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天津奧體的海市蜃樓:3D全息投影的盛宴

8月27日晚, 雖然雨水連天, 但是絲毫不影響天津全運會精彩的開幕式。 尤其是美輪美奐的3D全息投影更是讓人歎為觀止——這也算是與08年北京奧運會LED卷軸地面效果比較的一個“超級進步”。

為什麼要選擇全息投影而不是LED背景呢?大屏君覺得, 很多人的想法是3D與2D的差別。 但是, 大屏君要特別指出, LED大屏也可以顯示3D全息影像——3D全息並非投影機的獨特顯示領域。 但是, 對比LED大屏的3D效果而言, 投影機在較高的同等解析度水準下, 往往具有成本優勢和設備部署的靈活性(投影機3D全息系統, 唯一部署難點只是那張全息膜)。

當然, 如果和實物佈景比較, 任何現代顯示技術都能帶來成本的下降、靈活性的上升、創意空間的極大化。 即, 實物佈景所不能實現的效果, 以及快速的場景切換能力、主要設備的二次重複利用, 都是現代數位佈景技術高速發展的原因。

不僅僅是運動場這樣的領域,

例如天津全運會、美國NBA比賽的開場等, 包括商店的櫥窗展示、博物館的特效展覽, 以及現在電視臺非常常見的“虛擬演播廳”, 都已經成為3D全息投影的重要應用場所。 甚至, 大屏君認為, 未來的電影院、甚至家用電視也可實現3D全息化——比如, 高調的8K顯示, 如果僅僅是2D, 那麼真的“很LOW”。

談到這裡, 可能很多人都會有這樣一個問題:為什麼我現在看到的電視機、電影院都不是3D全息呢?——如果要看3D就必須帶著不舒服的“眼鏡”。 問題的答案就在全息成像的秘密裡。

人們在自然界看到的畫面, 眼睛接觸的光波屬性有哪些呢?當然是包含了全部的光學資訊——例如偏振、頻率、振幅、相位。 不過, 我們的眼睛對偏振並不敏感, 對頻率則有光化學反應進行了篩選。

振幅和相位則用於形成光亮度和立體感。

但是, 目前常見的顯示系統, 實際上只是恢復了自然影像的頻率(即紅綠藍顏色), 以及振幅(即明暗)的資訊。 這樣的畫面就是最常見的平面影像。 包括印刷產品、繪畫產品、一般的電視機、手機都是如此成像。 也就是說, 丟失了“物光”的相位資訊, 這是傳統影像產品難以實現3D效果的原因所在。

對此, 大屏君要特別說明, 利用眼鏡的3D顯示裝置, 無論是快門眼鏡、還是偏光眼鏡, 本質都是在左右眼造成不同相位的“虛物光”, 進而實現3D效果的。 對此, 四五十年前就已經有很多科學家研究, 如何將一個平面上的光波的所有屬性都記錄下來, 並在另一個設備上全面呈現出來——這就是最早的全息影像概念。

在實際的工程實現中, 其實不需要完整記錄光波的所有波動或者量子態資訊, 而只需要振幅和相位, 就可以達到3D的效果。 如果再記錄了頻率, 就可形成彩色3D效果。 實現這一需求的技術就是“干涉”。 典型干涉光效果的產生,

是由於同頻不同相位的光波照射到同一平面產生的疊加效應。 這就決定了利用干涉現象, 可以在一定資訊密度上記錄, 一個平面上光波的相位資訊, 同時不丟失振幅和頻率資訊。 這種技術就是全息攝影。

同時, 光學還有另一個基本現象, 即衍射。 衍射反應的是傳播光路上障礙物, 對越過光線的相位的改變。 這一點正好可以用來呈現全息影像的相位資訊。 在3D全息顯示中, 這個障礙物就是全息膜——全息膜可以是一個光學薄膜, 也可以是氣體、水幕等。 全息膜的精細程度, 決定了3D顯示的清晰程度。

通過以上大屏君的分析, 讀者可以看到3D全息影像的實現可以分成兩個階段:第一個是影像的記錄, 第二個則是顯示階段。 但是,實際應用中,影像的記錄過程會非常複雜——因為干涉要求同頻。這使得全息影像攝像成為一個高成本的過程。同時,還有另一個更大的問題:攝像之前必須先有實物,至少是一個模型。這也極大提高了3D全息影像的製作成本。

不過,現在有一個代替純攝影的3D全息影像製作技術,即電腦輔助製作,或者純數位製作。彩色全息影像記錄的資訊是紅綠藍三元色的振幅與相位。而振幅和相位都是光的波動性性質。波動性質則可以完全由數學方程式來模擬計算得到——這只不過是初中階段的光學知識。事實上,對於完全相同出發狀態的光源,任何的物光的相位問題就是一個“距離”問題。這個距離的求解僅僅又是一個三角函數的問題。

所以,大屏君說電腦3D全息製作並非複雜的科技。這個工作的難度僅在於“資料規模極其巨大”。即建立數學模型簡單,但是渲染一段效果卻需要及其巨大數量的計算工作。後者決定了只有電腦技術高度普及和廉價化的今天,3D全息影像的電腦製作才能逐漸普及。

某種意義上,決定3D全息投影技術應用廣度的瓶頸與短板,不是顯示端,而是內容端:今天4K和8K視頻,不也是遭遇了“內容危機”嗎?而電腦製作,極大擴展了3D全息顯示的內容生產空間,且隨著高性能計算設備的價格下降,3D全息影像產業鏈的成本也在高速下降。近年來,3D全息投影的火熱,本質即是計算資源成本下降的結果。

