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專訪藍港互動廖明香:深挖影遊聯動 積極拓展海外市場

從誕生到現在, 2007年成立的藍港互動已經10歲了。 作為一家老牌自研自發的遊戲公司, 藍港可以說從未停下前進的腳步。 藍港互動旗下的“三劍”(《王者之劍》、《蒼穹之劍》、《神之刃》)三款產品的月流水合計將近1億。 魔幻動作冒險手游《黎明之光》全新版本上線後, 迅速殺入暢銷榜TOP3。 影遊聯動代表作品《蜀山戰紀之劍俠傳奇》開創了“先網後臺, 網台聯動, 會員獨播”等多個模式和內容創新, 同時當選韓國Kakao“2016年十大遊戲”。

藍港互動總裁廖明香

在這裡說到藍港互動的這些光輝業績, 除了其公司有一位明星CEO王峰以外, 還有一位女性領導、藍港互動總裁廖明香, 作為一位已有兩個孩子的母親, 這位鏗鏘玫瑰有一句勵志的名言:職場不講苦勞, 一切拿成績說話!今天, GameLook有幸採訪到了這位內柔外剛的女總裁。 她表示:研發才是藍港的DNA 以及核心競爭力, 現在整個團隊裡面, 研發隊伍占比已經達到了65%。

2016年對於藍港來說是影遊聯動爆發的一年, 包括《蜀山戰紀之劍俠傳奇》也是藍港第一款真正意義上的的影遊聯動產品。 在廖明香看來, 藍港目前已經找到了影遊聯動的感覺了。 這裡主要有三個點:第一要有好的IP, 第二要有好的平臺, 第三要有好的產品, 這三點因素非常關鍵。

隨著遊戲出海的熱潮, 藍港也早早針對海外市場和港澳臺地區進行系統化的佈局。 早在3年前就在臺灣和韓國建立了自己的發行團隊, 2年前還在美國設立了研發團隊。 廖明香透露, 經過兩三年的耕耘, 藍港去年在海外市場的增長幅度比2015年更高。

在談及打造爆款的問題時, 廖明香表示:“爆款有時候需要更多沉澱和積累, 甚至要天時、地利、人和才能夠做到的,

我們在做的是, 努力完善我的研發佈局, 努力完善產品品類, 打造頭部精品, 至於剩下的東西, 都是水到渠成、紛至遝來的。 ”

以下是詳細採訪內容:

2016年這個行業競爭的非常激烈, 您如何評價2016年藍港的業績, 有哪些亮點?

廖明香:我們去年的業績較2015年有所增長。 並且我們在海外市場的增長幅度, 比前一年更高了。 這也是我們在海外做了兩三年的收穫。

然後我們在產品方面, 我覺得有兩個產品還是蠻值得一說的。 一個是我們在2016年初發佈的《蜀山戰紀之劍俠傳奇》, 這款手游嚴格意義上說, 是我們第一款真正的影遊聯動產品, 我們之前做了《十萬個冷笑話》《甄嬛傳》等, 在影遊聯動這一塊或多或少都存有遺憾。

《蜀山戰紀之劍俠傳奇》手遊是網台聯動期間和電視劇同期上線的, 是我們在影遊聯動中第一個有著全面嘗試的手遊, 它最後也取得了不錯的成績, 不管在國內, 還是在韓國和海外的一些市場, 《蜀山戰紀之劍俠傳奇》的成績都是比較亮眼的。

另一個產品是2016年9月發佈的《黎明之光》, 這是我們第一款橫跨三端的手機遊戲產品, 也算是藍港在去年的收官之作, 整體的資料表現、業績表現, 包括整個榜單的排名、用戶和管道的回饋, 對這個產品都給予了很高的評價。

如果要評價我們藍港去年的整體情況, 我覺得有幾點還是做得不錯的:

