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回歸快樂本質,棋牌遊戲平臺同城遊玩起品牌日!

遊戲的本質是什麼?

玩!

遊戲的目的是什麼?

快樂!

怎麼玩更快樂?

當然是和朋友、親人一起玩

更快樂!

快樂才是遊戲最初的本質。 基於這一點, 地方棋牌遊戲平臺同城遊, 通過洞察現代人尤其是90後的內心訴求, 做了一組好玩的傳播, 向廣大玩家傳遞出“一起玩更快樂”的品牌態度和理念。

借鑒電商

地方棋牌遊戲平臺玩起品牌日

互聯網界的品牌日概念, 最早來源於天貓“雙11”、京東“618”等電商狂歡節, 通常一次電商狂歡大促, 大多數商家的成交量是平日的幾倍, 這也是電商大促最常用的思路。 在特定時間整合資源一起發力, 通過品牌行銷、全平臺推廣, 最大程度沉澱用戶, 打造一個屬於自己的粉絲狂歡日。 遊戲行業也有類似的行銷玩法:網易遊戲520“遊戲熱愛日”、騰訊棋牌“智慧的力量”年度盛會。

不過在地方棋牌遊戲行業, 因為遊戲玩法多樣、玩家覆蓋區域廣闊,

極少有公司嘗試在品牌層面的行銷推廣, 更不要說單獨成立“品牌日”。 而在棋牌遊戲行業沉澱了13年的同城遊, 今年卻一改往日低調的風格, 將8月30日設立為同城遊品牌日, 通過全平臺的遊戲互動、全方位的品牌傳播, 打出行銷推廣和運營活動的組合拳。

創意TVC上線吸睛

洞察人性引發共鳴

“快樂”一直是同城遊強調的品牌理念, 秉承著“為每一個城市創造快樂”的品牌使命, 伴隨著830品牌日的來臨, 同城遊推出“一起玩更快樂”主題TVC。

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紋身師正在擺著笑臉熱情地為江湖大佬紋身

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設計師被3個意見不一致的老闆摧殘折磨

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西裝男撩妹到了關鍵時刻……

緊接著, 他們的手機收到了一個共同的神秘邀請, 被突然拉入了一個異次元空間:熟悉的麻將和牌桌、背景音樂響起, 原來是被彼此共同的好朋友叫過來打麻將了……

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在TVC籌拍之前,同城遊就派出了街訪小分隊,在杭州、上海的鬧市區隨機採訪路人,要求現場叫來一位好友完成“你劃我猜”的互動小遊戲,但最後表示可以參加活動的路人很少,最終成功叫到朋友一起來玩的更是寥寥。

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隨著工作的忙碌、節奏的加快,城市交通成本和人們生活精力的有限,現代人尤其是90後年輕人越來越習慣獨處、自娛自樂;而且隨著學業和事業的變遷,很多人身在異鄉,和朋友親人相聚的機會變得越來越少。同城遊830品牌日“一起玩更快樂”的活動口號,就是基於這兩個社會現狀的洞察。

現在80、90後非常崇尚的喪文化,其實是一種長期壓抑在自我空間而缺少社會交流的結果,同城游希望向用戶傳達:遊戲不僅僅是自娛自樂的手段,更是聯絡親朋好友情感的重要介質,現實生活中也許三缺一難相聚,但在同城遊上可以跨過千山萬水打一場只有我們自己熟悉的牌局,通過網路遊戲的力量,突破空間的限制,同城遊是你與親朋好友隨時隨地重聚的地方。

在笑聲之余傳達更深刻的涵義,呼籲大家打破自娛自樂的狀態,從一個人的小圈子裡走出來,和朋友一起打敗無聊、趕走寂寞,一起玩更快樂!

一半農藥一半棋牌

同城遊借品牌日發力

截止2016年底,中國棋牌遊戲使用者規模達到2.58億,也就是說每5個人中就有1個是棋牌遊戲玩家。那麼作為今年最火的手游——《王者榮耀》的表現又如何呢?截止今年5月,王者榮耀使用者規模已超2億,從使用者規模的角度看,整個遊戲市場可以說是一半王者榮耀,一半棋牌遊戲。

棋牌是一項大家喜聞樂見的競技遊戲,有著廣泛的用戶基礎和較長的生命週期。對於中國人來說,棋牌不單單是一種遊戲,更是一種聯絡感情的方式。為了讓線下難相聚的朋友可以線上上重新一起玩,同城游于2017年開啟了熟人遊戲業務,從傳統的陌生人隨機匹配模式,轉向好友一起開房約局的玩法,通過社交關係鏈的轉化讓新老玩家、親朋好友線上上重聚。

同城遊品牌日PC大廳活動

同城遊品牌日移動端活動

點 評

對比QQ遊戲大廳這樣的全國性平臺,地方棋牌遊戲儘管單個品類用戶基數小,但使用者總量龐大、產品線豐富,使用者會因為地域和玩法的不同,呈現出較大差異。在遊戲品類的管理上,同城遊致力於根據旗下產品的特點,在細分領域精耕細作、差異化發展,形成合力。棋牌遊戲公司設立自己的品牌日,這波市場動作還是可圈可點的。

在本次品牌日活動中,同城遊牢牢抓住了遊戲用戶的心聲——“一起玩更快樂”,通過精准的洞察、匹配的管道,向目標使用者準確傳達了品牌日理念,作為一個地方棋牌遊戲平臺,想要形成一個統一的品牌印象,需要找到一個落腳點,而“一起玩”這個差異化的核心訴求,洞察當代年輕人的內心,讓玩家有了深刻的共鳴。

