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傳統玩具廠商轉型已成趨勢,數位化玩具未來如何發展?

文/東方亦落

今日, 深受眾多青少年與成年人喜愛的樂高公司宣佈裁員。 裁員人數達1400人, 佔據其員工總數的8%。 而裁員的主因, 是由於樂高的銷量處於下滑態勢。 再結合樂高最近一系列的動作, 可以看出, 樂高欲向數位化趨勢轉型。

樂高的改變似乎代表了傳統玩具廠商未來發展的趨勢。 近日, 樂高的競爭對手美泰的高層人士也透露出向數位化轉型的意向。 該人士表示, 公司將其核心品牌重新包裝為教育類玩具並將其與互聯網結合, 這尤其有助於提升其在高度分散的市場中的定位。

由此看來,

傳統玩具廠商數位化已逐漸成為一種趨勢, 就連行業巨頭也無法避免。 那麼, 是何種因素促使傳統玩具界做出向數位化轉型的決定?實際上, 這種決定並不僅僅存在於企業的戰略規劃中, 而是已經逐漸落到了實處, 企業們已然開始向這一方向努力並取得了一定的成果。

數位化是大勢所趨, 因此傳統玩具行業向數位化轉型也在意料之中。 那麼, 這種變化又會給玩具行業帶來怎樣的影響呢?

一、大趨勢促玩具行業數位化, 傳統企業紛紛轉型

樂高算得上是玩具行業中的老牌公司了。 其創立時間已有80年, 名稱來源於丹麥語“LEg GOdt”, 意為“play well”(玩得快樂), 該名稱迅速成為樂高公司在Billund地區玩具工廠生產的優質玩具的代名詞。

此後, 樂高塑膠積木受到世界各地玩家的歡迎,

從木質到塑膠再到樂高機器人, 一直深受玩家青睞, 玩家不僅局限於青少年, 許多成人也感受到樂高的魅力, 從而成為忠實玩家。

因此, 樂高的銷量也一直很不錯。 2016年4月6日, 樂高公司在上海宣佈, 2015年其在華銷售收入比上一年增長超三成, 比其全球平均增幅高近一倍。 這可能也是致使樂高公司此前對未來幾年銷量過於樂觀的主因。

樂高持有這種觀點無可厚非, 因為過去的十幾年中, 樂高的確處於全盛時期。 不過, 在這一時期中, 樂高已經開始了對數位化方向的試水, 曾與星球大戰、哈裡-波特和Minecraft等多個超強IP進行合作, 推出了《樂高:星球大戰》、《哈利波特》系列、《加勒比海盜》系列、《印第安那鐘斯》系列的樂高遊戲及賣座大電影。

此外, 樂高還融合了數位體驗的積木與完整的數碼產品, 推出樂高可程式設計積木等。

根據樂高合作方華納公佈的資料顯示, 樂高系列遊戲已在全球累計出售超出1億份。 可以說, 樂高遊戲已從剛開始作為配合電影和玩具的賺錢和行銷工具,

發展至如今風格獨樹一幟並擁有千萬粉絲的獨立項目。

但這也從另一方面顯示出, 即使是優秀的傳統玩具製造商, 也無法抵抗數字時代的壓迫。 加上各種先進設備的發展, 數位化勢不可擋。

無獨有偶, 傳統玩具界的另一大巨頭美泰也在向數位化方向努力。

如果只說美泰的名稱, 可能有人會不太熟悉, 但若是說到其代表性產品芭比娃娃, 絕對是家喻戶曉。 其總部位於美國加州, 是全球最大的玩具商之一。 在兒童玩具的設計、生存及銷售等各個層面均處於領先地位。

美泰與樂高是勢均力敵的競爭對手, 在中國市場, 美泰公司約佔據2%市場份額, 低於樂高的2.8%。 在數位化的道路上, 美泰也同樣在深耕這一領域。

傳統玩具企業之所以受到青睞, 最明顯的原因即設備與技術的飛速發展。 在移動互聯網時代, 遊戲的形式與種類迅速被豐富, 傳統的玩具逐漸被淘汰, 並成為一種不可逆的趨勢。 由此引發了一些擔憂, 人們認為對於青少年而言, 過早地接觸電子產品會影響其對現實世界的認知,從而喪失與自然交互的樂趣,並且電子產品會產生輻射,危害青少年健康。