第一, 在影遊聯動的產品推廣方面, 包括產品合作方面, 我們已經積累了不少案例, 這對我們後續做影遊聯動會有很多啟發。

第二, 不管是在國內發佈《蜀山戰紀之劍俠傳奇》和《黎明之光》, 還是在海外發佈《蜀山戰紀之之劍俠傳奇》Kakao版和《雷霆艦隊》等等, 這些產品都還有著不錯的表現。

第三, 整個海外市場, 不管是自營產品的積累, 還是整體的海外發行, 我們在去年應該說都上了一個新臺階。

影遊聯動的三駕馬車:好IP、好平臺、好作品,缺一不可

您意思是說影遊聯動終於找到感覺了是吧?

廖明香:對,我覺得影遊聯動第一要有好的IP,第二要有好的平臺,第三要有好的作品,這三點因素都非常關鍵。好的平臺,比如說《蜀山戰紀之劍俠傳奇》,它是在愛奇藝平臺上播放的,大平臺上的用戶基數,資源積累上,優勢都很大。好的IP,《蜀山戰紀之劍俠傳奇》這個IP本身就很優質,包括吳奇隆,包括安徽衛視,包括愛奇藝,各方資源也都給予了它很大的支持,所以說《蜀山戰紀之劍俠傳奇》是去年我們很典型的一個IP代表。另外,在整個商業生態裡,《蜀山戰紀之劍俠傳奇》的品類也是我們最長線的一個產品類型,我們在做MMO方面已經有10年的積累,有一定的基礎和沉澱了,再配上很不錯的整合,最後的表現還是比較不錯的。

《捉妖記》是2015年的王牌電影,為什麼會拖這麼長的時間,這個遊戲才出來。不是說越早越好嗎?

廖明香:我們其實是在《捉妖記》電影上映後才拿到的IP,我們當時也在考慮,為什麼要拿一個已經上映以後的IP,我們後來跟安樂影業的江總江志強進行了很深入的溝通,他們對整個《捉妖記》的IP其實有著非常深入的計畫和規劃,他們並不僅限於只是拍《捉妖記1》,後面是有系列產品的,他們現在就已經在籌拍《捉妖記2》電影了,未來可能還有《捉妖記3》《捉妖記4》。我們當時之所以選擇這個IP,確實是看到了安樂影業對於這個IP長期持續打造的意願,基於雙方在IP打造方面的相同理念,我們才走到了一起,將攜手在《捉妖記2》上創造更多的想像空間,《捉妖記2》裡面,他們也已經增加很多新元素了。

《捉妖記》手遊是不是以一代的劇情為主,還是說二代的部分元素也放進去了?

廖明香:我們做了融合,我們會將《捉妖記》打造成一款MMORPG,另外我們內部也在做一些前期研究,包括針對AR方面做研究,現在還不方便對外公開。

加速全球化佈局:自研+自發+海外授權

海外市場的話,您能不能具體談一下,你們海外是怎麼做的?

廖明香:我們海外現在是這樣的。第一,保留傳統的海外授權業務,我們有很多的產品都可以授權給當地的很多發行商去做發行,比如像越南,比如像東南亞一部分國家,我們的產品也發了大概有40多個國家。這是一種方式。我們在三年前建立了自己海外以及港澳臺地區的發行團隊,這其中就包括了韓國,以及以臺灣為基礎的,覆蓋港澳臺的發行團隊。另外的話,除了兩個發行團隊的話,我們兩年前在美國建立了我們自主研發的團隊,主要是立足做面向全球化的產品。在這三年的過程中,我們在海外的佈局做了加法:研發+發行。

去年是我們海外收穫最大的一年,一方面是韓國的發行成績表現不錯,在整個產品類型方面比國內更豐富,比如說我們有戰爭題材的《雷霆艦隊》,我們最近又簽了《戰機風暴》,預計將在今年上線,同時也簽了網易的《大航海之路》。

