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騎砍2領主開發日誌:採訪首席設計師,預測明年就能玩!

8月24日, 《騎砍2》官方開發日誌更新了對Taleworlds首席遊戲設計師阿瑪甘的採訪。 首席遊戲設計師的話是具有權威性的, 大家不妨看看, 然後揣測一下關於《騎砍2》的內幕吧

騎砍2領主

《騎馬與砍殺2領主》8月24日最新開發日誌(轉自《騎砍2》官方開發日誌):

卡拉迪亞的戰士, 您好!

今天我們對 TaleWorlds Entertainment 的成員進行了系列採訪。 每一款電子遊戲都是身懷各種技能的專業人士共同努力的成果, 《騎士與砍殺》(Mount & Blade) 也是如此。 我們是一支多元化團隊, 成員們有著不同的背景:來自不同地區和文化的程式師、美工師、音樂師和文案等。 瞭解開發人員日常奮鬥和任務非常有利於全面掌握遊戲的開發過程, 尤其是《騎士與砍殺 II:領主》(Mount & Blade II: Bannerlord)!今天我們首先採訪了 TaleWorlds 的創始人兼首席執行官:Armagan Yavuz。 每一項重要決定都經由他手, 他確保了所有的人與事都遵從這款遊戲的初衷。 但還是讓他親自向大家介紹吧!

姓名 Armagan Yavuz 籍貫 安卡拉(土耳其)

加入 TALEWORLDS 的時間 2005(創始人) 專業 電腦科學 官方工作描述 首席遊戲設計師和遊戲總監

1、您一天通常做什麼?

“大部分時間都在開會。 沒有開會的時候, 我會在辦公室裡巡視, 大部分團隊成員會把我叫過去指導工作、提供回饋或提問。 我也會玩幾個小時的遊戲, 看看遊戲有沒有問題。 我現在寫代碼不像以前那麼多了, 大多數關於代碼的工作是指導其他程式師和審查代碼, 然而如果有什麼想法能偶然激起我的興趣, 我也會試著做一下。 ”

2、您最喜歡《領主》什麼?

“我最喜歡的是, 當戰鬥進行時玩家在譜寫自己的故事。 我也很期待早日創作完遊戲, 看看會推出哪些模組。 ”

3、在製作《領主》的過程中, 您解決的最大的難題是什麼?

“回顧過去, 最大的挑戰就是決定《領主》開發早期的總方向。 這款遊戲是採用更成熟的故事線, 還是瞄向更恢弘但缺少細節的戰鬥?是顯示動態文本還是錄製完整的語音?

還必須作出技術方面的決定。 首先我們要選擇哪種腳本:C#(最終選擇了這個), Lua, 還是自己寫。 然後必須決定, 有多少代碼需要從已有的代碼庫中移除和在腳本上重寫。 (最終決定只留下戰鬥引擎和最低級的戰鬥人工智慧, 然後用 C# 編寫其他內容)然後需要決定怎樣構建各種元件、模組如何運作等。

一些決定是完全正確的, 不過有些出了問題, 然後就得花費大量的時間和精力去反思和修改。 例如, 我們查閱了三個不同的 UI 庫, 有些螢幕必須實踐好幾遍。 ”

4、您現在主要負責什麼工作?

“現在我負責一些設計工作, 軍隊長時間位於戰場上時其連貫性會受到何種影響, 還有玩家如何安排編隊和使用影響力才能更長久地維持軍隊。 ”

5、《領主》遊戲中您最喜歡什麼?

“我喜歡玩帝國模式, 因為他們要度過一段危機, 這種局勢能讓玩家面對刺激的難題和機會。 ”

6、您是從真實(或虛構)的地方獲得主要靈感的嗎?

“當開始著手於《騎馬與砍殺》(Mount & Blade) 的第一個原型時, 我非常幸運地從視窗看見了這個:

圖片轉自開發日誌

那是 Yoros 城堡, 雄偉的防禦要塞, 守衛著去往博斯普魯斯海峽的北部通道。 我一直對歷史古跡充滿興趣, 過去的這些年我也參觀過一些絕妙的名跡, 但我覺得那座獨特的城堡給了我最大的靈感, 它讓我肅然起敬, 激起我對中世紀工藝和生活方式的興趣。 ”

重點來了, 從這篇開發日誌可以得到哪些資訊呢?

1、遊戲發售時間明年有極大的可能!

作為首席遊戲設計師, 可以看出阿瑪甘日常工作非常輕鬆, 只是轉轉辦公室玩玩遊戲。 這說明遊戲開發已經到了大後期, 也就是說整個遊戲框架基本穩定,不會再有什麼大改動,現在只是不斷挖掘可能引發消極回饋的一些程式上或是玩法上的瑕疵,以及添加一些新元素。這個時間可能會持續一年,但按一般大型單機遊戲的開發歷程來說,不會超過明年。雖然之前一篇開發日誌推測今年基本上是跳票了,不過按這個開發進度,騎砍粉在2018年玩到夢寐以求的《領主》絕對有可能!

當然,熟悉Taleworlds的小夥伴們也不要篤定百分之百,因為,畢竟是有生之年的《騎砍2》呢……

騎砍2

2、《騎砍2》千人戰場殺過癮!

