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《怪物獵人》系列:當狩獵從傳統螢幕走向VR世界

《怪物獵人》系列應該算是享譽全球的經典動作遊戲了。 這個最早於2004年在PS2上發售的電子遊戲, 憑藉著動作至上與多人連線的玩法, 已然成為了CAPCOM遊戲旗下最閃耀的金字招牌了。

國內玩家與《怪物獵人》的淵源還得從《怪物獵人OL》說起。 當初《怪物獵人OL》宣佈將由騰訊與CAPCOM合作開發並引進國內時, 的確在國內引起了不小的關注。 在當時, OL版的畫面水準完全超越了同期最新的《怪物獵人》遊戲系列的正統作品, 這一華麗的外表的確振奮國人;但又看到代理開發商是騰訊時, 大家也都隱隱預感到:《怪物獵人OL》恐怕是一款披著“怪獵”外衣的標準國產網遊。

事實也確實如此。 遊戲上線之初, 人氣的確火爆, 但遊戲本身的打擊感, 動作感與《怪物獵人》原版有所差距, 各種遊戲系統的設計, 比如升級限制, 每日副本限制等, 都讓這款帶著“怪物獵人”標題的遊戲散發著濃濃的國產網遊風。 也難怪, 遊戲上線之後沒過多長時間, 這款之前一個啟動碼賣到上千的明星產品, 成為了一落穀底的見光死網遊。

現在的國內玩家想要接觸《怪物獵人》系列, 即便OL版是在國內入手成本最低的版本, 恐怕也不會成為新獵人們的首選吧。

不過, 你完全可以將OL版理解為《怪物獵人》遊戲系列發展之路上的一個小插曲, 畢竟CAPCOM說到底也是家公司, 人家也是要靠這個金字招牌賺錢的嘛。

說起來, 《怪物獵人》系列對於遊戲平臺的態度一向大膽。 從最早的主機時代誕生, 之後在掌機大放光彩, 又經歷了網遊甚至是手遊的洗禮,

現在, 隨著VR大浪潮的來臨, 《怪物獵人》也迎來了自己的VR版。

近日, CAPCOM公佈了《怪物獵人》的VR版《怪物獵人 X Circle of Saviors》。

如果你比較關注VR遊戲的話, 應該對這個名字《Circle of Saviors》不會太感到陌生。 在這款充滿著濃濃二次元風格的日本VR遊戲中, 玩家能夠在多人合作模式下使用弓箭, 化身異世界的中二少年少女, 與夥伴一起在VR世界中打敗怪物。

憑藉著開發商Fivefor對於VR、MR多人遊戲的豐富經驗,此次《怪物獵人》將與這款獨創的VR遊戲合作,打造VR版的《怪物獵人》。因此,在遊戲中,玩家能夠遇見怪物獵人系列中經典的怪物,並使用經典的武器,在《怪物獵人》的VR世界中狩獵。

不過,CAPCOM並沒有公佈具體將會在什麼平臺以怎樣的形式發售這款VR版《怪物獵人》,現在唯一可以玩到這款遊戲的途徑,就只有去CAPCOM在日本千葉縣的GameLand遊戲體驗店體驗。

從目前已有的情報來看,的確,CAPCOM這個所謂的VR版《怪物獵人》有“畫大餅”之嫌,你甚至完全可以理解為CAPCOM將自己的金字招牌授權給協力廠商遊戲公司生產開發帶有IP符號的VR遊戲,但實際遊戲的效果和內容可能與《怪物獵人》正統續作的遊戲玩法沒有任何關係,也許只是借用一些遊戲元素,比如經典的怪物或是武器。真的說是一款為《怪物獵人》量身打造的VR化體驗,估計還差點勁兒。

話雖如此,我們也不能完全否認CAPCOM對《怪物獵人》正統作品的VR化沒有任何想法。這不還有《怪物獵人:世界》嘛。

沒錯,《怪物獵人:世界》的消息剛一公佈,的確震撼了整個遊戲圈。

《怪物獵人》系列作品一向以“動作打擊”為核心,玩家扮演的獵人需要在各類怪物千百次的蹂躪中磨練自己的操作技術,不斷挑戰更加艱苦的戰鬥,而這也是《怪物獵人》系列遊戲的魅力所在。知乎上一位答友的總結相當凝練:“在這款遊戲中,變強的不是你的遊戲角色,而是你自己。”

