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草莓遊戲講堂:是什麼成就了《帝國時代》?

《帝國時代》回來了。 在經歷了12年的光陰歲月之後, 微軟終於決定把這款深受玩家喜愛的作品帶回到了玩家們的面前。 如果你對《帝國時代》系列不太熟悉的話,

那麼《帝國時代》的回歸對於你來說可能就不是什麼大新聞。 畢竟這款作品和其他策略遊戲相比也有所欠缺。 《星際爭霸》和《英雄連》擁有更激烈的戰鬥場面, 《家園》擁有更引人入勝的劇情。 以懷舊作為賣點的宣傳是不會收到太多反響的, 《帝國時代》系列的重現完全是因為它作為一款即時戰略遊戲所具有的的獨到特色。

我們這些玩家中小時候大多都玩過《帝國時代》, 如今我們還能在Steam平臺上玩到這款作品。 在那個時候這款遊戲也是銷量最好的策略遊戲之一。 時至今日, 甚至還能在某些超市中還能找到擺在貨架上的《帝國時代》。 在《帝國時代2 HD》登錄Steam平臺之前, 《帝國時代》系列曾是gog.com上玩家要求最多的復古遊戲。

根據銷量追蹤網站SteamSky的資料顯示, Steam平臺上的《帝國時代2 HD》自2013年上市以來已經賣出去了460萬份。 這款遊戲的重置版在沒有任何廣告宣傳的情況下能夠獲得如此的巨額收益, 其影響力可想而知。 儘管時間已經過去了這麼久, 《帝國時代》系列人氣依舊, 但它今後的發展卻可能會遇到阻礙。

即時戰略遊戲的糟糕現狀

當《帝國時代4》公佈的時候, 我就在思考這款作品在如今的遊戲領域將會遇到哪些困難, 因為現在即時戰略遊戲正處於一個很尷尬的位置上。 大多數開發商都希望自己的投資有更多回報, 於是他們開始做多平臺遊戲, 這些遊戲至少要登錄兩款遊戲主機, 這就意味著這些遊戲都需要支援手柄操作。 然而即時戰略遊戲需要玩家創建並控制多個單位, 組成軍隊, 在廣袤戰場上進行戰鬥——這在手柄上很難實現。 EA、微軟和其他一些公司都曾嘗試過把即時戰略遊戲搬到主機平臺上來, 但是造成的結果是銷量低迷、工作室關閉, 以及專案取消。

即使有開發商想給即時戰略遊戲進行投資,

對於市場行銷人員來說這也是一件很頭疼的事情, 因為即時戰略遊戲看起來都跟下面這張圖差不多。

即時戰略遊戲的玩家視角不會有太大變化, 遊戲鏡頭看起來就很無趣, 所以多數演示視頻都在竭力避免播放任何遊戲的實際畫面。 最好的解決方案就是在宣傳的時候給玩家播放CG動畫, 除此以外別無他法, 總不能指望玩家看著“人口上升”、“攻擊”、“移動”這些東西給什麼非常激動的反響吧。

喜愛即時戰略遊戲的玩家有很多, 但是即時戰略遊戲籌資困難, 銷售困難。 最近賣的最好的一款即時戰略遊戲《家園:卡拉克沙漠》銷量也僅僅只有20萬份, 儘管這款遊戲的品質很高。 現在《星際爭霸2》也開始走上下坡路了,

電子競技王座的位置也被MOBA遊戲奪去。

如果即時戰略遊戲想繼續存活下去的話, 那麼就只有加速發展這一條道路, 按照過去十年來的情況來看, 事實就是如此。 現在有些開發商已經在即時戰略遊戲上構建MOBA遊戲方面進行了一定的討論。 但是這對即時戰略遊戲的發展並沒有太大幫助。 《戰爭黎明3》就是這方面的先驅者, 以MOBA遊戲形式進行設計, 然而這款遊戲最終得到的只有玩家和媒體的批評。 遊戲《Servo》在早期體驗期間就已經消失在了我們的視野之中。 現在的大多數即時戰略遊戲表現都不太盡如人意, 只有那些包含了少數MOBA元素的遊戲才有些人氣。 就連《帝國時代OL》也未能避免停運的命運。

