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「獨遊推薦」這不是另一篇滿分報告

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幾句閒話

說起來 Nintendo 和 Sony 其實還是具有各自的獨立情懷, 只是表現形式各有不同。 獨立精神當然並不只與小型團隊或者非商業性掛鉤。

任天堂一直固執地在某個問題上栽跟頭, 但我們不能夠說它的願景不對。 就像我們認可了它的願景, 也不能夠不為它的某些實在落伍於時代的理念感到頭疼。 —— 我說的當然不是畫面。

無論如何, Switch 就是一台彰顯了獨立精神的主機。 只是, 在我的定義裡, 那些設計上的未完成的瑕疵與後續的一些問題並不是創新帶來的專有問題, 問題出在別的環節。

而 Zelda 真的是一個非常先鋒的傳統系列了。 雖然大概這不過是我的自我刻奇:不過, 我看到這樣一個骨子裡非常傳統的遊戲總是能夠找到令人耳目一新的表達形式 —— 甚至每每不只是表達形式 —— 但又從來沒有丟掉本質的東西, 那種感覺確實很棒。

老派系列一定要面臨的問題(如果它真的存在了很長時間):

如何在保持原有口味的基礎上求新求變;

如何在維繫死忠的同時吸引新的玩家;

乃至於, 如何不讓前作鋪墊而成的巨大的坑嚇走新的玩家。

時代與主機的反覆運算必然會導致玩家的錯節。 我接觸到的第一款 3D Zelda 是《黃昏公主》, 它也成為了我對 3D Zelda 最為美好的回憶, 即使後來接觸到了讓人心醉的《風之杖》與封神之作《時之笛》的重制,

也無法奪走初戀滋味。

一作全新的 Zelda 如何吸引更多的人走進海拉爾的世界?

我們都知道它邁了很大一步。

刻奇與政治正確

最近的各路媒體不斷在面對一個命題作文:如何極盡溢美之詞盛讚《荒野之息》。 來我們數數在外媒的一路高歌之中我們學到了多少個新單詞。

這沒什麼不好。 關鍵的是, 我發現, 這種氛圍容易讓人喪失思考與討論的能力。

我實在不太適應整個世界陷入一陣瘋狂的眩暈之中的感覺。 可是, 我又能怎麼辦呢?這是任天堂與 Zelda, 即使不是 Switch 與《荒野之息》(你們聽懂我這一句話了對吧), 就算沒有這種暈眩勁兒我也會紮進來。 情結這種東西隨著年齡漸長越來越深刻地控制著你。 你為自己構建了一個精神世界,

之後越來越覺得沉溺其中是最為舒適的, 你為自己貼上的標籤感到自豪, 最終也許會失去獨立思考。 派別之爭莫不如此。 我當然不希望自己也變成這樣的一員。

昨天我們在說《荒野之息》的滿分已經變成了一種政治正確。 —— 我討厭所有的政治正確。

但我也有我的狹隘思維。 讓我把我的無聊情結放在前面, 這樣或許後面我們能真的聊聊《荒野之息》。

我不知道有多少人同時著迷於開放世界與 Zelda, 並且早就懷有將二者合二為一的執念。 對我來說, 我從來不覺得開放世界是一個具有魔力的概念。 不過, 它對我來說也並不會構成一個問題。 而且, 我抗拒將《荒野之息》與其他開放世界的遊戲拿來相提並論。 這完全是將一個獨特個體硬生生放入類型學的無聊範疇。

當 Zelda 作為中心詞, 開放世界作為定語其實已經不一樣了。

事實上, 我覺得, 就廣泛意義而言, 涉及動作、冒險要素的遊戲, 無非是深化或簡化某一要素的 Zelda —— 這當然是因為我浮淺的遊戲經歷, 極其狹隘的個人偏見, 所以不用告訴我, 我也知道這是一個錯誤的結論 —— 開放世界怎麼會作為 Zelda 的定語出現呢?我知道的只是 Zelda 會以其自身的形式進行演化, 與你們的開放世界什麼關係都沒有。

