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此刻 埋下種子:論中國本土遊戲開發崛起之機

中國的遊戲市場正在快速擴大, 遊戲產業創造的經濟利益已經讓很多人對它刮目相看。 一度被“丟棄”十餘年的中國本土遊戲開發也在終於隨著市場發展慢慢起步,

中國玩家期盼著本土遊戲內容能夠誕生真正有影響力的精品, 尤其在單機遊戲和主機遊戲領域。

3 月 22 日, 索尼互動娛樂(上海)有限公司在北京召開了中國之星計畫的階段性成果發佈會, 10 款來自中國本土的遊戲入選第一期中國之星, 將逐批上線 PlayStation 平臺。 而這個事件, 似乎點燃了很多人內心期盼本土遊戲內容崛起的新希望, 有關於中國主機遊戲、中國 3A 遊戲的討論頓時在網路上熱鬧非凡。

兩巨頭為中國培育遊戲土壤

2016 年 CJ 展, 微軟展臺上的中國獨立遊戲製作人們已經在展出著自己的傑出成果。 那是微軟 ID@Xbox, 一項針對獨立遊戲製作人發起的扶持計畫。 而隨後索尼也加入了進來, 發起了一個名為“中國之星”的遊戲扶持計畫,

似乎是準備同微軟發起挑戰。 當某些國人還在販賣情懷的時候, 來自異國他鄉的遊戲企業反而成為了本土遊戲工作室成長的搖籃。

2014 年 8 月, 微軟發佈 ID@xbox 計畫進駐中國, 所謂 ID@Xbox, 即為中國的主機遊戲開發者提供對接全球的資源與支援, 幫助他們組建專業團隊並提供一站式全程服務。 除產品開發之外, 在媒體平臺、創業資本、市場運作等方面給予資源支持。

《時空旅途》

《蠟燭人》

儘管 Xbox one 國行主機的銷量並沒有多麼樂觀, 但是在 2014-2016 年間, ID@Xbox 為中國開發者架起了一座通向家用主機平臺,

通向更廣闊海外市場的橋樑, 《蠟燭人》、《時空旅途》、《你的玩具》等大量國內優質獨立遊戲都是在 ID@Xbox 項目中湧現的。

2016 年 6 月, 索尼緊跟競爭對手步伐, 面向中國遊戲開發者發佈“中國之星”計畫, PS4 國行硬體、軟體在國內不錯的使用者基礎給索尼奠定了一定的底氣, 這兩家遊戲巨頭都意識到, 想要讓中國遊戲市場的潛力真正發揮出來, 需要讓中國擁有自己的優質本土遊戲內容。

索尼“中國之星”成果亮眼

索尼選手的成果更加突出, 中國的遊戲工作室們給了它一份非常不錯的答卷作為回報。

“China Hero Project (中國之星計畫)”是一個通過 PlayStation® 平臺大力支持以初創企業為主的全中資遊戲開發商走向中國及全球市場, 致力於“創造出全球範圍內成功的遊戲作品”和“培育和發展中國的遊戲產業”的計畫。

此項目得到了 Epic Games、CRI•Middleware、Hearts United Group、Silicon Studio、Unity Technologies(Shanghai)等公司的支援, 為中國遊戲開發商提供遊戲引擎、中介軟體等開發技術和提升遊戲品質的的調試服務。 日本 Whiz Partners 則在業務運營、財務支持等方面, 從遊戲研發到銷售的整體環節將為中國遊戲公司進行技術和經營方面的支持。

昨天中國之星計畫成果發表會上, 我們看到了將要登陸 PS4、PSVR 平臺的這 10 款本土遊戲, 這一次, 我們終於能名正言順地稱呼它們為國產遊戲大作了。

·PS VR平臺作品:《人類拯救計畫》, 《除夕》, 《行者》, 《邊境計畫》;

·PS平臺作品:《戰意》, 《代號:硬核》, 《虎豹騎》;

·採用虛幻 4 引擎的作品:《彌漫》(PlayStation®VR), 《兇神惡煞(Project X)》, 《失落之魂》;

這些遊戲多數都能在 2017 年與大家見面, 有些則要等到 2018 年才能完成開發。

第一期的作品雖然數量不多,但是大家千萬別小看這 10 款遊戲,自 2016 年專案啟動以來,中國之星計畫已經收到了全國 400 多個專案申請,它們都是在 400 多款遊戲中憑藉自己的實力脫穎而出最終留下的精英中的精英。