第二,我們自有的IP產品,比如像《黎明之光》《蒼穹之劍》《蜀山戰紀之劍俠傳奇》等,也在韓國取得了很好的成績。像《蜀山戰紀之劍俠傳奇》在海外上線以後,成功獲得穀歌免費榜第一,收入榜第二,蘋果免費榜第一,收入榜第八的成績,並在韓國最大的應用商店ONEstore取得免費榜第二,收入榜第11的成績。我們在去年還獲得了Kakao的遊戲大獎,當時獲獎的只有三款中國的遊戲,《蜀山戰紀之劍俠傳奇》就是其中之一,我們的整個發行能力以及口碑,應該還是獲得了業內很高的認同。

港澳臺我們一直堅持在做,我們自己的MMO產品,無論從文化上還是從產品類型上,都很適合港澳臺市場。海外市場其實是我們的優勢,我們一直在繼續深耕。

我們主要在美國做研發,只在中國做產品的話,可能會因為一些文化因素難以全球化,比如歐美市場可能青睞偏休閒,或者偏競技的,或者偏SLG類型的遊戲,因此在兩年前,我們就在美國佈局了研發,我們希望以美國研發為核心,擴充我們的品類,比如可以在美國研發一款競技類遊戲,然後面向歐美市場甚至是全球市場去發行。

在藍港計畫發佈的產品中,競技遊戲的數量明顯增多,而且都是以自研為主的,為什麼到今年這個狀態還要做競技遊戲?

廖明香:我們認為競技遊戲還是要面向全球市場,不管是在產品類型的設計上面,還是出於文化上的考慮,都還是要面向全球市場。因為在全球市場,競技遊戲是非常大的品類,這是一個大市場。如果是小市場,即使做到第一,可能也沒有多大空間,而休閒競技是大市場,想像空間還是挺大的,所以我們選擇了這個品類,去作為我們在新領域拓展的一個方向。

《大航海之路》是網易的自研產品,能否簡單介紹一下這款遊戲?選擇在韓國發行這款產品有哪些優勢?

廖明香:這是一款中世紀背景的3D航海類遊戲;整體的畫面、美術、特效都非常華麗,遊戲內的海洋與天氣等系統表現都非常逼真,適合多個年齡層的用戶。玩法上來說,包含即時海戰、大規模戰鬥、各大陸港口之間的自由貿易以及探險等等玩法。總體來說,這是一款非常有可能出成績的產品。

優勢的話,首先,藍港的韓國分公司是一個很成熟的,有經驗的,並且有過成功產品,而且是多款成功產品發行的團隊。藍港韓國分公司去年成功上線的《雷霆艦隊》,就是一款海戰遊戲。有了同類遊戲發行的成功經驗,對於2017年的《大航海之路》,我們也是充滿期待的。第二,藍港是上市公司,韓國分公司是我們的全資子公司,一個發行公司它其實是需要很強的背景去做支持的,因為發行是持續投放、持續投入和持續運營的工作,藍港至少在行業裡是有口碑的公司,不會擔心被說我們可能幹一票就跑了,而且它裡面還傾注了藍港集團的力量,會得到集團層面的很多支援。

堅定做全球精品,近10款產品上線

今年在產品發行方面數量是比較多的,我們在資源上怎麼投入呢,怎樣保證國內要開花,海外又要開花?

廖明香:遊戲是我們的主營業務,在主營業務上的投入,是必不可少的,我們今年還是會繼續加大研發力度。當然我覺得加大研發的前提,是我們能夠做出更好的產品,有更好的產品就會有更好的回報,我們必須做出好產品,必須做出精品,這是在行業的核心競爭力,所以在這一點上,我們肯定會非常堅持的。

今年公司在事業部方面也採用了全新的機制,一方面會加大每一個事業部在產品佈局方面的考慮,另一方面各個事業部在研發和發行方面的協同上面也會更加靈活。

2017年,藍港在發行計畫上有怎樣的安排?

