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「星火資訊」我們和《埃薩之子》的製作組聊了聊

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引言

《埃薩之子(Esarlian)》這個遊戲在網上的曝光不多, 因為遊戲目前還在初步開發階段, demo 仍在製作當中。 但是當我第一眼看到這個遊戲的時候, 就被它的藝術風格所吸引。 今天我們有機會與《埃薩之子》的製作組猞靈工作室聊了聊, 讓他們來介紹一下自己的情況。 另外, 目前猞靈工作室正在招人中, 如果你對製作2D遊戲動畫或者程式比較熟悉, 不妨跟他們聯繫一下。

團隊採訪

Q

請介紹一下團隊的情況吧。

猞靈工作室

大家好, 我們是猞靈工作室(Lyncas Game Studio)。 團隊目前是由一個項目負責人(兼主美),

一個策劃, 一個主程, 兩個美術, 還有一些外援美術和外援程式組成, 除了專案負責人以外, 其他人都是兼職, 團隊以網路合作為主。

Q

團隊成員是如何聚集起來的?

猞靈工作室

Q

簡單介紹一下《埃薩之子》這個遊戲吧。

猞靈工作室

《埃薩之子》是一款西方奇幻風格的原創世界觀傳統回合制 RPG 遊戲,

2D 橫版 PC 單機, 展現劇情和角色為重心, 玩法上以劇情推進遊戲進程, 以劇情觸發戰鬥。 故事發生在原創世界中的一個低魔戰亂年代, 主要內容為主角們在這個世界中冒險、政鬥、參與戰役和收復失地。

Q

初看藝術風格,

與 Banner Saga 很相似, 這種風格的靈感來自哪裡?

猞靈工作室

美術風格主要來自湯姆摩爾的《凱爾經的秘密》, 主創都非常喜歡凱爾特風格以及各種中世紀奇幻作品, 對托爾金和喬治馬丁的世界都有諸多參考, Banner Saga 作為難得的 2D 維京風格遊戲我們自然也是有作參考。 Banner Saga 畫風較為寫實狂野, 我們的美術可能會更類似於《凱爾經的秘密》或《聖殿春秋》。

Q

為什麼會選擇回合制 RPG 這個類型, 這個類型是對團隊有較深的影響嗎?

猞靈工作室

選擇 RPG 是因為這款遊戲是以角色和劇情為重心的, RPG 對於展示人物和劇情更加有針對性, 團隊組員也都鍾愛 RPG 類遊戲。 選擇回合制是出於成本考慮, 回合制在戰鬥表現上會比較經濟, 而且也適合為劇情而來且即時操作能力並不是很強的普通玩家,

雖然在戰略上的難度也許並不低。

Q

作為一個回合制的 RPG, 你們希望在《埃薩之子》中做出哪些不一樣的東西?

猞靈工作室

我們會在美術和劇情上做出比較不一樣的風格。 作為傳統回合制RPG, 角色的搭配餘地和隨機性可能會更強, 例如隨機額外卡牌的選擇、不同角色在不同地圖中的優劣勢、角色戰鬥的功能性被劇情和人物設定影響等等, 還會多一些類似於可裝扮營地的類比系統。

Q

劇情作為《埃薩之子》的重要一環, 你們在講述整個故事上會採取什麼策略?

猞靈工作室

雖然以男主人公的視角為主, 但也會經常採用多 POV(Point Of View) 的敘事形式, 以其他主角的視角來豐富故事。 劇情上會有多分支和多結局, 但除了走入 Bad End 的情況以外, 多結局的整體走向不會有太大改變。 因為這段歷史在我們的世界中是既定的, 只是在重要人物的命運上有所不同。 遊戲中會有許多探索性支線, 需要玩家自己去發現。 劇情並不完全是線性敘事, 玩家可以在大部分時間回到自己曾去過的地圖繼續探索, 也許在某次主線節點後,之前地圖的NPC對話會產生相應變化。

Q

在製作《埃薩之子》中,最需要花心思設計的部分在哪裡?

