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《赦免 Absolver》不僅是格鬥與開放世界的結合,它的戰鬥系統還格外有趣

本文首發于奶牛關遊戲社區 CowLevel.net

總體評價

《Absolver》是硬核動作遊戲玩家不容錯過的一款遊戲, 遊戲最核心的部分也就是戰鬥系統可以說是非常驚豔,

既富有創新性又有非常大的挖掘空間, 有很多與魂系列動作系統相似的設定, 也有獨特的姿態系統和可定制的出招表。

開放世界冒險的設定也讓玩家擁有了比較高的自由度, 這是遊戲的一大特點, 但也是最可能會受到爭議的地方。 雖然當前版本中還有不少影響遊戲體驗的Bug, 遊戲的整體品質也並不是很高, 但這些都不影響玩家在遊戲中享受純粹的格鬥樂趣。

世界觀設定及美術風格

顯然在這款遊戲中戰鬥才是核心, 其他的內容也都是為讓玩家能更好的享受戰鬥過程而服務的。

在遊戲發售之前, 看到《Absolver》宣傳視頻的時候, 視頻中富有神秘感的面具元素和有幾分西方魔幻又有幾分東方武俠質感的美術風格都非常的吸引我。

而真正體驗到遊戲的時候, 我發現遊戲中無論是對世界觀的介紹還是畫面細節的打磨都是比較簡單的, 看來製作組是把精力都放在了他們認為重要的地方。

世界觀

開場動畫

《Absolver》是建立在一個架空的武俠大陸上的遊戲。

遊戲中對於世界觀的刻畫非常少, 遊戲角色進入場景前的開場動畫甚至沒有一句對白。 遊戲中雖然有三種“格鬥風格”可以選擇, 但他們好像只是在戰鬥方式上存在差別, 在其他層面上只有幾句簡單的文字描述, 並沒有更為細緻的刻畫。

整個遊戲場景是完全開放式的, 有3個聯通的區域組成, 每個區域內又有幾個不同的場景構成。 每個遊戲場景都有其特點, 但場景與場景之間似乎看不出什麼關聯。 整個遊戲像是將數個不同建築風格的場景強行拼湊在一起組成的一個巨大格鬥訓練場。 顯然這款遊戲的世界觀設定可以更加的豐富, 這也許不是重點, 但卻可以提升遊戲的代入感和沉浸感。

而遊戲設定中比較吸引我的地方則是和武術格鬥相關的元素,

我體驗遊戲時選擇某個的格鬥風格的原因正是因為它看起來非常想國內的詠春拳, 在遊戲中你也能見到招式非常像醉拳的敵人與你作戰。 中國的武術文化有非常多可以挖掘的地方, 這款遊戲顯然從中借鑒了一些東西。

美術

遊戲的畫面風格

現在越來越多的遊戲採用這種偏向Low Poly設計的美術風格了, 尤其是獨立遊戲。 比起很多大作極其寫實的美術風格, 採用這樣的設計既省時省力又能降低遊戲的配置門檻, 看起來還十分的清新美觀, 可以說是一舉多得了。 所以說《Absolver》的美術風格並不能算是很有特點, 但看起來很舒服, 這樣就足夠了。

劇情

這款遊戲的單人劇情非常簡單, 一句話概括就是:玩家扮演的的角色需要通過挑戰散亂在地圖各處的面具格鬥家來開啟一扇大門, 在門後的新場景中擊敗最後一個BOSS然後被赦免, 完結撒花。

劇情雖然很簡單, 卻在玩法上與遊戲結合的不錯。 在遊戲開放式的地圖設計面前, 包含複雜邏輯的劇情設定顯然是不合適的。

玩家可以自由探索地圖的各個區域,按照自己喜歡方式完成遊戲,這也算是遊戲的特色之一。當然這不代表這款遊戲簡單的劇情加上自由探索就是好的敘事方式,它是合理的存在卻稱不上優秀。