此外,這波品牌日的行銷傳播更是把握了棋牌遊戲的社交本質。眾所周知,棋牌是中國人重要的社交方式之一,在龐大的社交網路中,通過熟人社交關係撬動線下朋友線上上“開房”一起組局約戰,也不失為熟人遊戲領域的新嘗試。

【關於同城遊】

同城游誕生於2004年,是由浙江暢唐網路股份有限公司自主研發並運營的互聯網社交遊戲平臺。自成立以來,同城遊一直秉承 “為每一個城市創造快樂”的品牌使命,紮根於三四線城市,專注於發掘地方特色遊戲、打造本土互聯網社交生態圈,著力搭建一個有“家鄉味”的遊戲平臺。

目前,“同城遊”已在優勢市場實現了市場第一梯隊的競爭地位:擁有自主研發的終端遊戲580餘款,覆蓋全國25個省、400多座城市,當前註冊用戶1.86億,月度活躍用戶超過600萬。2017年,同城遊發力“熟人遊戲”模式,著力打造房卡項目,短短幾個月已快速佔領了全國40多個城市的市場。

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在TVC籌拍之前,同城遊就派出了街訪小分隊,在杭州、上海的鬧市區隨機採訪路人,要求現場叫來一位好友完成“你劃我猜”的互動小遊戲,但最後表示可以參加活動的路人很少,最終成功叫到朋友一起來玩的更是寥寥。

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隨著工作的忙碌、節奏的加快,城市交通成本和人們生活精力的有限,現代人尤其是90後年輕人越來越習慣獨處、自娛自樂;而且隨著學業和事業的變遷,很多人身在異鄉,和朋友親人相聚的機會變得越來越少。同城遊830品牌日“一起玩更快樂”的活動口號,就是基於這兩個社會現狀的洞察。

現在80、90後非常崇尚的喪文化,其實是一種長期壓抑在自我空間而缺少社會交流的結果,同城游希望向用戶傳達:遊戲不僅僅是自娛自樂的手段,更是聯絡親朋好友情感的重要介質,現實生活中也許三缺一難相聚,但在同城遊上可以跨過千山萬水打一場只有我們自己熟悉的牌局,通過網路遊戲的力量,突破空間的限制,同城遊是你與親朋好友隨時隨地重聚的地方。

在笑聲之余傳達更深刻的涵義,呼籲大家打破自娛自樂的狀態,從一個人的小圈子裡走出來,和朋友一起打敗無聊、趕走寂寞,一起玩更快樂!

一半農藥一半棋牌

同城遊借品牌日發力

截止2016年底,中國棋牌遊戲使用者規模達到2.58億,也就是說每5個人中就有1個是棋牌遊戲玩家。那麼作為今年最火的手游——《王者榮耀》的表現又如何呢?截止今年5月,王者榮耀使用者規模已超2億,從使用者規模的角度看,整個遊戲市場可以說是一半王者榮耀,一半棋牌遊戲。

棋牌是一項大家喜聞樂見的競技遊戲,有著廣泛的用戶基礎和較長的生命週期。對於中國人來說,棋牌不單單是一種遊戲,更是一種聯絡感情的方式。為了讓線下難相聚的朋友可以線上上重新一起玩,同城游于2017年開啟了熟人遊戲業務,從傳統的陌生人隨機匹配模式,轉向好友一起開房約局的玩法,通過社交關係鏈的轉化讓新老玩家、親朋好友線上上重聚。

同城遊品牌日PC大廳活動

同城遊品牌日移動端活動

點 評

對比QQ遊戲大廳這樣的全國性平臺,地方棋牌遊戲儘管單個品類用戶基數小,但使用者總量龐大、產品線豐富,使用者會因為地域和玩法的不同,呈現出較大差異。在遊戲品類的管理上,同城遊致力於根據旗下產品的特點,在細分領域精耕細作、差異化發展,形成合力。棋牌遊戲公司設立自己的品牌日,這波市場動作還是可圈可點的。

在本次品牌日活動中,同城遊牢牢抓住了遊戲用戶的心聲——“一起玩更快樂”,通過精准的洞察、匹配的管道,向目標使用者準確傳達了品牌日理念,作為一個地方棋牌遊戲平臺,想要形成一個統一的品牌印象,需要找到一個落腳點,而“一起玩”這個差異化的核心訴求,洞察當代年輕人的內心,讓玩家有了深刻的共鳴。

此外,這波品牌日的行銷傳播更是把握了棋牌遊戲的社交本質。眾所周知,棋牌是中國人重要的社交方式之一,在龐大的社交網路中,通過熟人社交關係撬動線下朋友線上上“開房”一起組局約戰,也不失為熟人遊戲領域的新嘗試。

【關於同城遊】

同城游誕生於2004年,是由浙江暢唐網路股份有限公司自主研發並運營的互聯網社交遊戲平臺。自成立以來,同城遊一直秉承 “為每一個城市創造快樂”的品牌使命,紮根於三四線城市,專注於發掘地方特色遊戲、打造本土互聯網社交生態圈,著力搭建一個有“家鄉味”的遊戲平臺。

目前,“同城遊”已在優勢市場實現了市場第一梯隊的競爭地位:擁有自主研發的終端遊戲580餘款,覆蓋全國25個省、400多座城市,當前註冊用戶1.86億,月度活躍用戶超過600萬。2017年,同城遊發力“熟人遊戲”模式,著力打造房卡項目,短短幾個月已快速佔領了全國40多個城市的市場。

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