等待已久的最好機會

現在中國做遊戲還缺什麼?似乎都很缺,似乎又都不缺。從宏觀上看,現代遊戲行業飛躍式發展不過 20 年的事,中國遊戲就缺席了 10 幾年,這個空缺想要補上,還很難。

值得欣慰的是哪怕是短了這麼多年,中國遊戲人依然有保留著對待遊戲的誠意和熱情,並且始終不放棄用實際成果證明中國也能出好遊戲,也能出 3A 遊戲。

據索尼娛樂中國區負責人添田武人先生介紹,我國本土遊戲工作室所做出的作品在國外也得到了大量認可,不管是索尼內部的專業遊戲評論組“綠光”還是國外玩家都對這 10 款主機遊戲有著極高的讚譽。不管在遊戲性還是遊戲創意來講,國產主機遊戲都具有其獨到之處。同時據“五仁叔”所言,日本一位非常具有影響力的製作人,對於我國的主機遊戲畫面也十分鍾愛,可見我國的主機遊戲製作實際上有著非常光明的前景。

索尼官方甚至承認,這次中國之星計畫部分超出了預期效果:“當時開展計畫的初衷,是為了更好地培育中國本土開發商實力。現在我們發現,這些產品與國外相比也沒差到哪裡去。”接下來,索尼準備通過 PS4 平臺的發行,説明這些國產主機遊戲走向海外。

我們有理由相信,在未來一段時間裡,這個精心準備並蟄伏已久多時的計畫,將會為中國遊戲市場注入一股全新的活力。

從 ID@Xbox 到中國之星,從獨立遊戲到初創公司,從短小的創意遊戲到內容更為龐大玩法更為核心的商業遊戲,甚至還有完成度足夠高的 VR 遊戲,本土主機遊戲正在從淺種到深耕。這對國內遊戲開發團隊來說,意味著非常好的機遇,但也意味著更高的要求。

以本土遊戲反哺本土市場培植

本土 3A 遊戲,一直是口號,一直是目標,對於遊戲開發者,甚至是久違的夢想。

別忘了,在那個國產 PC 遊戲最為輝煌的時代,國人遊戲開發團隊並不缺乏佼佼者,臺灣有 DOMO、狂徒、河洛、漢堂,本土有西山居、祖龍、目標軟體、鷹翔。我們不是沒有能做 3A 單機遊戲的人,但過去積累下的人才,不是在國內做手游、網遊,就是出國加入各大公司。歸根結底,沒有土壤,怎麼長樹,我們連草都沒長出來。

國內遊戲現在的發展也不是說完全不好,但是並不能補充國內遊戲內容的空缺,並不是製作商不充足,恰恰是太充足,因國內遊戲開發環境的影響,不少廠商由於內容過於相似,缺少新意導致其中優質內容的匱乏。如今國內看似遊戲產業發達,真正有著獨立開發遊戲能力的公司其實並不算多,能力不足又想憑藉複製一次就想充當大作的公司太多了,這也導致了國內優質遊戲其實並不算多。

現在,土壤已經慢慢開始有了,有了願意消費的玩家,有了初步建立的市場規則,有了對版權保護和品質保障的要求,也有了中國遊戲的自我意識覺醒。儘管這些每一項似乎都還很脆弱,但只要有人願意呵護培育,這片土壤就能逐漸長成沃土。

這樣還不夠,必須埋下種子,必須有樹木在其上生長出來,才能擺脫一灘雜草瘋長的局面,當樹能成材,木能成林,土地必然獲得更多滋養,這就是一個生態。這是在說自然環境,也是在說遊戲環境。

不管是主機平臺扶植的遊戲也好、投到 Steam 的原創新作也好、甚至移動平臺上尋求突破的手遊也好,都是中國遊戲的種子。如今,至少在 PS4 這個平臺上,我們看到國產遊戲已經走出“那幾把劍”的影響,無論是在題材還是規模上都在向著更高層次發展,當故事和玩法能夠和畫面相匹配的時候,將徹底突破我們對國產遊戲的認知。

只有當你意識到完成一款高品質遊戲,具有和栽下一株樹木同等的“改造環境”意義的時候,就會明白,想要國內遊戲環境變好,一味地抱怨制度和抱怨玩家不肯花錢是沒用的。不如認真栽樹。