直感

不過, 進入遊戲體驗一段時間之後, 我確實感到一絲恐慌。 —— 沒錯, 恐慌。

但這是因為:

我確確實實地知道自己是在玩 Zelda —— 當然不是因為 Link 的名字, 熟悉的地點與冒險故事, 而是屬於你的個人冒險, 無限的驚奇與探索,

海拉爾大陸的沉睡記憶(模擬分外真實) —— 老式的 Zelda 的感覺鋪天蓋地, 一如既往。 以至於我自然而然地覺得這就是打開海拉爾大陸的(幾乎唯一的)正確方式。 可是, 本能地, 你的記憶模糊卻執著地告訴你曾經的冒險與此完全不同。 就是這種完全不同之中的相似讓人恐慌。 它甚至讓你一時之間想不起此前的 Zelda 到底是什麼樣子的。 我們可以通過兩種截然不同的遊戲方式獲得幾乎一致的遊戲體驗嗎?

這簡直像是前世記憶。 —— 對, 就是, 你懂的, 遊戲之中告訴你的那樣。

我當然喜歡它, 我是說《荒野之息》。 順便說一句, 我特別喜歡這作的敘事。

然後我試著問問自己面對這樣一款遊戲, 細微感受之中到底藏著什麼。

邏輯

面對《荒野之息》或許需要一些直感,也需要深入理解它的邏輯。

如何在這個世界之中生存下去,並且戰勝魔王,這是遊戲之中唯一的謎題。為此我們要學會與它溝通交流。

單純的解謎變成提問,海拉爾世界變成了一個巨大的玩樂實驗室。不過,首先,你得自己提出需求。理順一個精巧設計的謎題的樂趣更多地演化為嘗試新的更加高效有趣的解法。你不能再做一個偷懶的玩家,因為偷懶本身反而會帶來最劣化的解決方案,而且,這是喪失全部遊戲樂趣的方式。但它對於一個玩家的要求真的沒有多高,雖然有些人會說它“缺乏新手引導”。

因此,我們看到戰鬥普遍增加難度,武器具有耐久而且耐久值相當之低。如果你覺得走路太煩,這可能也只是因為沒有找到更好的方式,而不是地圖設計過大或者交互內容過少。任何遊戲之中的內容都可以被看作是一個挑戰。如果你只是偷懶的話,就會得出“沒什麼不是跑步不能解決的問題,如果有,就多跑一圈”的結論。

不過,我不能確認的是,這一“動態謎題”或者“玩家自訂謎題”的方式是否就是傳統 Zelda 謎題的可替代的高級版本。又或者二者是否能夠更加自然地融合,彼此增輝,而不是掠奪地盤。

說到底,是的,我承認,作為一個系列玩家,雖然進度推進有限,有些部分確實是讓我感到沒有玩爽。

事實上,我在拿到遊戲之後,總有一種奇怪的矛盾之感:《荒野之息》在開創性的革命上做得(如大家所說的一般)足夠好,又幾乎原汁原味地保留了系列的特色,我幾乎會認為這是 Zelda 本來就該有的面貌;但內在的某個部分又覺得必須返回頭重溫舊作才能滿足。無論如何,仔細思索之後我又必須承認,現有的每個看似是問題的設計都是刻意為之的最優解,只是結構調整之後某些環節變得奇怪。在“唯一謎題”的襯托之下,“動態謎題”成為了該有的答案,而“線性謎題”的意義則似乎被消解了。—— 因此,它們的重要性被降低,但與此同時,樂趣卻難以替代。

比如,我不喜歡神社這一設計,首先是因為它直白地告訴我,這有一處謎題。缺少了發現謎題本身的樂趣,也喪失了神秘之感。心之碎片的設定也隨之取消。當然,如上所說,我能夠理解這樣的設計是最優解,但這不妨礙我不喜歡它們。

同樣值得思考的一些問題或許還有:

自由是否等於有趣,或者《荒野之息》是如何把它變作有趣的;

