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上帝還是魔鬼?遊戲的道德、虛構層、情感與選擇

一、我們所討論的道德

道德很好理解, 道德其實就是人們生活和行為的準則和規範。

遊戲中的道德就不一樣了。 遊戲中的道德和我們在現實生活中公認的道德有這些區別:

首先是世界觀, 或者說是生活背景。 我們現實生活的背景非常固定且深入人心, 但遊戲的世界觀多了去了, 不同遊戲之下有不同的道德準則。 在現實生活中, 我們隨意搜刮商店裡的儲物箱會被定義成不道德, 甚至違法, 但在遊戲裡我們搜刮箱子則是獲得資源的途徑之一。

其次是交互物件。 交互物件是道德的基礎, 沒有交互物件的世界裡不存在道德, 比如《饑荒》裡基本只有威爾遜一個人生活在孤島上, 那就無所謂道德, 玩家用便便擺滿地也無所謂。 而這個交互物件建立在雙方都認同於唯一一個世界觀的基礎上, 比如兩個角色用遊戲內的貨幣來交易遊戲內的商品,

這是同一個世界觀;但如果混搭了我們現實生活世界觀和遊戲內世界觀, 這種交互就不是我們接下來要討論的範疇。

舉個例子, 在一款MMORPG遊戲裡, 玩家A約定玩家B線上下用人民幣交易一個遊戲內的道具, 這種就屬於混搭了兩個世界, A和B可能出現誠信交易、也可能出現詐騙, 但這不屬於本文討論的範圍, 這種例子已經或多或少使用了人類現實社會的道德準則, 與純粹的遊戲內道德已經漸行漸遠。

在現實世界中遵守道德, 這是一個人覺得自己可以為人的條件之一, 且一旦不遵守道德則會受到社會的譴責, 理論上是對自己不利的, 個體的發展總是朝著往自己有利的一方面去走。

二、虛構層和玩家情感

討論遊戲道德時, 我們第一時間想到的遊戲裡恐怕都會有《這是我的戰爭》, 玩家在遊戲裡必須要面對一些抉擇, 且這些抉擇並不會讓玩家選得很暢快。 玩家被設定成一個戰火連連的城市中的小平民, 在廢墟中艱難生存。 然而玩家面對的可能是其它倖存者, 可能是敵人。

玩家會頻繁被問到, 要不要救?要不要搶?我要不要幫助她?我要逃跑還是要戰鬥?

同類型的遊戲裡, 在《Beholder》中, 玩家被威脅成為一個監視者, 玩家在自身利益、親人利益、陌生人利益之前也會徘徊, 玩家完全可以在監視陌生人後, 對其進行一波勒索, 然後轉手就舉報並交給軍閥。 玩家當然也可以保護那些有正當理由且善良的人, 但身邊患病的子女需要一筆資金, 玩家依然面臨兩難的選擇。

上面說到的這些設定, 就是遊戲的虛構層。 虛構層通過角色、劇情、環境等因素來產生情感, 我們會因為遊戲角色的快樂和掙扎而或喜或悲。 玩家來玩遊戲的時候, 是希望從遊戲裡面去得到一些體驗, 所以會自願相信並且把自己代入遊戲裡,

儘管我們知道這一切都並非發生在現實世界。

用虛構層去影響玩家情感並不是一件容易的事, 需要遊戲機制的配合才能把玩家代入進去。 好比《模擬人生》中玩家可以用各種方法去弄死小人, 圍起來燒死, 丟下水溺死等等, 但在這些行為之後玩家更多在哈哈大笑, 而不是去思考道德。 《模擬人生》缺少足夠影響玩家情感的故事、畫面, 玩家很難用現實社會的道德來去約束自己的行為。

我最初玩《GTA5》的時候, 我開車都是小心翼翼的, 沒接任務時從不闖紅燈且生怕撞倒路人。 但當我發現我可以隨地開走一輛跑車, 且橫衝直撞撞爛路燈或者撞飛路人都無所謂之後, 整個人的破壞欲瞬間上升, 後來就差把整個城市燒了。 在這個遊戲裡,玩家很少受到約束,且玩家的代入感與黑幫、槍支、跑車這些詞掛鉤,於是玩家很自然就做出了與現實世界中相差較大的行為。