《帝國時代》仍需保持慢節奏和策略性

《帝國時代》和《帝國時代2》這兩款作品相對于現代即時戰略遊戲來說節奏緩慢,這也造就了它們曾經的成功。玩家在遊戲中需要從最原始的時代開始,訓練平民,創建軍隊保護自己的這些平民,與此同時平民也要給軍隊提供後方支援,在整場遊戲中慢慢地建成屬於自己的帝國。《星際爭霸2》和《戰爭黎明3》的一場戰鬥可能也就30分鐘左右,但是《帝國時代》的遭遇戰可能就要持續幾個小時,因為玩家在遊戲過程中需要選擇不同的方式來獲取勝利,這就需要玩家在充分思考之後才能得出結論。

《帝國時代》系列始終保持著三種基本遊戲模式:單人戰役、單人遭遇戰和多人遊戲。玩家在戰役和遭遇戰模式中要和AI對抗並取得勝利。多人遊戲的情況就較為激烈,玩家在軍事角度上比AI更為狡猾。

無論是哪款即時戰略遊戲,其中都有著不同的勝利方式。在《帝國時代》的世界中,我們可以選擇建造奇觀,比如像是金字塔或是羅馬鬥獸場,再堅守5至10分鐘便可以取得和平勝利。我們也可以通過搶奪遺物並保持一段時間的方式來獲取勝利。這些勝利條件在4X遊戲中時有出現,比如像《文明》系列,這些勝利方式都在軍事征服以外增添了更多的樂趣。就算《帝國時代》中的某些元素和《文明》中有些相似也並不是什麼令人驚訝的事情,《文明》系列的聯合設計師Bruce Shelley就曾任《帝國時代》總監。

絕大多數即時戰略遊戲都包含兩種基礎資源,《星際爭霸》就是這樣。而《帝國時代》則有四種不同類型的資源——食物、木材、黃金、石材,每種資源又有多種獲得方式,比如食物可以通過建造農場、採集、釣魚、狩獵四種方式獲得,而為了更高效地獲得這些資源又需要不同的建築。在海邊建造碼頭可以提高捕魚速度,在森林附近建造伐木場也可以讓伐木更方便,在磨坊附近建造農田也是不錯的選擇。這些複雜的遊戲方式讓玩家擁有了更多的選擇,因此讓遊戲節奏慢下來給玩家更多的時間來仔細思考如何發展自己的城市是尤為重要的。

資源對於《帝國時代》中的時代發展是至關重要的。在遊戲剛開始的時候,玩家建造的單位是極其脆弱的,科技也有限。當有了足夠的資源後,就可以升級到下一個時代。遊戲中的單位使用的武器也從石器換成了青銅器,從青銅器換成了鐵器。在時代的發展過程中也會解鎖新建築物、新單位和新科技,這些都是取得勝利的基礎。

《帝國時代》的科技樹甚是龐大。升級科技涵蓋建築視野、村民搬運容量、農場產出量、針對不同類型敵人的攻擊力和防禦力等等。在升級民事科技和升級軍事科技的雙重作用下,《帝國時代》的玩家擁有大量可做的事情而不會無所適從。

看起來似乎會帶來不必要的遊戲複雜性,但是在《帝國時代》中這是起決定性作用的,這種遊戲方式所帶來的是城市設計的元素。在《星際爭霸2》中,大多數建築物存在的意義無非是建造軍事單位或是研究科技。這就意味著玩家可以隨意選擇放置建築物的地方,只要保持建築的安全免受攻擊即可。但是《帝國時代》的擴展性科技樹和資源採集的機制讓玩家需要在如何安排建築物方面多思考一下,我們也可以在《放逐之城》和《海島大亨》中找到相似點。

《帝國時代3》與2005年發售,相比前兩作而言人氣大幅度下降。很大程度上可能是因為這款作品弱化了城市規劃元素。村民不需要在資源採集點和存放處之間消耗時間,這就意味著過多考慮建築物放置的位置。最終的結果則是玩家不需要考慮城市如何規劃,因為不用考慮村民往返的路程和所花費的時間。這就讓這款遊戲中建設帝國的元素不再充實。

《帝國時代》系列作為戰略遊戲曾經和《文明》系列並駕齊驅。隨著即時戰略遊戲在MOBA遊戲的衝擊下逐漸失去市場,《文明》和《全面戰爭》這類4X遊戲也在慢慢地茁壯成長,《放逐之城》和《城市:天際線》這類城市建設類遊戲銷量也有幾百萬了。我相信《帝國時代》系列所獲得成功的原因和這些作品一樣:慢節奏擴張,玩家的關注點不僅僅是單純的軍事。