在《怪物獵人》系列將近14年的發展歷史中,它的每一部作品都貫徹著“動作至上”的原則,即便在遊戲圈的大環境之下,無論是單機還是網遊都經歷了很大變遷,比如FPS的異軍突起,或是圖元風的風靡全球,以及手遊橫掃世界。當大家越來越傾向於簡單碎片的遊戲體驗時,《怪物獵人》仍然保持著高難度,重動作的玩法,玩家仍然需要經過大量的戰鬥,花費大量的時間來不斷強化自己的技術。

這是《怪物獵人》系列一向的核心玩法,而以此犧牲的,則是冒險部分的弱化。

不可否認,《怪物獵人》的每一作地圖都比較小,雖然通過CAPCOM技藝高超的關卡搭建技巧,將實際面積很小的地圖,通過高低差,近遠景的方式實現視覺呈現上的廣袤世界,但玩家能夠探索的地方終究有限。看上去豐富多彩的狩獵場景,實際上卻只要花上幾個小時就能輕鬆摸清所有細節,實在是有些浪費了《怪物獵人》本身給人營造的光怪陸離,飛禽走獸橫行的磅礴世界。

也正因為如此,《怪物獵人:世界》中的“世界”二字,才能如此牽動全球玩家的心。雖然現在還很難確定這個“世界”能有多大,但對於任何一位“老獵人”而言,終於能夠在更大更開放的《怪物獵人》世界中狩獵,的確讓人興奮。

無可否認,“開放世界”正是VR遊戲最需要的元素。

近幾年來,我們欣慰地發現,“開放世界”幾乎成為了3A級大作的標配。從我們曾經寫到過的GTA系列開始,《看門狗》、《刺客信條》、《巫師》,幾乎都是基於開放世界展開的動作冒險遊戲。而過去那些以玩法為核心的老IP,似乎也瞄準了“開放世界”這個元素,為自己的老IP注入新活力。最典型的例子,比如《真三國無雙》系列的最新作品所標榜的“全開放世界”。

《看門狗》

的確,這是一個好現象。VR遊戲強調沉浸式的體驗,因此在VR遊戲中,對於現實世界的模擬越真實,這種沉浸式的體驗自然也就越出色。那麼,開放世界的設計,就是為VR世界提供沉浸感的絕佳利器。

現在的3A級大作呈現“開放世界”的趨勢,硬體技術的升級無疑是首要因素,這讓玩家所體驗到的遊戲世界更加“大而充實”。另一方面,現在手遊碎片化的特性,又非常強調遊戲性的特點,註定了玩家接觸到的遊戲的確越來越“好玩”,但卻也越來越“不真實”,畢竟一小塊螢幕很難帶給玩家虛擬世界的沉浸感。但玩家對於遊戲的“沉浸感”的需求並沒有因此減弱,那麼,“開放世界”的設計也就自然而然地出現了。

《巫師3》

這樣的轉變與趨勢,將會成為從普通平面遊戲轉向VR遊戲的絕佳過渡。當我們在普通遊戲中積累了足夠多的“開放世界”的遊戲開發與設計經驗,那麼當VR設備普及,當VR遊戲對於每位消費者都觸手可得時,將開放世界從平面遊戲搬到VR世界,似乎一切都是那麼順理成章了。

作者連結——《從GTA到VR:一款世界頂級遊戲的過去與未來》

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憑藉著開發商Fivefor對於VR、MR多人遊戲的豐富經驗,此次《怪物獵人》將與這款獨創的VR遊戲合作,打造VR版的《怪物獵人》。因此,在遊戲中,玩家能夠遇見怪物獵人系列中經典的怪物,並使用經典的武器,在《怪物獵人》的VR世界中狩獵。

不過,CAPCOM並沒有公佈具體將會在什麼平臺以怎樣的形式發售這款VR版《怪物獵人》,現在唯一可以玩到這款遊戲的途徑,就只有去CAPCOM在日本千葉縣的GameLand遊戲體驗店體驗。