廣袤與密度是否不可兼得,或者《荒野之息》是如何讓我們忘記這個問題的;

等等。

我的意思是,《荒野之息》在遊戲之外也提供給我們遠比一味讚美之外更多的討論樂趣啊。

鑒於評論區有不少有見地的討論,我們建立了小組(https://indienova.com/groups/119),歡迎大家繼續探討。

這是一個流程推進很少的偽非寫出來的胡言亂語。當然我還會繼續在這個大陸遊蕩,也許會繼續發表無聊淺見。

不過,我真正希望的是,媒體評分的影響如熱炒價格一般退去,我們真正開始討論這款遊戲。

想瞭解更多?請點擊下方

閱讀原文

面對《荒野之息》或許需要一些直感,也需要深入理解它的邏輯。

如何在這個世界之中生存下去,並且戰勝魔王,這是遊戲之中唯一的謎題。為此我們要學會與它溝通交流。

單純的解謎變成提問,海拉爾世界變成了一個巨大的玩樂實驗室。不過,首先,你得自己提出需求。理順一個精巧設計的謎題的樂趣更多地演化為嘗試新的更加高效有趣的解法。你不能再做一個偷懶的玩家,因為偷懶本身反而會帶來最劣化的解決方案,而且,這是喪失全部遊戲樂趣的方式。但它對於一個玩家的要求真的沒有多高,雖然有些人會說它“缺乏新手引導”。

因此,我們看到戰鬥普遍增加難度,武器具有耐久而且耐久值相當之低。如果你覺得走路太煩,這可能也只是因為沒有找到更好的方式,而不是地圖設計過大或者交互內容過少。任何遊戲之中的內容都可以被看作是一個挑戰。如果你只是偷懶的話,就會得出“沒什麼不是跑步不能解決的問題,如果有,就多跑一圈”的結論。

不過,我不能確認的是,這一“動態謎題”或者“玩家自訂謎題”的方式是否就是傳統 Zelda 謎題的可替代的高級版本。又或者二者是否能夠更加自然地融合,彼此增輝,而不是掠奪地盤。

說到底,是的,我承認,作為一個系列玩家,雖然進度推進有限,有些部分確實是讓我感到沒有玩爽。

事實上,我在拿到遊戲之後,總有一種奇怪的矛盾之感:《荒野之息》在開創性的革命上做得(如大家所說的一般)足夠好,又幾乎原汁原味地保留了系列的特色,我幾乎會認為這是 Zelda 本來就該有的面貌;但內在的某個部分又覺得必須返回頭重溫舊作才能滿足。無論如何,仔細思索之後我又必須承認,現有的每個看似是問題的設計都是刻意為之的最優解,只是結構調整之後某些環節變得奇怪。在“唯一謎題”的襯托之下,“動態謎題”成為了該有的答案,而“線性謎題”的意義則似乎被消解了。—— 因此,它們的重要性被降低,但與此同時,樂趣卻難以替代。

比如,我不喜歡神社這一設計,首先是因為它直白地告訴我,這有一處謎題。缺少了發現謎題本身的樂趣,也喪失了神秘之感。心之碎片的設定也隨之取消。當然,如上所說,我能夠理解這樣的設計是最優解,但這不妨礙我不喜歡它們。

同樣值得思考的一些問題或許還有:

自由是否等於有趣,或者《荒野之息》是如何把它變作有趣的;

廣袤與密度是否不可兼得,或者《荒野之息》是如何讓我們忘記這個問題的;

等等。

我的意思是,《荒野之息》在遊戲之外也提供給我們遠比一味讚美之外更多的討論樂趣啊。

鑒於評論區有不少有見地的討論,我們建立了小組(https://indienova.com/groups/119),歡迎大家繼續探討。

這是一個流程推進很少的偽非寫出來的胡言亂語。當然我還會繼續在這個大陸遊蕩,也許會繼續發表無聊淺見。

不過,我真正希望的是,媒體評分的影響如熱炒價格一般退去,我們真正開始討論這款遊戲。

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