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“六月”的最後一天,好像讓人又相信愛情了

《June 最後的一天》, 這個畫風很印象主義的遊戲擁有的不只是畫面。

當然, 這可能是最先吸引你的東西, 它對光線的運用讓整個遊戲沉浸在一種夢幻的色彩裡。

這種夢幻籠罩的, 是一個被評測人們形容為“嚎啕大哭伸手去夠紙巾”的劇情。 一對恩愛的夫婦 Carl 和 June 前往對他們有特殊意義的湖畔約會, 一場突如其來的車禍卻奪走了 June 的生命。 孑然一身的 Carl 孤獨度日, 直到某一天觸摸著亡妻的畫像,

發現自己可以穿越回意外發生的當天, 通過改變那天的事情扭轉妻子的命運。

遊戲的玩法被稱為“敘述性解謎”。 玩家要解開的不是常規謎題, 而是需要弄懂整個故事。 在回到意外當天後, 玩家將以四位元小鎮市民的視角, 通過和其他人互動以及探索小鎮, 慢慢揭開意外的前因後果。

改變了角色行為後, 其後果便會在男主眼前展現, 並解鎖出可操縱的新角色。 因為時間並非簡單的線性, 角色之間又有千絲萬縷的關係, 一旦做出錯誤的選擇, 蝴蝶效應便會讓意外以另一種形式發生。 整個過程其實並不難, 但是玩家一定會體驗到次次拯救失敗後的心酸和絕望。

遊戲具有獨一無二的藝術設計。 它的人物像是木刻的, 沒有眼睛, 因此沒有表情, 動作也不真實, 卻莫名地傳達出強烈的感情, 並不比大作裡接近真人的角色要差。 另一點是, 角色之間交互說著沒人聽懂的語言, 但卻通過手勢姿態表現出了個人的個性、歷史和脆弱, 這種無聲的表現竟然充滿了感染力, 可見是故事寫作本身的魅力。

製作人 Massimo Guarini 在 E3 接受採訪時特意提到, 這個遊戲也是為那些平時不玩遊戲的人準備的, 他們的初始動機就是創作一款以情感為基礎的產品, “它開始於想做一些有意義的事情的願望。 ”

觸發這個願望的是英國知名前搖音樂人 Steven Wilson 的 MV《Drive Home》。

“這個 MV 對我來說的有趣之處就是, 它蘊含了一條酸楚的資訊, 以及一個讓人心碎的小故事。 ” Guarini 期望中的遊戲, 是一個述說“人”的故事, 讓所有玩家和非玩家都能產生共鳴, 這與《Drive Home》的內核也是一脈相承:關於愛與失去。

遊戲裡的一切也都在為故事和情感體驗服務, 如製作者所說, 他們不想通過一個複雜的遊戲機制去讓人們印象深刻, 也不想把遊戲宣傳成根本不是它的東西, “更像是, 遊戲在角色和玩家間創造出了連接和共感, 讓你抓到了那種氛圍, 以及故事的某些意義。 理想情況是, 你不會把機制單獨當成一個事兒, 整個遊戲是一體的, 提供了一種全方位融合的體驗。 ”

這種體驗就導致了太多玩家玩到結局潸然淚下, 感覺製作人的目的也達到了。

圖片來自遊戲

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感覺製作人的目的也達到了。

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