廖明香:去年上線的產品,國內大概有四到五款左右,反而是海外的更多。作為一個集研發和發行為一體的廠商來說,在過去的兩年,我們也在調整研發策略,當時我們定了幾個基準點,第一個研發做精品,第二我們要做影遊聯動。

基於這樣的思維,所以當時我們在整個研發策略上做了一種調整,今年我們的整個產品類型和數量上會有小爆發,今年可能會上線大概近10款產品。

這些產品,大概是分成這麼幾個大類。從IP遊戲來講的話,今年會是藍港IP遊戲收穫的一年,影漫遊聯動的作品《捉妖記》預計將在Q3上線。我們的合作夥伴也同步在做《捉妖記2》的預熱宣傳,相信在整個IP借勢以及文化影響力方面,我們應該會有很大的想像空間。

我們一直都很重視我們的自研IP開發,代表作就是《蒼穹之劍》,我們已經推出了《蒼穹之劍1》,今年會推出全新的《蒼穹之劍2》,它也會拍成影視作品,《精絕古城》和《老九門》編劇團隊將操刀《蒼穹之劍》影視劇的編劇。我們希望將《蒼穹之劍》打造成自己的影漫遊聯動大IP,這也是我們自己的頭部IP。

另外,除了保有原有的MMO產品優勢之外,我們今年還會嘗試休閒競技類遊戲,更加豐富我們的產品線。

《蒼穹之劍2》有何特色?能不能簡單介紹一下這款產品?

廖明香:《蒼穹之劍》一直是主打東方仙俠的風格和題材,這次還是以唯美風作為主要的基調進行設計,遊戲採用無縫世界的設計,我們會做大地圖,動態世界也是這款作品的特色玩法,裡面可能還會加入法寶、幻境家園、寵物等元素。白一驄團隊負責《蒼穹之劍》影視方面編劇工作的同時,也會和我們就遊戲方面保持著溝通。對於遊戲文化以及劇情理解方面,他們也給了我們很多啟發,我覺得《蒼穹之劍》未來在整個劇情引導方面會做得非常出色。藍港去年一年也吸收了非常多優秀的人才加入,也會促使我們產品的品質得到更進一步的提升。

管道各方面對《蒼穹之劍2》的回饋是怎樣的?

廖明香:上次有幾個管道的合作夥伴來我們公司,我帶他們去我們的研發團隊看了一下,坦白講,大家看到《蒼穹之劍2》以後還是非常的驚歎的,它在美術的製作水準上,相較前作已經有一些本質性的改變。不管是做一代還是做二代,還是做三代,我覺得最核心的還是說你的產品做的好不好。如果你只是簡單的說,我去做個資料片,肯定不會有特別大的變化。我們的確是把《蒼穹之劍2》當成全新的產品,在承接文化和世界觀等等元素的基礎上,針對遊戲背景和體系等都做了很多全新設計。

研發才是藍港的DNA 以及核心競爭力

你們的研發的方向是怎樣的?

廖明香:研發是我們的DNA,是我們10年以來一直堅持的理念,我們一直是堅持研發加發行的路線,假如說我們真的是一個純發行商,也許我們都不知道在什麼時候就翻船了,因為你沒有自己的核心產品,也沒有核心競爭力。我們今年對研發有幾個考慮:

第一,一定做精品,這是也是對每個研發團隊的要求。

第二,我們會比較聚焦在影遊聯動的方向上面。

第三,我們會重視不同品類,不僅僅局限在MMO。

總之,研發一定是我們公司不可改變的DNA。

像今年的話,我們研發團隊這麼多,基本上可以預料這是藍港的產品大年,您是不是也是這樣的判斷?