猞靈工作室

由於遊戲沒有原作小說,且原創世界觀文化風格來自異國他鄉,最需要花心思的地方在於劇情、地名、人名等各種細節,需要查閱大量資料,甚至找顧問來諮詢,以達到專有名詞當地語系化的效果。我們還為遊戲寫了大量的背景補充資料,如奧辛蘭大陸地理書、各地美食菜譜、賢王與暴君的傳說、不同種族的各種紀念日、宗教節日、季節月份的別稱、不同地區的貨幣體系甚至是酷刑大全。每個NPC都有他們的小故事,追求以細節打動玩家。

Q

目前的開發進度到了什麼樣的程度?還需要多久完成?

猞靈工作室

目前仍然在開發demo,處於起始階段。demo 部分的音樂和劇情文案都已經製作完畢,美術部分完成較多,比較欠缺的是動畫和程式部分。Demo 階段我們成員都是以兼職和靠愛發電為主,節奏上還不能太好的把控。等到 demo 製作完畢眾籌之後,節奏會比demo快上不少,所以時間上還說不準。

Q

聽聞團隊出現了一些緊急狀況,希望得到大家的幫助,可以說說嗎?

猞靈工作室

目前我們團隊需要可以一起開發demo的:

一個2D骨骼動畫師。

一個負責戰鬥技能部分的序列幀2D動畫師,(也就是普通二維逐幀動畫),對運動規律水準有較高的要求。

但因為我們demo開發是兼職網路合作,以靠愛發電為主,獨立開發經濟上比較困難,所以希望能找的是對我們的遊戲有興趣願意一起開發的夥伴,時間較為寬裕的大學在校生或者純粹愛好者可能會比較合適,如果是想找工作拿工資的話就並不合適。

同時我們也需要程式,我們的主程是兼職在做,上班忙,一個兼職主程開發進度上有些緩慢,如果有意向一起開發可以聯繫我們(我們對天發誓絕不拿程式祭天,只拿美術祭天)。

聯繫QQ:632193768

想瞭解更多?請點擊下方閱讀原文

也許在某次主線節點後,之前地圖的NPC對話會產生相應變化。

Q

在製作《埃薩之子》中,最需要花心思設計的部分在哪裡?

猞靈工作室

由於遊戲沒有原作小說,且原創世界觀文化風格來自異國他鄉,最需要花心思的地方在於劇情、地名、人名等各種細節,需要查閱大量資料,甚至找顧問來諮詢,以達到專有名詞當地語系化的效果。我們還為遊戲寫了大量的背景補充資料,如奧辛蘭大陸地理書、各地美食菜譜、賢王與暴君的傳說、不同種族的各種紀念日、宗教節日、季節月份的別稱、不同地區的貨幣體系甚至是酷刑大全。每個NPC都有他們的小故事,追求以細節打動玩家。

Q

目前的開發進度到了什麼樣的程度?還需要多久完成?

猞靈工作室

目前仍然在開發demo,處於起始階段。demo 部分的音樂和劇情文案都已經製作完畢,美術部分完成較多,比較欠缺的是動畫和程式部分。Demo 階段我們成員都是以兼職和靠愛發電為主,節奏上還不能太好的把控。等到 demo 製作完畢眾籌之後,節奏會比demo快上不少,所以時間上還說不準。

Q

聽聞團隊出現了一些緊急狀況,希望得到大家的幫助,可以說說嗎?

猞靈工作室

目前我們團隊需要可以一起開發demo的:

一個2D骨骼動畫師。

一個負責戰鬥技能部分的序列幀2D動畫師,(也就是普通二維逐幀動畫),對運動規律水準有較高的要求。

但因為我們demo開發是兼職網路合作,以靠愛發電為主,獨立開發經濟上比較困難,所以希望能找的是對我們的遊戲有興趣願意一起開發的夥伴,時間較為寬裕的大學在校生或者純粹愛好者可能會比較合適,如果是想找工作拿工資的話就並不合適。

同時我們也需要程式,我們的主程是兼職在做,上班忙,一個兼職主程開發進度上有些緩慢,如果有意向一起開發可以聯繫我們(我們對天發誓絕不拿程式祭天,只拿美術祭天)。

聯繫QQ:632193768

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