第一期的作品雖然數量不多,但是大家千萬別小看這 10 款遊戲,自 2016 年專案啟動以來,中國之星計畫已經收到了全國 400 多個專案申請,它們都是在 400 多款遊戲中憑藉自己的實力脫穎而出最終留下的精英中的精英。

等待已久的最好機會

現在中國做遊戲還缺什麼?似乎都很缺,似乎又都不缺。從宏觀上看,現代遊戲行業飛躍式發展不過 20 年的事,中國遊戲就缺席了 10 幾年,這個空缺想要補上,還很難。

值得欣慰的是哪怕是短了這麼多年,中國遊戲人依然有保留著對待遊戲的誠意和熱情,並且始終不放棄用實際成果證明中國也能出好遊戲,也能出 3A 遊戲。

據索尼娛樂中國區負責人添田武人先生介紹,我國本土遊戲工作室所做出的作品在國外也得到了大量認可,不管是索尼內部的專業遊戲評論組“綠光”還是國外玩家都對這 10 款主機遊戲有著極高的讚譽。不管在遊戲性還是遊戲創意來講,國產主機遊戲都具有其獨到之處。同時據“五仁叔”所言,日本一位非常具有影響力的製作人,對於我國的主機遊戲畫面也十分鍾愛,可見我國的主機遊戲製作實際上有著非常光明的前景。

索尼官方甚至承認,這次中國之星計畫部分超出了預期效果:“當時開展計畫的初衷,是為了更好地培育中國本土開發商實力。現在我們發現,這些產品與國外相比也沒差到哪裡去。”接下來,索尼準備通過 PS4 平臺的發行,説明這些國產主機遊戲走向海外。

我們有理由相信,在未來一段時間裡,這個精心準備並蟄伏已久多時的計畫,將會為中國遊戲市場注入一股全新的活力。

從 ID@Xbox 到中國之星,從獨立遊戲到初創公司,從短小的創意遊戲到內容更為龐大玩法更為核心的商業遊戲,甚至還有完成度足夠高的 VR 遊戲,本土主機遊戲正在從淺種到深耕。這對國內遊戲開發團隊來說,意味著非常好的機遇,但也意味著更高的要求。

以本土遊戲反哺本土市場培植

本土 3A 遊戲,一直是口號,一直是目標,對於遊戲開發者,甚至是久違的夢想。

別忘了,在那個國產 PC 遊戲最為輝煌的時代,國人遊戲開發團隊並不缺乏佼佼者,臺灣有 DOMO、狂徒、河洛、漢堂,本土有西山居、祖龍、目標軟體、鷹翔。我們不是沒有能做 3A 單機遊戲的人,但過去積累下的人才,不是在國內做手游、網遊,就是出國加入各大公司。歸根結底,沒有土壤,怎麼長樹,我們連草都沒長出來。

國內遊戲現在的發展也不是說完全不好,但是並不能補充國內遊戲內容的空缺,並不是製作商不充足,恰恰是太充足,因國內遊戲開發環境的影響,不少廠商由於內容過於相似,缺少新意導致其中優質內容的匱乏。如今國內看似遊戲產業發達,真正有著獨立開發遊戲能力的公司其實並不算多,能力不足又想憑藉複製一次就想充當大作的公司太多了,這也導致了國內優質遊戲其實並不算多。

現在,土壤已經慢慢開始有了,有了願意消費的玩家,有了初步建立的市場規則,有了對版權保護和品質保障的要求,也有了中國遊戲的自我意識覺醒。儘管這些每一項似乎都還很脆弱,但只要有人願意呵護培育,這片土壤就能逐漸長成沃土。

這樣還不夠,必須埋下種子,必須有樹木在其上生長出來,才能擺脫一灘雜草瘋長的局面,當樹能成材,木能成林,土地必然獲得更多滋養,這就是一個生態。這是在說自然環境,也是在說遊戲環境。

不管是主機平臺扶植的遊戲也好、投到 Steam 的原創新作也好、甚至移動平臺上尋求突破的手遊也好,都是中國遊戲的種子。如今,至少在 PS4 這個平臺上,我們看到國產遊戲已經走出“那幾把劍”的影響,無論是在題材還是規模上都在向著更高層次發展,當故事和玩法能夠和畫面相匹配的時候,將徹底突破我們對國產遊戲的認知。

只有當你意識到完成一款高品質遊戲,具有和栽下一株樹木同等的“改造環境”意義的時候,就會明白,想要國內遊戲環境變好,一味地抱怨制度和抱怨玩家不肯花錢是沒用的。不如認真栽樹。

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