廖明香:是不是研發大年我也不敢這麼說,我們只是朝著我們自己的方向,一步一步去努力。我們都期望有一天能出爆款,但爆款有時候是需要很多沉澱和積累,甚至要天時、地利、人和才能夠做到,我們現在正在做的,就是努力完善研發佈局,完善產品品類,努力打造能夠做到的頭部精品,至於剩下的東西,我認為一切都是水到渠成、紛至遝來的。

我們在去年應該說都上了一個新臺階。

影遊聯動的三駕馬車:好IP、好平臺、好作品,缺一不可

您意思是說影遊聯動終於找到感覺了是吧?

廖明香:對,我覺得影遊聯動第一要有好的IP,第二要有好的平臺,第三要有好的作品,這三點因素都非常關鍵。好的平臺,比如說《蜀山戰紀之劍俠傳奇》,它是在愛奇藝平臺上播放的,大平臺上的用戶基數,資源積累上,優勢都很大。好的IP,《蜀山戰紀之劍俠傳奇》這個IP本身就很優質,包括吳奇隆,包括安徽衛視,包括愛奇藝,各方資源也都給予了它很大的支持,所以說《蜀山戰紀之劍俠傳奇》是去年我們很典型的一個IP代表。另外,在整個商業生態裡,《蜀山戰紀之劍俠傳奇》的品類也是我們最長線的一個產品類型,我們在做MMO方面已經有10年的積累,有一定的基礎和沉澱了,再配上很不錯的整合,最後的表現還是比較不錯的。

《捉妖記》是2015年的王牌電影,為什麼會拖這麼長的時間,這個遊戲才出來。不是說越早越好嗎?

廖明香:我們其實是在《捉妖記》電影上映後才拿到的IP,我們當時也在考慮,為什麼要拿一個已經上映以後的IP,我們後來跟安樂影業的江總江志強進行了很深入的溝通,他們對整個《捉妖記》的IP其實有著非常深入的計畫和規劃,他們並不僅限於只是拍《捉妖記1》,後面是有系列產品的,他們現在就已經在籌拍《捉妖記2》電影了,未來可能還有《捉妖記3》《捉妖記4》。我們當時之所以選擇這個IP,確實是看到了安樂影業對於這個IP長期持續打造的意願,基於雙方在IP打造方面的相同理念,我們才走到了一起,將攜手在《捉妖記2》上創造更多的想像空間,《捉妖記2》裡面,他們也已經增加很多新元素了。

《捉妖記》手遊是不是以一代的劇情為主,還是說二代的部分元素也放進去了?

廖明香:我們做了融合,我們會將《捉妖記》打造成一款MMORPG,另外我們內部也在做一些前期研究,包括針對AR方面做研究,現在還不方便對外公開。

加速全球化佈局:自研+自發+海外授權

海外市場的話,您能不能具體談一下,你們海外是怎麼做的?

廖明香:我們海外現在是這樣的。第一,保留傳統的海外授權業務,我們有很多的產品都可以授權給當地的很多發行商去做發行,比如像越南,比如像東南亞一部分國家,我們的產品也發了大概有40多個國家。這是一種方式。我們在三年前建立了自己海外以及港澳臺地區的發行團隊,這其中就包括了韓國,以及以臺灣為基礎的,覆蓋港澳臺的發行團隊。另外的話,除了兩個發行團隊的話,我們兩年前在美國建立了我們自主研發的團隊,主要是立足做面向全球化的產品。在這三年的過程中,我們在海外的佈局做了加法:研發+發行。

去年是我們海外收穫最大的一年,一方面是韓國的發行成績表現不錯,在整個產品類型方面比國內更豐富,比如說我們有戰爭題材的《雷霆艦隊》,我們最近又簽了《戰機風暴》,預計將在今年上線,同時也簽了網易的《大航海之路》。

