿,一個個陳述任天堂曾經對於整個產業在技術層面的先鋒作用,因為在當下,畫面確實是衡量一款遊戲的標準之一,只是很多人模糊了畫面與遊戲品質好壞的關係,也模糊了究竟什麼才算是好玩的標準。

遊戲性啊,遊戲性

多邊形的數量一定越多越好嗎?抗鋸齒效果一定越高越好嗎?遠景景深和近景細節刻畫一定越准越好嗎?那麼全球銷量早已突破一億的《我的世界》會狠狠的打所有人一記耳光。任天堂的情況也是這樣,旗下所有第一方的遊戲作品其風格和想要表達出來的畫面觀感,所使用的美術風格和繪製技法,本身就是與所謂的歐美3A級遊戲完全不同。如果說普通玩家眼中的所謂大作都是盡可能的擬真一個我們所熟悉的現實場景,以此來將玩家帶入其中產生共鳴和震撼的話,那麼任天堂大多數的遊戲的初衷,都是盡可能的營造一個夢幻而空想的世界,通過各種奇思妙想的創意,千奇百變的玩法讓玩家體驗到“遊戲“的樂趣。

回歸到前文所述,WiiU的最終銷量可能不會超過1500萬台,但它所擁有的軟硬比幾乎與同時期的PS4相差無幾, WiiU雖然硬體失敗,但遊戲並不失敗。大量第一方獨佔特色遊戲的高光表現讓這台商場失意的主機在玩家的“情場”中挽回了一些顏面。

Nintendo Switch: Legacy

或許是Wii過於一鳴驚人開創了休閒玩家這個全新群體,讓任天堂看到了非核心玩家的力量,或許是雙屏的設計思路從NDS誕生之日起就未嘗敗績的自信,任天堂在WiiU推出之前,就信心滿滿的認為它將成為下一個銷量過億的任氏主機,可就像N64和NGC歷史重演一樣,任天堂只猜對了故事的開頭。

在商業上,WiiU失敗了。搶先發佈的它,並沒有在市場中獨佔鰲頭,反而被統一架構、性能更貼近非核心玩家的PS4和Xbox One打壓,隨之而來的便是裝機量遲遲不能達到令人滿意的預期,首場發佈會中那些願意為任天堂背書的協力廠商廠商,尤其是歐美廠商也紛紛撤離了WiiU的身邊,任天堂那頂“三墳”的帽子剛剛想要摘下,就又被扣的更緊了。

但在玩家中,WiiU仍是不可替代的,相比PS4和XboxOne高度同質化的遊戲內容,WiiU的第一方遊戲在WiiU仍舊憑藉優秀的創意和玩法在玩家間誕生出數個現象級遊戲,這雖然不能強行挽回WiiU的敗北,但也為整個遊戲界貢獻了無數有價值的創意方向。

不可否認的是,無論是之前N64敗在了卡帶與光碟那經典的載體之戰上,還是嘗試用更優秀的硬體設定以後發制人的心態而推出的NGC,任天堂對於旗下被大多人數人認定為“失敗”的主機身上,總能找到為下一代主機留下遺產的方向。

如果將PS4 Pro和Xbox One天蠍座視為是本世代兩家主機的升級版的話,那麼目前炙手可熱的Nintendo Switch又將成為任天堂先發於索尼和微軟兩家的次代主機產品,我們可以看到,任天堂Switch不僅吸取了WiiU失敗的經驗教訓,隨時轉換掌機和主機身份、可便攜、分享式遊玩的理念,也更好的延續著任天堂對於遊戲的理解和堅持。這也許就是壯志未酬的WiiU所留下的最大遺產。

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