並不是說慢節奏遊戲就是即時戰略遊戲成功的唯一標準,也有很多慢節奏即時戰略遊戲表現不佳。Ensemble工作室關閉之後,Bruce Shelly加盟了《《工人物語7》的製作團隊,這是一款融合了城市建設和即時戰略兩種元素的作品。雖然這款遊戲表現傑出,但是其複雜多樣的線上金融系統卻限制了它的發展。《國家的崛起》和《帝國時代3》一樣遇到了相同的問題,通過限制最大研究點數致使城市建設流水線化,村民採集資源的時候也不需要返回資源存放點。玩家在遊戲過程中只需要專心戰鬥,或者是乾脆等資源就好了。

這些作品都不算是什麼爛作,但是當遊戲因為包含了太多資源或是因為太過於流水線化,最終導致遊戲節奏慢下來,玩家卻沒有什麼事情可做的時候,這些遊戲就會變得有些無趣了。《帝國時代》的前兩部作品雖然節奏緩慢,但結果上令人滿意,其原因正是這款作品的複雜性讓玩家不會無事可做,哪怕是慢節奏玩家也能感受到一定壓力。

養老遊戲

時至今日,偶爾還能看到《帝國時代》的遊戲買家,而這些人並非是現在的主流遊戲玩家群體,他們大多是30歲以上的中年人。當孩子們被問到父母玩什麼遊戲的時候,“我爸爸玩《帝國時代》。”也是很常見的回答。有些時候我們還能在社交網站上看到老年人玩《帝國時代》的照片。

《帝國時代》所獲得的巨大成功某些程度上可以說是用戶群體不在硬核策略玩家身上,也沒有像是MOBA遊戲那樣以玩家之間的競技性為主,它所尋求的是游離於純粹硬核策略玩家之外的玩家群體。在不同的遊戲群體中尋求自己的玩家群體可以說是明智之舉。

SteamSky的創始人Sergey Galyonkin曾經在自己的博客上針對電子遊戲受眾發表過一篇文章,其中指出Wargaming公司的《坦克世界》的玩家群體中有很大一部分是喜愛慢節奏需要多加思考的遊戲的老年玩家。

“如果你是一名50多歲的男性的話,雖然已經有些行動遲緩了,但是你又喜歡動腦子,你就比那些18歲反應迅速充滿著青春氣息的年輕人更有優勢。他可能很容易就會逃出你的火炮射擊範圍,或者很容易就會把你的IS-2一炮打掉,但是謀略才是最終的決勝因素。”

Wargaming的創始人Victor Kisyli也在外媒Gamespot的採訪中這樣說過:“這款遊戲與傳統射擊遊戲和《刀塔》類遊戲相比節奏更慢。因此在《坦克世界》中你要想玩得好是不必每秒鐘能按70下滑鼠的。”

《帝國時代》中的謀略是吸引玩家的重要因素。在高端遊戲競技比賽中,玩家靠APM來決定勝負,但是無論《帝國時代》的玩家操作速度在何種水準上都是毫無關係的,這一點上和《文明》系列以及《全面戰爭》比較相似,這兩款遊戲也是非常成功的作品。

當然,《帝國時代》也不僅僅是面向老年玩家群體的。在我們小的時候,我們就愛上了這款遊戲,其中不乏對許多硬核電子遊戲不感興趣的玩家。《帝國時代》做到了這一點,因為它在不犧牲玩家對遊戲熱愛程度的情況下面向比硬核遊戲更為廣泛的玩家群體。

在遊戲領域中,有一種概念叫做“Grognard Capture”,指的是遊戲太過於複雜,對多數玩家不太友好。當然這適用於即時戰略遊戲。遊戲設計師Greg Costikyan針對這種概念做過評論。

“Grognard這個單詞最初是用來指拿破崙的老近衛軍成員的俚語。硬核玩家普遍使用這個詞來稱呼他們自己。在擴展了其含義之後,Grognard Capture就變成了專門針對最硬核以及最有經驗的玩家而把其他一概排除在外的遊戲。”

“在眾多不同類型的遊戲中都能找到這種情況,即時戰略遊戲隨著時間的推移越來越複雜。格鬥遊戲則把特殊動作推至幾乎不可能的極限,玩家要像鋼琴師在音樂會上彈鋼琴一樣記住每一步所需要做的事。這樣的例子還有很多。”

