冒險者協會, 以及伴隨著該版本發佈的“發現”機制, 無疑是傳統爐石時期的一個優秀時代。
“發現”在出現之初還廣受好評, 但慢慢的開始出現了抱怨。
在那個版本之初, 探險者協會給了我們很多強力的單卡和特效。 不過最歷久彌新的怕是“發現”了。 發現是一步嘗試把之前GVG版本太過隨機的模式改變的機制。 暴雪在發佈GVG的時候, 適逢國內外爐石比賽不斷的競技化, 暴雪對外宣稱“這是一款娛樂遊戲”, 因而後面的GVG充滿了隨機性。 這也讓後來的玩家不斷的抱怨。 於是暴雪在冒險者中加入了“發現”, 讓這個遊戲又回歸了一定的技術性。
這其中比較有名的單卡就是術士的幽暗城攤販了。
試問, 有誰會在每次都發現麻風侏儒和龍鷹的情況下帶這張牌?不過這張牌出現在了當時所有的術士卡組裡,
芬力也是一張在各大快攻卡組中出現頻繁的一張卡, 她的發現給那些不適合快攻的職業提供了穩定的傷害。 法師的虛靈巫師也有一些人帶了。
如何選擇:
關於一張發現卡的選擇, 有三個決定要素, 包括了遊戲狀況和玩家想法:發現的卡的法力消耗、你能從這張牌中獲得的節奏, 還有這張牌的上下線之差。
總而言之, 低費的發現總要比高費的發現容易有用些, 基本上高費的發現都是無人問津的。 除了兩個例外——大盜拉法姆和傑尼龜。
高費的卡不意味著你能獲得更多的價值, 反而因為費用太高而很少在構築中看到。
除此之外, 非常重要的一點就是這張牌所能發現的卡的範圍。 這基本上是一張發現卡最決定性的因素了。
一般來說 , 你的發現都局限在隨從特性(野獸或者魚人), 某個特定效果(亡語、戰吼之類), 費用(發現一個一費或者三費)這幾個關鍵點上。
僅有的兩張例外是拉法姆和芬力莫格頓男爵了。 這兩張牌和現有的卡庫沒有任何聯繫, 尤其是拉法姆, 因為卡牌選擇極少, 容易被對手針對, 這也就是為什麼拉法姆後面已經消失不見的原因之一。
當你發現一個隨從的時候,
之後版本不斷出現的發現卡, 沒有之前版本好用的原因就是, 發現的隨從越來越多, 而法術越來越少。 不如之後古神版本的深淵探險、黑暗曙光, 卡拉贊的虛空游龍史學家。 象牙騎士不好用的原因之前也說過了, 費用問題。
目前來看, 暴雪還是很看重發現機制的, 不過從後面發佈的卡來看的話, 效果不是很理想。 希望這次Team 5不會吊死在這棵樹上。