從目前已有的情報來看,的確,CAPCOM這個所謂的VR版《怪物獵人》有“畫大餅”之嫌,你甚至完全可以理解為CAPCOM將自己的金字招牌授權給協力廠商遊戲公司生產開發帶有IP符號的VR遊戲,但實際遊戲的效果和內容可能與《怪物獵人》正統續作的遊戲玩法沒有任何關係,也許只是借用一些遊戲元素,比如經典的怪物或是武器。真的說是一款為《怪物獵人》量身打造的VR化體驗,估計還差點勁兒。

話雖如此,我們也不能完全否認CAPCOM對《怪物獵人》正統作品的VR化沒有任何想法。這不還有《怪物獵人:世界》嘛。

沒錯,《怪物獵人:世界》的消息剛一公佈,的確震撼了整個遊戲圈。

《怪物獵人》系列作品一向以“動作打擊”為核心,玩家扮演的獵人需要在各類怪物千百次的蹂躪中磨練自己的操作技術,不斷挑戰更加艱苦的戰鬥,而這也是《怪物獵人》系列遊戲的魅力所在。知乎上一位答友的總結相當凝練:“在這款遊戲中,變強的不是你的遊戲角色,而是你自己。”

在《怪物獵人》系列將近14年的發展歷史中,它的每一部作品都貫徹著“動作至上”的原則,即便在遊戲圈的大環境之下,無論是單機還是網遊都經歷了很大變遷,比如FPS的異軍突起,或是圖元風的風靡全球,以及手遊橫掃世界。當大家越來越傾向於簡單碎片的遊戲體驗時,《怪物獵人》仍然保持著高難度,重動作的玩法,玩家仍然需要經過大量的戰鬥,花費大量的時間來不斷強化自己的技術。

這是《怪物獵人》系列一向的核心玩法,而以此犧牲的,則是冒險部分的弱化。

不可否認,《怪物獵人》的每一作地圖都比較小,雖然通過CAPCOM技藝高超的關卡搭建技巧,將實際面積很小的地圖,通過高低差,近遠景的方式實現視覺呈現上的廣袤世界,但玩家能夠探索的地方終究有限。看上去豐富多彩的狩獵場景,實際上卻只要花上幾個小時就能輕鬆摸清所有細節,實在是有些浪費了《怪物獵人》本身給人營造的光怪陸離,飛禽走獸橫行的磅礴世界。

也正因為如此,《怪物獵人:世界》中的“世界”二字,才能如此牽動全球玩家的心。雖然現在還很難確定這個“世界”能有多大,但對於任何一位“老獵人”而言,終於能夠在更大更開放的《怪物獵人》世界中狩獵,的確讓人興奮。

無可否認,“開放世界”正是VR遊戲最需要的元素。

近幾年來,我們欣慰地發現,“開放世界”幾乎成為了3A級大作的標配。從我們曾經寫到過的GTA系列開始,《看門狗》、《刺客信條》、《巫師》,幾乎都是基於開放世界展開的動作冒險遊戲。而過去那些以玩法為核心的老IP,似乎也瞄準了“開放世界”這個元素,為自己的老IP注入新活力。最典型的例子,比如《真三國無雙》系列的最新作品所標榜的“全開放世界”。

《看門狗》

的確,這是一個好現象。VR遊戲強調沉浸式的體驗,因此在VR遊戲中,對於現實世界的模擬越真實,這種沉浸式的體驗自然也就越出色。那麼,開放世界的設計,就是為VR世界提供沉浸感的絕佳利器。

現在的3A級大作呈現“開放世界”的趨勢,硬體技術的升級無疑是首要因素,這讓玩家所體驗到的遊戲世界更加“大而充實”。另一方面,現在手遊碎片化的特性,又非常強調遊戲性的特點,註定了玩家接觸到的遊戲的確越來越“好玩”,但卻也越來越“不真實”,畢竟一小塊螢幕很難帶給玩家虛擬世界的沉浸感。但玩家對於遊戲的“沉浸感”的需求並沒有因此減弱,那麼,“開放世界”的設計也就自然而然地出現了。

《巫師3》

這樣的轉變與趨勢,將會成為從普通平面遊戲轉向VR遊戲的絕佳過渡。當我們在普通遊戲中積累了足夠多的“開放世界”的遊戲開發與設計經驗,那麼當VR設備普及,當VR遊戲對於每位消費者都觸手可得時,將開放世界從平面遊戲搬到VR世界,似乎一切都是那麼順理成章了。

作者連結——《從GTA到VR:一款世界頂級遊戲的過去與未來》

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