玩家在玩《巫師3》、《地平線》這種RPG遊戲時,遊戲中無處不在的故事和情節會一直把玩家牢牢抓住,玩家路過一個村莊時首先想到的肯定是接接任務、幫當地人去打打怪,肯定不是去哪找一個火把把村莊給燒了。虛構層建立好之後,每一個遊戲物件對玩家的意義就會發生變化。

三、遊戲和現實

遊戲和現實有兩方面的關係。

一方面,遊戲在一定程度上是現實的映射。比如《怪物獵人》這種就是動作模擬類,《三國志》這種可以看作是戰爭模擬類,《過山車之星》則是經營模擬類。玩家或多或少會從遊戲裡邊找到現實的影子。

另一方面,玩家是帶著目的來玩遊戲的。玩家可能想體驗不同的遊戲感覺、釋放壓力、做一些想做但不敢做的事情,至少不希望是現實的重複。

或者我們可以講,玩家在遊戲裡面講不講道德,其實就看遊戲對現實的重現程度了。玩家在《瘟疫公司》裡可以閉著眼睛用病毒去幹掉全世界的人類,但卻絲毫不會譴責自己的良心,這個遊戲的世界觀設定本來就如此,且人類在遊戲中並沒有實體,只是一個又一個的色塊。而《西部世界》裡的玩家,只有老手才會輕易扣下扳機去殺人,新玩家甚至都分辨不出機器人和真實人類的區別,自然不會輕易打破道德的約束。

四、選擇

選擇在遊戲裡面普遍存在,無論是提高策略深度,還是用選擇這種方法來讓玩家感受到自由度並代入遊戲內,都是選擇的設計意義。

如果拋開上面所說的虛構層不談,把遊戲中玩家的選擇內容給抽象出來,無非就是走哪條支線、獲得哪些資源。比如《合金彈頭》中的俘虜們,永遠也不會被炮火打死,他們的意義就相當於分數和道具,玩家選不選擇去拯救俘虜完全取決於自己對分數和道具的需求,而不會抱著一種“哎呀我不去救那老頭他就要被炮火打死了!”

而一旦虛構層入場,驅動玩家去執行選項的動機就會拓展成為幾種:

情感因素

拿上面拯救俘虜作為例子,玩家站在《巫師》遊戲中的一座賊營前,發現土匪捉了兩個手無寸鐵的村民,且讓他們跪在地上準備被斬首,這時候玩家肯定有一股衝動去拯救他們。這種就是屬於內部動機,完全出自於玩家的自我意識,玩家根據道德和人性去判斷自己應該執行哪個選項,玩家的動機不再是像獎勵系統那種外部結構。

資源收益

玩家完全把資源的收益當作是選擇的動機。比如在《王權》這款遊戲裡,核心玩法就是不停地進行選擇,然而玩家可以清晰看到每次選擇會對哪些屬性造成影響。即便玩家是一國之主,但玩家大部分情況下都會依據資源的收益來進行選擇,不用理會自己最終到底成為一個怎樣的國王。

探索動力

區別于情感和資源收益,玩家有時候也會因為自己的探索欲和好奇心去選擇遊戲行為。比如在《地平線》裡,玩家看到一隻比自己高了幾十倍的巨形機械在散步,玩家可能就會想爬上去探一探究竟,哪怕先前並不知道自己會得到什麼收益。

我們一直在談的道德,作為情感因素的其中一種,讓玩家的自我意識不再單純地想著我們在那個狀況下會怎麼做,而是如果我是那個扮演的角色,那我會怎麼做。回到先前提到的《這是我的戰爭》,當玩家面對一對手無寸鐵的夫婦時,可以選擇輕鬆擊殺他們並且獲得一些物資,也可以選擇就此離開。但凡虛構層不在,玩家選擇用兩顆子彈換取一些物資,這毫無問題;可是虛構層影響了玩家的情感,玩家作為遊戲中扮演的那個角色,怎麼可能捨棄掉道德和人性?