現代即時戰略遊戲就陷入了這樣的窘境,重點全部集中在硬核玩家身上,以高APM和高效運營為優。關注重點主要集中在競技玩家身上,而忽視了對基地建設、經濟管理和定向研究感興趣的非競技玩家。幾乎每一款高知名度的即時戰略遊戲都是以快節奏和競技性著稱的。這類優秀的快節奏遊戲並沒有做錯什麼,只是如果沒有了《帝國時代》這類慢節奏遊戲的話,無疑是遊戲行業的一大損失。

《帝國時代》系列曾經開發的最後一部作品是《帝國時代OL》,由前Ensemble開發人員組成的Robot Entertainment工作室和Gas Powered Games工作室開發,這兩家工作室曾開發過《最高指揮官》和《橫掃千軍》。這款作品節奏更快,受到了MOBA遊戲的影響,比賽時間較短,單位通過任務來升級。上市三年後,《帝國時代OL》停服,Gas Powered Games因此陷入困境,最終被《坦克世界》開發商Wargaming收購。

自Relic Entertainment工作室知名即時戰略遊戲《英雄連》于2007年發售以來,這家工作室的兩款主要作品《英雄連》和《戰爭黎明》就把遊戲重點放在了快節奏的戰術方面。在高速移動的單位眼中基地規劃一無是處,《戰爭黎明3》的競技賽就好像是從MOBA遊戲直接挪過來的一樣,完全是變成了“三路壓制最後推到敵方老家把敵方建築物都打掉”的玩法。

《帝國時代4》由Relic Entertainment工作室開發。我們還上不知道他們會把這款新作做成Relic式《帝國時代》還是保留這個系列原本的風格。

《帝國時代》因其機制設計而變得獨一無二。最出色之處正是玩家在這款遊戲中有充分的事情可做而不是單純消耗時間,遊戲中同時還需要玩家建造並保護自己的城市而不是一味往前線上輸送軍隊。這種慢節奏需要玩家多做思考的遊戲模式讓《帝國時代》不同於其他同類作品,而新作究竟如何,還要我們拭目以待。

文章來源Kotaku。

《帝國時代》仍需保持慢節奏和策略性

《帝國時代》和《帝國時代2》這兩款作品相對于現代即時戰略遊戲來說節奏緩慢,這也造就了它們曾經的成功。玩家在遊戲中需要從最原始的時代開始,訓練平民,創建軍隊保護自己的這些平民,與此同時平民也要給軍隊提供後方支援,在整場遊戲中慢慢地建成屬於自己的帝國。《星際爭霸2》和《戰爭黎明3》的一場戰鬥可能也就30分鐘左右,但是《帝國時代》的遭遇戰可能就要持續幾個小時,因為玩家在遊戲過程中需要選擇不同的方式來獲取勝利,這就需要玩家在充分思考之後才能得出結論。

《帝國時代》系列始終保持著三種基本遊戲模式:單人戰役、單人遭遇戰和多人遊戲。玩家在戰役和遭遇戰模式中要和AI對抗並取得勝利。多人遊戲的情況就較為激烈,玩家在軍事角度上比AI更為狡猾。

無論是哪款即時戰略遊戲,其中都有著不同的勝利方式。在《帝國時代》的世界中,我們可以選擇建造奇觀,比如像是金字塔或是羅馬鬥獸場,再堅守5至10分鐘便可以取得和平勝利。我們也可以通過搶奪遺物並保持一段時間的方式來獲取勝利。這些勝利條件在4X遊戲中時有出現,比如像《文明》系列,這些勝利方式都在軍事征服以外增添了更多的樂趣。就算《帝國時代》中的某些元素和《文明》中有些相似也並不是什麼令人驚訝的事情,《文明》系列的聯合設計師Bruce Shelley就曾任《帝國時代》總監。

絕大多數即時戰略遊戲都包含兩種基礎資源,《星際爭霸》就是這樣。而《帝國時代》則有四種不同類型的資源——食物、木材、黃金、石材,每種資源又有多種獲得方式,比如食物可以通過建造農場、採集、釣魚、狩獵四種方式獲得,而為了更高效地獲得這些資源又需要不同的建築。在海邊建造碼頭可以提高捕魚速度,在森林附近建造伐木場也可以讓伐木更方便,在磨坊附近建造農田也是不錯的選擇。這些複雜的遊戲方式讓玩家擁有了更多的選擇,因此讓遊戲節奏慢下來給玩家更多的時間來仔細思考如何發展自己的城市是尤為重要的。

