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使用者不夠內容消費模式改變 VR社交應用面臨的挑戰

除去遊戲和影視, VR社交大概是大公司們關注的另一個方向。 Oculus在Facebook掌門紮克伯格的帶領下, 早已經對VR社交立下野心;VRchat、Altspace VR、Vtime等初創公司也以社交為主打, 推出了自家應用。 社交出巨頭, 這可能是過去20年互聯網經驗的慣性思維。 不過, DabKick公司CEO Balaji Krishnan在upload vr撰文, 指出目前VR社交面臨著使用者少、內容消費形式轉變等重大挑戰, 對於VR社交方面有興趣的同學可以參考一下。

為什麼VR社交可能不如開發者預期

作者:Balaji Krishnan

VR社交在VR行業也是贏得了大家的關注, 同時很多大公司也推出了旗下的VR社交平臺, 例如Valve有Destinations、Second Life創造者Linden Lab的Sensar、當然, 還有Facebook這樣的社交巨鱷,

懸浮於大家的頭上。 以上所有的VR社交平臺, 都面臨一些挑戰。 就像10幾年前上一波虛擬實境浪潮興起又落下, 如果不能解決這些挑戰, 近兩年興起的VR社交可能也會走回之前的老路。

尷尬現實:興奮點很高 用戶數量很少

對於大部分VR社交平臺來說, 其隱含的一個推測就是VR硬體將會很快走向大眾市場。 但是天不遂人願, VR硬體的銷量並沒有大家預期的那樣高。 根據SuperData的資料, 主打高端的HTC和Oculus頭顯的銷量少於70萬, 主打移動的中端頭顯Gear VR據說有500萬銷量, 數字看起來還算給力, 但是考慮到能夠適配Gear VR頭顯的三星手機大概有至少1億台以上, 這個數字應該還有很大的上升空間才對。 硬體數位證明VR的普及缺少了病毒式增長和殺手級應用來驅動頭顯的普及。

當然, 如果硬體售價降到足夠低、內容規模足夠大的話, 我們還是有機會迎來轉捩點的。 但即便迎來爆發, 能看到一個全球幾十億人共同使用的VR世界的幾率有多大?從短期媒介的角度來講, 至少我們還能看到一小群硬核VR用戶, 遙遙領先於大眾。

這就引出了VR社交的另一個難題。

即時的VR VS 新型內容消費形式

VR社交誕生於這樣一個時代, 在這個時代, 使用者們媒體消費模型已經被手機等移動設備重新塑造了。 之前, 人們的娛樂是預訂式的, 觀眾和家人或者朋友在電視劇開播的點一起排排坐看電視;那個時期的內容消費是根據地理位置進行的娛樂, 例如電影院和客廳。 而現在, 人們隨時隨地都可以拿出手機消費內容。

正是這種轉變, 讓社交媒體取代了從前的電視劇Party, 人們不再和朋友坐在沙發看電視, 他們在社交媒體上和大家分享電視節目。

總結這兩種趨勢, 就能看出增長乏力的VR社交正在面臨難以解決的挑戰。 Facebook和其他VR平臺要求使用者投入相當部分的金錢和時間到一個社交平臺上, 而用戶的親朋好友都不在, 同時還違反了他們過去10年間培養出的新型內容消費形式。

像Hulu VR這樣讓用戶坐在一個虛擬客廳觀看普通2D內容的應用, 將會面臨很大的挑戰。 這是個不錯的應用, 可能對於VR愛好者來說是有吸引力的——像目前所有的VR平臺一樣, 有VR開發者研發, 目標使用者是VR群體。

並不是說VR社交沒戲了, 只是開發者們應該重新思考,

應用要如何做到既社交又VR。

VR社交必須是“真社交”

未來的VR社交一定會是一個大型社交體驗的一部分。 換句話說, 當一個朋友帶上VR頭顯的時候, 其他的人會做什麼。 在Youtube上經常會看到這樣的視頻, 一個人帶著VR頭顯, 旁邊的人看著這個在虛擬世界打僵屍的人狂笑。 不過這種好笑的階段很快就會過去的。 這也揭示了目前VR社交的難題, 當開發者為大眾製作VR社交平臺時, 消費者大部分時間還是奉獻給了手機和平板, 而不是頭顯。

有些VR狂熱粉預測頭顯很快會像手機一樣被消費者接受, 可能有一天這會成為現實。 但是這樣的類比忽略了一個事實, 手機能夠成功, 除了其具有的強大功能, 更因為它連接了之前的平臺。

為了延續手機的成功, VR不僅應該提供強大的3D內容, 同時還要為過去人們積累多年的2D內容提供橋樑。

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[消息來自Uploadvr ]

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