第二,我們自有的IP產品,比如像《黎明之光》《蒼穹之劍》《蜀山戰紀之劍俠傳奇》等,也在韓國取得了很好的成績。像《蜀山戰紀之劍俠傳奇》在海外上線以後,成功獲得穀歌免費榜第一,收入榜第二,蘋果免費榜第一,收入榜第八的成績,並在韓國最大的應用商店ONEstore取得免費榜第二,收入榜第11的成績。我們在去年還獲得了Kakao的遊戲大獎,當時獲獎的只有三款中國的遊戲,《蜀山戰紀之劍俠傳奇》就是其中之一,我們的整個發行能力以及口碑,應該還是獲得了業內很高的認同。

港澳臺我們一直堅持在做,我們自己的MMO產品,無論從文化上還是從產品類型上,都很適合港澳臺市場。海外市場其實是我們的優勢,我們一直在繼續深耕。

我們主要在美國做研發,只在中國做產品的話,可能會因為一些文化因素難以全球化,比如歐美市場可能青睞偏休閒,或者偏競技的,或者偏SLG類型的遊戲,因此在兩年前,我們就在美國佈局了研發,我們希望以美國研發為核心,擴充我們的品類,比如可以在美國研發一款競技類遊戲,然後面向歐美市場甚至是全球市場去發行。

在藍港計畫發佈的產品中,競技遊戲的數量明顯增多,而且都是以自研為主的,為什麼到今年這個狀態還要做競技遊戲?

廖明香:我們認為競技遊戲還是要面向全球市場,不管是在產品類型的設計上面,還是出於文化上的考慮,都還是要面向全球市場。因為在全球市場,競技遊戲是非常大的品類,這是一個大市場。如果是小市場,即使做到第一,可能也沒有多大空間,而休閒競技是大市場,想像空間還是挺大的,所以我們選擇了這個品類,去作為我們在新領域拓展的一個方向。

《大航海之路》是網易的自研產品,能否簡單介紹一下這款遊戲?選擇在韓國發行這款產品有哪些優勢?

廖明香:這是一款中世紀背景的3D航海類遊戲;整體的畫面、美術、特效都非常華麗,遊戲內的海洋與天氣等系統表現都非常逼真,適合多個年齡層的用戶。玩法上來說,包含即時海戰、大規模戰鬥、各大陸港口之間的自由貿易以及探險等等玩法。總體來說,這是一款非常有可能出成績的產品。

優勢的話,首先,藍港的韓國分公司是一個很成熟的,有經驗的,並且有過成功產品,而且是多款成功產品發行的團隊。藍港韓國分公司去年成功上線的《雷霆艦隊》,就是一款海戰遊戲。有了同類遊戲發行的成功經驗,對於2017年的《大航海之路》,我們也是充滿期待的。第二,藍港是上市公司,韓國分公司是我們的全資子公司,一個發行公司它其實是需要很強的背景去做支持的,因為發行是持續投放、持續投入和持續運營的工作,藍港至少在行業裡是有口碑的公司,不會擔心被說我們可能幹一票就跑了,而且它裡面還傾注了藍港集團的力量,會得到集團層面的很多支援。

堅定做全球精品,近10款產品上線

今年在產品發行方面數量是比較多的,我們在資源上怎麼投入呢,怎樣保證國內要開花,海外又要開花?

廖明香:遊戲是我們的主營業務,在主營業務上的投入,是必不可少的,我們今年還是會繼續加大研發力度。當然我覺得加大研發的前提,是我們能夠做出更好的產品,有更好的產品就會有更好的回報,我們必須做出好產品,必須做出精品,這是在行業的核心競爭力,所以在這一點上,我們肯定會非常堅持的。

今年公司在事業部方面也採用了全新的機制,一方面會加大每一個事業部在產品佈局方面的考慮,另一方面各個事業部在研發和發行方面的協同上面也會更加靈活。

2017年,藍港在發行計畫上有怎樣的安排?