五、總結一下

人們在現實社會中講道德,是社會的準則,也是利於個體發展的需要。

當虛構層足夠把玩家代入遊戲時,玩家就會以扮演的角色去思考。

一旦遊戲目標和玩家意識聯繫不夠緊密,玩家會以尋求回饋的形式去進行遊戲。

玩家執行選擇時會有很多理由,最深刻的理由是出自於自我意識,屬於內部動機。

在這個遊戲裡,玩家很少受到約束,且玩家的代入感與黑幫、槍支、跑車這些詞掛鉤,於是玩家很自然就做出了與現實世界中相差較大的行為。

玩家在玩《巫師3》、《地平線》這種RPG遊戲時,遊戲中無處不在的故事和情節會一直把玩家牢牢抓住,玩家路過一個村莊時首先想到的肯定是接接任務、幫當地人去打打怪,肯定不是去哪找一個火把把村莊給燒了。虛構層建立好之後,每一個遊戲物件對玩家的意義就會發生變化。

三、遊戲和現實

遊戲和現實有兩方面的關係。

一方面,遊戲在一定程度上是現實的映射。比如《怪物獵人》這種就是動作模擬類,《三國志》這種可以看作是戰爭模擬類,《過山車之星》則是經營模擬類。玩家或多或少會從遊戲裡邊找到現實的影子。

另一方面,玩家是帶著目的來玩遊戲的。玩家可能想體驗不同的遊戲感覺、釋放壓力、做一些想做但不敢做的事情,至少不希望是現實的重複。

或者我們可以講,玩家在遊戲裡面講不講道德,其實就看遊戲對現實的重現程度了。玩家在《瘟疫公司》裡可以閉著眼睛用病毒去幹掉全世界的人類,但卻絲毫不會譴責自己的良心,這個遊戲的世界觀設定本來就如此,且人類在遊戲中並沒有實體,只是一個又一個的色塊。而《西部世界》裡的玩家,只有老手才會輕易扣下扳機去殺人,新玩家甚至都分辨不出機器人和真實人類的區別,自然不會輕易打破道德的約束。

四、選擇

選擇在遊戲裡面普遍存在,無論是提高策略深度,還是用選擇這種方法來讓玩家感受到自由度並代入遊戲內,都是選擇的設計意義。

如果拋開上面所說的虛構層不談,把遊戲中玩家的選擇內容給抽象出來,無非就是走哪條支線、獲得哪些資源。比如《合金彈頭》中的俘虜們,永遠也不會被炮火打死,他們的意義就相當於分數和道具,玩家選不選擇去拯救俘虜完全取決於自己對分數和道具的需求,而不會抱著一種“哎呀我不去救那老頭他就要被炮火打死了!”

而一旦虛構層入場,驅動玩家去執行選項的動機就會拓展成為幾種:

情感因素

拿上面拯救俘虜作為例子,玩家站在《巫師》遊戲中的一座賊營前,發現土匪捉了兩個手無寸鐵的村民,且讓他們跪在地上準備被斬首,這時候玩家肯定有一股衝動去拯救他們。這種就是屬於內部動機,完全出自於玩家的自我意識,玩家根據道德和人性去判斷自己應該執行哪個選項,玩家的動機不再是像獎勵系統那種外部結構。

資源收益

玩家完全把資源的收益當作是選擇的動機。比如在《王權》這款遊戲裡,核心玩法就是不停地進行選擇,然而玩家可以清晰看到每次選擇會對哪些屬性造成影響。即便玩家是一國之主,但玩家大部分情況下都會依據資源的收益來進行選擇,不用理會自己最終到底成為一個怎樣的國王。

探索動力

區別于情感和資源收益,玩家有時候也會因為自己的探索欲和好奇心去選擇遊戲行為。比如在《地平線》裡,玩家看到一隻比自己高了幾十倍的巨形機械在散步,玩家可能就會想爬上去探一探究竟,哪怕先前並不知道自己會得到什麼收益。

我們一直在談的道德,作為情感因素的其中一種,讓玩家的自我意識不再單純地想著我們在那個狀況下會怎麼做,而是如果我是那個扮演的角色,那我會怎麼做。回到先前提到的《這是我的戰爭》,當玩家面對一對手無寸鐵的夫婦時,可以選擇輕鬆擊殺他們並且獲得一些物資,也可以選擇就此離開。但凡虛構層不在,玩家選擇用兩顆子彈換取一些物資,這毫無問題;可是虛構層影響了玩家的情感,玩家作為遊戲中扮演的那個角色,怎麼可能捨棄掉道德和人性?

五、總結一下

人們在現實社會中講道德,是社會的準則,也是利於個體發展的需要。

當虛構層足夠把玩家代入遊戲時,玩家就會以扮演的角色去思考。

一旦遊戲目標和玩家意識聯繫不夠緊密,玩家會以尋求回饋的形式去進行遊戲。

玩家執行選擇時會有很多理由,最深刻的理由是出自於自我意識,屬於內部動機。

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