然而從整體來看,任何時代都有符合其特點的媒介,而數位化是不可避免的。公平地講,只要使用手機和平板等設備的方式得當,完全可以讓數位化的遊戲給孩子帶去好的影響。

因此,傳統遊戲廠商走上數位化道路,可以說是比較有前途的。不過,產生的影響有正面的,也同樣會出現負面的。

二、玩具廠商深耕數位化道路,未來發展或更加多元化

樂高近年來一直致力於數位化,近日動作愈加頻繁起來。上月,樂高解雇了上任僅8個月的首席執行長,任命了一位更年輕的具有技術經驗的領導者。樂高任命Niels B. Christiansen出任集團新CEO,將於今年10月1日起就任。這位51歲的丹麥人出身麥肯錫,曾執掌丹麥工業集團Danfoss。

對此,樂高集團執行董事長Knudstorp表示,Christiansen在數位化和全球化方面的經驗、在實施變革性戰略以及創建一支敏捷高效的國際團隊方面的經驗將有利於樂高集團。

今年,樂高在數位化的進程中的動作格外明顯。今年1月,樂高推出了程式設計積木機器人Lego Boost系列,並推出了數位遊戲體驗結合的產品“樂高:次元”。2月,樂高推出了網路社交平臺Lego Life。該平臺針對13歲以下的少年兒童設計,整個應用基於樂高的IP和元素,使用者可在其中建立虛擬形象,表達創意並分享作品,還能進行角色互動。

目前,Lego life已經能在美國、英國、德國等諸多國家的Google Play及App Store中進行下載,並將會拓展到更多的國家和地區。

樂高致力於數位化,美泰也不甘落後。比如開發人工智慧芭比娃娃全息影像、由智慧感測器啟動的風火輪汽車以及虛擬實境眼鏡盒View-Masters等,數位化的玩具能夠引起新時代用戶的共鳴。美泰非常看重中國市場,其首席執行官瑪格·喬治亞迪斯認為:“在中國,人們非常認可線性學習和發展。因此,在中國確實需要開發情商、基本的機械操作技巧和社會情緒技能等”。

除了開發產品之外,也有傳統玩具企業聯合中國相關企業在零售市場中推出“玩學俱樂部網路”,希望進一步加強與中國市場之間的聯繫。畢竟中國有2.1億受眾,而美國僅有5000萬,中國市場的龐大規模中蘊含著無限的商機。

傳統玩具業面臨的困境和正在經歷的轉型其實是具備共性的,包括媒體、製造業在內的行業都面臨著數位化轉型的浪潮。每出現一種新的媒介形式,總會遭遇到不同的聲音,數位化玩具也是如此。實際上,手機和平板的輻射並不是很大,不會造成危害。而LED螢幕的亮度對眼睛會有影響,但如果做到勞逸結合,這個問題也是可以解決的。如果沉溺於數位化的虛擬世界,可能會妨礙對現實的認知,但若是加以教育和疏導,就能夠讓青少年分清虛擬和現實的區別。

未來,更多的人會將時間花費在數位化設備中,所以傳統玩具廠商數位化的道路大體上是正確的,畢竟這能給用戶帶來更具吸引力和更有趣的體驗。

不過,傳統玩具總是擁有一批“死忠粉”,但他們不必為轉型而擔心,因為對於樂高、美泰這樣的企業而言,傳統玩具依然是重要業務,未來可能會出現傳統玩具與數位化玩具“齊頭並進”的趨勢。

實際上,就像數位化生活無法取代現實生活一樣,傳統玩具也並不能完全被數位化玩具所取代。不過,傳統玩具廠商想要在數位資訊時代裡獲得更好的發展,尋找新的增長點是必要的,而數位化就是一個極佳的切入點。未來,人類最好的狀態是在傳統和現代、虛擬和現實中找到平衡,並在不斷進步中受益。