廖明香:去年上線的產品,國內大概有四到五款左右,反而是海外的更多。作為一個集研發和發行為一體的廠商來說,在過去的兩年,我們也在調整研發策略,當時我們定了幾個基準點,第一個研發做精品,第二我們要做影遊聯動。

基於這樣的思維,所以當時我們在整個研發策略上做了一種調整,今年我們的整個產品類型和數量上會有小爆發,今年可能會上線大概近10款產品。

這些產品,大概是分成這麼幾個大類。從IP遊戲來講的話,今年會是藍港IP遊戲收穫的一年,影漫遊聯動的作品《捉妖記》預計將在Q3上線。我們的合作夥伴也同步在做《捉妖記2》的預熱宣傳,相信在整個IP借勢以及文化影響力方面,我們應該會有很大的想像空間。

我們一直都很重視我們的自研IP開發,代表作就是《蒼穹之劍》,我們已經推出了《蒼穹之劍1》,今年會推出全新的《蒼穹之劍2》,它也會拍成影視作品,《精絕古城》和《老九門》編劇團隊將操刀《蒼穹之劍》影視劇的編劇。我們希望將《蒼穹之劍》打造成自己的影漫遊聯動大IP,這也是我們自己的頭部IP。

另外,除了保有原有的MMO產品優勢之外,我們今年還會嘗試休閒競技類遊戲,更加豐富我們的產品線。

《蒼穹之劍2》有何特色?能不能簡單介紹一下這款產品?

廖明香:《蒼穹之劍》一直是主打東方仙俠的風格和題材,這次還是以唯美風作為主要的基調進行設計,遊戲採用無縫世界的設計,我們會做大地圖,動態世界也是這款作品的特色玩法,裡面可能還會加入法寶、幻境家園、寵物等元素。白一驄團隊負責《蒼穹之劍》影視方面編劇工作的同時,也會和我們就遊戲方面保持著溝通。對於遊戲文化以及劇情理解方面,他們也給了我們很多啟發,我覺得《蒼穹之劍》未來在整個劇情引導方面會做得非常出色。藍港去年一年也吸收了非常多優秀的人才加入,也會促使我們產品的品質得到更進一步的提升。

管道各方面對《蒼穹之劍2》的回饋是怎樣的?

廖明香:上次有幾個管道的合作夥伴來我們公司,我帶他們去我們的研發團隊看了一下,坦白講,大家看到《蒼穹之劍2》以後還是非常的驚歎的,它在美術的製作水準上,相較前作已經有一些本質性的改變。不管是做一代還是做二代,還是做三代,我覺得最核心的還是說你的產品做的好不好。如果你只是簡單的說,我去做個資料片,肯定不會有特別大的變化。我們的確是把《蒼穹之劍2》當成全新的產品,在承接文化和世界觀等等元素的基礎上,針對遊戲背景和體系等都做了很多全新設計。

研發才是藍港的DNA 以及核心競爭力

你們的研發的方向是怎樣的?

廖明香:研發是我們的DNA,是我們10年以來一直堅持的理念,我們一直是堅持研發加發行的路線,假如說我們真的是一個純發行商,也許我們都不知道在什麼時候就翻船了,因為你沒有自己的核心產品,也沒有核心競爭力。我們今年對研發有幾個考慮:

第一,一定做精品,這是也是對每個研發團隊的要求。

第二,我們會比較聚焦在影遊聯動的方向上面。

第三,我們會重視不同品類,不僅僅局限在MMO。

總之,研發一定是我們公司不可改變的DNA。

像今年的話,我們研發團隊這麼多,基本上可以預料這是藍港的產品大年,您是不是也是這樣的判斷?

廖明香:是不是研發大年我也不敢這麼說,我們只是朝著我們自己的方向,一步一步去努力。我們都期望有一天能出爆款,但爆款有時候是需要很多沉澱和積累,甚至要天時、地利、人和才能夠做到,我們現在正在做的,就是努力完善研發佈局,完善產品品類,努力打造能夠做到的頭部精品,至於剩下的東西,我認為一切都是水到渠成、紛至遝來的。

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