阿瑪甘說到遊戲腳本採用C#,只從老版留下了戰鬥引擎和低級人工智慧。這說明什麼呢?大家都知道,老版的騎馬與砍殺要想開千人戰場,不論你什麼配置都會卡幀。為什麼呢?一個是因為老版騎砍強制單核運行,二個是人工智慧佔用記憶體太大。而按阿瑪甘的說法,《領主》是保留了老版的玩法(老版玩家完全可以完美過渡到騎砍2,但同時畫面告別了馬賽克時代且有大幅度提升),而且針對人工智慧會做出更多的優化。

從宣傳視頻上也可以看到,《領主》的戰鬥規模非常龐大,而且AI非常聰明。比如會變換各種陣型,守城時會自己分開到各個守城器具,也會使用場景裡的各種道具,例如攻城方攻破城門時,守城AI會自動用石頭和油罐砸攻擊內城門的敵軍。

和這樣的AI作戰,不知道各位的“一人砍一百”的老版玩法保不保得住呢?滑稽~

騎砍2領主

3、新玩法——帝國模式?!

細心的玩家絕不會忽視阿瑪甘說的他最喜歡的“帝國模式”。這是個啥模式呢?小編得到的消息不多,只能按自己有限的瞭解進行猜測。

從E3和前幾天的科隆遊戲展上,《領主》向大家展示了多人遊戲中的“隊長模式”“圍城模式”“決心模式”以及兩軍對抗,所以這個帝國模式,極有可能是單人劇情的一部分(當然這也只是猜測,不喜勿噴2333)。按照騎砍的玩法,極可能類似於一開始玩家出生為一國之君,領兵千萬,然後攻城掠地,運籌帷幄,最後通過文治武功,一統卡拉迪亞大陸。當然,阿瑪甘也說道,這個過程可是十分曲折的。大家也不妨給出自己的想法~

在科隆遊戲展上,阿瑪甘已經透露,遊戲的單人劇情豐富,而且保留了前作極高自由度的設定,玩家仍然可以一邊做劇情任務一邊閒逛。而且遊戲新出的武器鍛造系統十分令人期待,經濟系統也變得豐富多樣。而且阿瑪甘也表示,十分重視中國玩家,漢化和伺服器問題會逐步解決。

這裡是Fresh遊戲說,歡迎關注點贊評論喲~

也就是說整個遊戲框架基本穩定,不會再有什麼大改動,現在只是不斷挖掘可能引發消極回饋的一些程式上或是玩法上的瑕疵,以及添加一些新元素。這個時間可能會持續一年,但按一般大型單機遊戲的開發歷程來說,不會超過明年。雖然之前一篇開發日誌推測今年基本上是跳票了,不過按這個開發進度,騎砍粉在2018年玩到夢寐以求的《領主》絕對有可能!

當然,熟悉Taleworlds的小夥伴們也不要篤定百分之百,因為,畢竟是有生之年的《騎砍2》呢……

騎砍2

2、《騎砍2》千人戰場殺過癮!

阿瑪甘說到遊戲腳本採用C#,只從老版留下了戰鬥引擎和低級人工智慧。這說明什麼呢?大家都知道,老版的騎馬與砍殺要想開千人戰場,不論你什麼配置都會卡幀。為什麼呢?一個是因為老版騎砍強制單核運行,二個是人工智慧佔用記憶體太大。而按阿瑪甘的說法,《領主》是保留了老版的玩法(老版玩家完全可以完美過渡到騎砍2,但同時畫面告別了馬賽克時代且有大幅度提升),而且針對人工智慧會做出更多的優化。

從宣傳視頻上也可以看到,《領主》的戰鬥規模非常龐大,而且AI非常聰明。比如會變換各種陣型,守城時會自己分開到各個守城器具,也會使用場景裡的各種道具,例如攻城方攻破城門時,守城AI會自動用石頭和油罐砸攻擊內城門的敵軍。

和這樣的AI作戰,不知道各位的“一人砍一百”的老版玩法保不保得住呢?滑稽~

騎砍2領主

3、新玩法——帝國模式?!

細心的玩家絕不會忽視阿瑪甘說的他最喜歡的“帝國模式”。這是個啥模式呢?小編得到的消息不多,只能按自己有限的瞭解進行猜測。

從E3和前幾天的科隆遊戲展上,《領主》向大家展示了多人遊戲中的“隊長模式”“圍城模式”“決心模式”以及兩軍對抗,所以這個帝國模式,極有可能是單人劇情的一部分(當然這也只是猜測,不喜勿噴2333)。按照騎砍的玩法,極可能類似於一開始玩家出生為一國之君,領兵千萬,然後攻城掠地,運籌帷幄,最後通過文治武功,一統卡拉迪亞大陸。當然,阿瑪甘也說道,這個過程可是十分曲折的。大家也不妨給出自己的想法~

在科隆遊戲展上,阿瑪甘已經透露,遊戲的單人劇情豐富,而且保留了前作極高自由度的設定,玩家仍然可以一邊做劇情任務一邊閒逛。而且遊戲新出的武器鍛造系統十分令人期待,經濟系統也變得豐富多樣。而且阿瑪甘也表示,十分重視中國玩家,漢化和伺服器問題會逐步解決。

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