資源對於《帝國時代》中的時代發展是至關重要的。在遊戲剛開始的時候,玩家建造的單位是極其脆弱的,科技也有限。當有了足夠的資源後,就可以升級到下一個時代。遊戲中的單位使用的武器也從石器換成了青銅器,從青銅器換成了鐵器。在時代的發展過程中也會解鎖新建築物、新單位和新科技,這些都是取得勝利的基礎。

《帝國時代》的科技樹甚是龐大。升級科技涵蓋建築視野、村民搬運容量、農場產出量、針對不同類型敵人的攻擊力和防禦力等等。在升級民事科技和升級軍事科技的雙重作用下,《帝國時代》的玩家擁有大量可做的事情而不會無所適從。

看起來似乎會帶來不必要的遊戲複雜性,但是在《帝國時代》中這是起決定性作用的,這種遊戲方式所帶來的是城市設計的元素。在《星際爭霸2》中,大多數建築物存在的意義無非是建造軍事單位或是研究科技。這就意味著玩家可以隨意選擇放置建築物的地方,只要保持建築的安全免受攻擊即可。但是《帝國時代》的擴展性科技樹和資源採集的機制讓玩家需要在如何安排建築物方面多思考一下,我們也可以在《放逐之城》和《海島大亨》中找到相似點。

《帝國時代3》與2005年發售,相比前兩作而言人氣大幅度下降。很大程度上可能是因為這款作品弱化了城市規劃元素。村民不需要在資源採集點和存放處之間消耗時間,這就意味著過多考慮建築物放置的位置。最終的結果則是玩家不需要考慮城市如何規劃,因為不用考慮村民往返的路程和所花費的時間。這就讓這款遊戲中建設帝國的元素不再充實。

《帝國時代》系列作為戰略遊戲曾經和《文明》系列並駕齊驅。隨著即時戰略遊戲在MOBA遊戲的衝擊下逐漸失去市場,《文明》和《全面戰爭》這類4X遊戲也在慢慢地茁壯成長,《放逐之城》和《城市:天際線》這類城市建設類遊戲銷量也有幾百萬了。我相信《帝國時代》系列所獲得成功的原因和這些作品一樣:慢節奏擴張,玩家的關注點不僅僅是單純的軍事。

並不是說慢節奏遊戲就是即時戰略遊戲成功的唯一標準,也有很多慢節奏即時戰略遊戲表現不佳。Ensemble工作室關閉之後,Bruce Shelly加盟了《《工人物語7》的製作團隊,這是一款融合了城市建設和即時戰略兩種元素的作品。雖然這款遊戲表現傑出,但是其複雜多樣的線上金融系統卻限制了它的發展。《國家的崛起》和《帝國時代3》一樣遇到了相同的問題,通過限制最大研究點數致使城市建設流水線化,村民採集資源的時候也不需要返回資源存放點。玩家在遊戲過程中只需要專心戰鬥,或者是乾脆等資源就好了。

這些作品都不算是什麼爛作,但是當遊戲因為包含了太多資源或是因為太過於流水線化,最終導致遊戲節奏慢下來,玩家卻沒有什麼事情可做的時候,這些遊戲就會變得有些無趣了。《帝國時代》的前兩部作品雖然節奏緩慢,但結果上令人滿意,其原因正是這款作品的複雜性讓玩家不會無事可做,哪怕是慢節奏玩家也能感受到一定壓力。

養老遊戲

時至今日,偶爾還能看到《帝國時代》的遊戲買家,而這些人並非是現在的主流遊戲玩家群體,他們大多是30歲以上的中年人。當孩子們被問到父母玩什麼遊戲的時候,“我爸爸玩《帝國時代》。”也是很常見的回答。有些時候我們還能在社交網站上看到老年人玩《帝國時代》的照片。

《帝國時代》所獲得的巨大成功某些程度上可以說是用戶群體不在硬核策略玩家身上,也沒有像是MOBA遊戲那樣以玩家之間的競技性為主,它所尋求的是游離於純粹硬核策略玩家之外的玩家群體。在不同的遊戲群體中尋求自己的玩家群體可以說是明智之舉。

SteamSky的創始人Sergey Galyonkin曾經在自己的博客上針對電子遊戲受眾發表過一篇文章,其中指出Wargaming公司的《坦克世界》的玩家群體中有很大一部分是喜愛慢節奏需要多加思考的遊戲的老年玩家。