過早地接觸電子產品會影響其對現實世界的認知,從而喪失與自然交互的樂趣,並且電子產品會產生輻射,危害青少年健康。

然而從整體來看,任何時代都有符合其特點的媒介,而數位化是不可避免的。公平地講,只要使用手機和平板等設備的方式得當,完全可以讓數位化的遊戲給孩子帶去好的影響。

因此,傳統遊戲廠商走上數位化道路,可以說是比較有前途的。不過,產生的影響有正面的,也同樣會出現負面的。

二、玩具廠商深耕數位化道路,未來發展或更加多元化

樂高近年來一直致力於數位化,近日動作愈加頻繁起來。上月,樂高解雇了上任僅8個月的首席執行長,任命了一位更年輕的具有技術經驗的領導者。樂高任命Niels B. Christiansen出任集團新CEO,將於今年10月1日起就任。這位51歲的丹麥人出身麥肯錫,曾執掌丹麥工業集團Danfoss。

對此,樂高集團執行董事長Knudstorp表示,Christiansen在數位化和全球化方面的經驗、在實施變革性戰略以及創建一支敏捷高效的國際團隊方面的經驗將有利於樂高集團。

今年,樂高在數位化的進程中的動作格外明顯。今年1月,樂高推出了程式設計積木機器人Lego Boost系列,並推出了數位遊戲體驗結合的產品“樂高:次元”。2月,樂高推出了網路社交平臺Lego Life。該平臺針對13歲以下的少年兒童設計,整個應用基於樂高的IP和元素,使用者可在其中建立虛擬形象,表達創意並分享作品,還能進行角色互動。

目前,Lego life已經能在美國、英國、德國等諸多國家的Google Play及App Store中進行下載,並將會拓展到更多的國家和地區。

樂高致力於數位化,美泰也不甘落後。比如開發人工智慧芭比娃娃全息影像、由智慧感測器啟動的風火輪汽車以及虛擬實境眼鏡盒View-Masters等,數位化的玩具能夠引起新時代用戶的共鳴。美泰非常看重中國市場,其首席執行官瑪格·喬治亞迪斯認為:“在中國,人們非常認可線性學習和發展。因此,在中國確實需要開發情商、基本的機械操作技巧和社會情緒技能等”。

除了開發產品之外,也有傳統玩具企業聯合中國相關企業在零售市場中推出“玩學俱樂部網路”,希望進一步加強與中國市場之間的聯繫。畢竟中國有2.1億受眾,而美國僅有5000萬,中國市場的龐大規模中蘊含著無限的商機。

傳統玩具業面臨的困境和正在經歷的轉型其實是具備共性的,包括媒體、製造業在內的行業都面臨著數位化轉型的浪潮。每出現一種新的媒介形式,總會遭遇到不同的聲音,數位化玩具也是如此。實際上,手機和平板的輻射並不是很大,不會造成危害。而LED螢幕的亮度對眼睛會有影響,但如果做到勞逸結合,這個問題也是可以解決的。如果沉溺於數位化的虛擬世界,可能會妨礙對現實的認知,但若是加以教育和疏導,就能夠讓青少年分清虛擬和現實的區別。

未來,更多的人會將時間花費在數位化設備中,所以傳統玩具廠商數位化的道路大體上是正確的,畢竟這能給用戶帶來更具吸引力和更有趣的體驗。

不過,傳統玩具總是擁有一批“死忠粉”,但他們不必為轉型而擔心,因為對於樂高、美泰這樣的企業而言,傳統玩具依然是重要業務,未來可能會出現傳統玩具與數位化玩具“齊頭並進”的趨勢。

實際上,就像數位化生活無法取代現實生活一樣,傳統玩具也並不能完全被數位化玩具所取代。不過,傳統玩具廠商想要在數位資訊時代裡獲得更好的發展,尋找新的增長點是必要的,而數位化就是一個極佳的切入點。未來,人類最好的狀態是在傳統和現代、虛擬和現實中找到平衡,並在不斷進步中受益。

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