在天津奧體中心海市蜃樓般的3D全息場景背後,大屏君最想感謝的居然不是投影技術,而是電腦技術,這恐怕有點令本篇文章的讀者“大吃一驚”了。不過,這真正會讓大家吃驚的問題還在於“電腦技術如何推動3D全息的進一步發展”。

一個最簡單的原理是:各位的電視機不會一輩子隻放一部電影。3D全息顯示的投影系統也是如此。——一套硬體可以工作六七年,甚至更久 。在這麼長的時間裡,就需要足夠多的3D全息內容。但是,真實的情況是,現在的3D全息應用,沒有哪個案例是基於“海量內容”的。

比如廣播電視臺的虛擬演播室,他們的3D全息不過是簡單場景或者簡單任務。體育賽事的開幕式的3D全息,很多是很長時間才用一次。博物館展示內容更不會頻繁更換。婚慶市場的婚禮3D全息場景的頻度最高不過每場婚禮設計一次——其中,很多素材還會重複使用。

從這一點可以看到,真正擋在3D全息普及面前的依然是內容:無論是用數十台攝像機真實拍攝的方案,還是用電腦技術製作的方案,3D全息影像都還有點“小貴”。

內容是整個產業鏈最大的瓶頸,內容生產的成本和速度決定了全息3D投影應用的規模。不過,大屏君覺得,對這個瓶頸業內可以報以“謹慎的樂觀”。因為電腦技術的進步、AI技術的進步、專用晶片產品的開發,正在改變這一點。至少,過去三年這個行業成本下降超過50%,效率提升超過1倍。

因此,大屏君覺得,未來數年投影行業,乃至整個顯示行業都會進入一個3D全息為主題的效果革命之中。以至於更遠的未來,TV這類產品也會進入3D全息時代——技術上,將8K解析度看成16台2K投影機,足以完成一個有限角度內的良好的3D全息顯示效果。

但是,實際應用中,影像的記錄過程會非常複雜——因為干涉要求同頻。這使得全息影像攝像成為一個高成本的過程。同時,還有另一個更大的問題:攝像之前必須先有實物,至少是一個模型。這也極大提高了3D全息影像的製作成本。

不過,現在有一個代替純攝影的3D全息影像製作技術,即電腦輔助製作,或者純數位製作。彩色全息影像記錄的資訊是紅綠藍三元色的振幅與相位。而振幅和相位都是光的波動性性質。波動性質則可以完全由數學方程式來模擬計算得到——這只不過是初中階段的光學知識。事實上,對於完全相同出發狀態的光源,任何的物光的相位問題就是一個“距離”問題。這個距離的求解僅僅又是一個三角函數的問題。

所以,大屏君說電腦3D全息製作並非複雜的科技。這個工作的難度僅在於“資料規模極其巨大”。即建立數學模型簡單,但是渲染一段效果卻需要及其巨大數量的計算工作。後者決定了只有電腦技術高度普及和廉價化的今天,3D全息影像的電腦製作才能逐漸普及。

某種意義上,決定3D全息投影技術應用廣度的瓶頸與短板,不是顯示端,而是內容端:今天4K和8K視頻,不也是遭遇了“內容危機”嗎?而電腦製作,極大擴展了3D全息顯示的內容生產空間,且隨著高性能計算設備的價格下降,3D全息影像產業鏈的成本也在高速下降。近年來,3D全息投影的火熱,本質即是計算資源成本下降的結果。

在天津奧體中心海市蜃樓般的3D全息場景背後,大屏君最想感謝的居然不是投影技術,而是電腦技術,這恐怕有點令本篇文章的讀者“大吃一驚”了。不過,這真正會讓大家吃驚的問題還在於“電腦技術如何推動3D全息的進一步發展”。

一個最簡單的原理是:各位的電視機不會一輩子隻放一部電影。3D全息顯示的投影系統也是如此。——一套硬體可以工作六七年,甚至更久 。在這麼長的時間裡,就需要足夠多的3D全息內容。但是,真實的情況是,現在的3D全息應用,沒有哪個案例是基於“海量內容”的。

比如廣播電視臺的虛擬演播室,他們的3D全息不過是簡單場景或者簡單任務。體育賽事的開幕式的3D全息,很多是很長時間才用一次。博物館展示內容更不會頻繁更換。婚慶市場的婚禮3D全息場景的頻度最高不過每場婚禮設計一次——其中,很多素材還會重複使用。

從這一點可以看到,真正擋在3D全息普及面前的依然是內容:無論是用數十台攝像機真實拍攝的方案,還是用電腦技術製作的方案,3D全息影像都還有點“小貴”。

內容是整個產業鏈最大的瓶頸,內容生產的成本和速度決定了全息3D投影應用的規模。不過,大屏君覺得,對這個瓶頸業內可以報以“謹慎的樂觀”。因為電腦技術的進步、AI技術的進步、專用晶片產品的開發,正在改變這一點。至少,過去三年這個行業成本下降超過50%,效率提升超過1倍。

因此,大屏君覺得,未來數年投影行業,乃至整個顯示行業都會進入一個3D全息為主題的效果革命之中。以至於更遠的未來,TV這類產品也會進入3D全息時代——技術上,將8K解析度看成16台2K投影機,足以完成一個有限角度內的良好的3D全息顯示效果。

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