“如果你是一名50多歲的男性的話,雖然已經有些行動遲緩了,但是你又喜歡動腦子,你就比那些18歲反應迅速充滿著青春氣息的年輕人更有優勢。他可能很容易就會逃出你的火炮射擊範圍,或者很容易就會把你的IS-2一炮打掉,但是謀略才是最終的決勝因素。”

Wargaming的創始人Victor Kisyli也在外媒Gamespot的採訪中這樣說過:“這款遊戲與傳統射擊遊戲和《刀塔》類遊戲相比節奏更慢。因此在《坦克世界》中你要想玩得好是不必每秒鐘能按70下滑鼠的。”

《帝國時代》中的謀略是吸引玩家的重要因素。在高端遊戲競技比賽中,玩家靠APM來決定勝負,但是無論《帝國時代》的玩家操作速度在何種水準上都是毫無關係的,這一點上和《文明》系列以及《全面戰爭》比較相似,這兩款遊戲也是非常成功的作品。

當然,《帝國時代》也不僅僅是面向老年玩家群體的。在我們小的時候,我們就愛上了這款遊戲,其中不乏對許多硬核電子遊戲不感興趣的玩家。《帝國時代》做到了這一點,因為它在不犧牲玩家對遊戲熱愛程度的情況下面向比硬核遊戲更為廣泛的玩家群體。

在遊戲領域中,有一種概念叫做“Grognard Capture”,指的是遊戲太過於複雜,對多數玩家不太友好。當然這適用於即時戰略遊戲。遊戲設計師Greg Costikyan針對這種概念做過評論。

“Grognard這個單詞最初是用來指拿破崙的老近衛軍成員的俚語。硬核玩家普遍使用這個詞來稱呼他們自己。在擴展了其含義之後,Grognard Capture就變成了專門針對最硬核以及最有經驗的玩家而把其他一概排除在外的遊戲。”

“在眾多不同類型的遊戲中都能找到這種情況,即時戰略遊戲隨著時間的推移越來越複雜。格鬥遊戲則把特殊動作推至幾乎不可能的極限,玩家要像鋼琴師在音樂會上彈鋼琴一樣記住每一步所需要做的事。這樣的例子還有很多。”

現代即時戰略遊戲就陷入了這樣的窘境,重點全部集中在硬核玩家身上,以高APM和高效運營為優。關注重點主要集中在競技玩家身上,而忽視了對基地建設、經濟管理和定向研究感興趣的非競技玩家。幾乎每一款高知名度的即時戰略遊戲都是以快節奏和競技性著稱的。這類優秀的快節奏遊戲並沒有做錯什麼,只是如果沒有了《帝國時代》這類慢節奏遊戲的話,無疑是遊戲行業的一大損失。

《帝國時代》系列曾經開發的最後一部作品是《帝國時代OL》,由前Ensemble開發人員組成的Robot Entertainment工作室和Gas Powered Games工作室開發,這兩家工作室曾開發過《最高指揮官》和《橫掃千軍》。這款作品節奏更快,受到了MOBA遊戲的影響,比賽時間較短,單位通過任務來升級。上市三年後,《帝國時代OL》停服,Gas Powered Games因此陷入困境,最終被《坦克世界》開發商Wargaming收購。

自Relic Entertainment工作室知名即時戰略遊戲《英雄連》于2007年發售以來,這家工作室的兩款主要作品《英雄連》和《戰爭黎明》就把遊戲重點放在了快節奏的戰術方面。在高速移動的單位眼中基地規劃一無是處,《戰爭黎明3》的競技賽就好像是從MOBA遊戲直接挪過來的一樣,完全是變成了“三路壓制最後推到敵方老家把敵方建築物都打掉”的玩法。

《帝國時代4》由Relic Entertainment工作室開發。我們還上不知道他們會把這款新作做成Relic式《帝國時代》還是保留這個系列原本的風格。

《帝國時代》因其機制設計而變得獨一無二。最出色之處正是玩家在這款遊戲中有充分的事情可做而不是單純消耗時間,遊戲中同時還需要玩家建造並保護自己的城市而不是一味往前線上輸送軍隊。這種慢節奏需要玩家多做思考的遊戲模式讓《帝國時代》不同於其他同類作品,而新作究竟如何,還要我們拭目以待。

文章來源Kotaku。

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