通關後會獲得一個好看但不怎麼實用的披風

戰鬥系統介紹

《Absolver》有著比較複雜的格鬥系統,有類似于ARPG遊戲中和裝備及屬性相關的養成系統,也有像傳統格鬥遊戲中的招式系統,還有一些特殊的技能可以在戰鬥中使用。其中最值得說的是該遊戲中和姿態結合且可定制的招式表,這也是這款遊戲的玩法核心所在。

整個戰鬥系統可以說很具開創性,相信這個系統對於以後的動作遊戲設計會有比較高的參考價值。(以下內容基於我自己的遊戲體驗,可能會存在不完整的地方)

屬性系統

屬性功能表

《Absolver》中最基礎的格鬥方式和魂系列的戰鬥方式很像,非常純粹的通過每一次攻擊製造傷害,通過格擋和閃避來規避傷害,再通過精力值的消耗來限制玩家的操作,從而讓戰鬥更具技巧性和操作空間,同時也更緊張刺激。

當然《Absolver》的戰鬥系統有其獨特的地方,下面具體說一下《Absolver》中的角色包含的幾項屬性,以及這些屬性是如何對戰鬥造成影響的:

力量:影響基於力量的招式的傷害值。

敏捷:影響基於敏捷的招式的傷害值。

活力:影響血量上限。

耐力:影響精力值上限

意志:影響碎片充能速度(釋放技能需要消耗碎片,完成特殊的防禦是為碎片充能最好的方式)

機動性:影響基於機動性的招式的傷害值。同時影響精力的恢復速度。(機動性無法通過加屬性點數提升,僅僅與裝備的重量相關)。

這個屬性系統通過這6個數值將戰鬥中的基礎攻防節奏,裝備系統,技能等諸多方面關聯到了一起,從我個人的遊戲體驗來講,這個基礎模型還是非常出色的,留給玩家去考慮和權衡的東西很豐富。

還有一處小細節想要提一下,遊戲中在介紹每個屬性的時候都加了一段細節描述,這個描述是和真正的武術或者說格鬥相關的。很少會有遊戲去介紹力量、敏捷之類的屬性到底意味著什麼,而這裡的描述就顯得非常有趣了。

格鬥風格

在玩家創建人物時需要選擇其格鬥風格,類似於其他動作遊戲中的職業。不同流派對於戰鬥的影響主要體現在兩個方面:其一是特殊的防禦方式(有別于普通的格擋),其二是對招式傷害的影響,三種流派的招式分別受力量敏捷和機動性的影響。三種格鬥風格分別是:

Kahlt Method:主要提升力量和生命。避免傷害的方式是形成一個藍色霸體,可以無視攻擊,受到的傷害可恢復。

Windfall:主要提升敏捷。避免傷害的方式是閃避。

Forsaken:比較平衡的戰鬥風格。避免傷害的方式是招架,可以完全擋住對手攻擊,還帶有震暈效果。

除了這三種風格外還有一種隱藏的風格 Stagger ,這種風格需要在遊戲中達到30級或是成為Absolver後才能通過完成一系列任務習得。我尚未體驗該風格,不做過多的評價。

值得一提的是,對於每種風格,免傷的觸發方式是相同的,但判定方式卻不同。遊戲中視角鎖定狀態下(也就是戰鬥狀態),更改視角的操作會觸發免傷(操作是滑鼠的上下左右移動或是手柄右搖杆的移動),霸體狀態的判定時間最長,也沒有方向的區別;閃避的判定時間稍短,並且對於特定的招式需要朝特定方向閃避才可判定成功;招架的判定最為嚴格,必須在對手擊中的瞬間進行相應的操作才可成功招架。

正因如此,遊戲中為三種格鬥風格標記的難度分別為一至三星。Kahlt Method對玩家更友好,Forsaken則需要迅敏的反應和較高的熟練度。

其實,雖然遊戲中的每個招式都標記了所屬的風格。但是無論玩家選擇哪個風格,都可以習得所有的招式,只是起始的幾個招式不同罷了。

招式系統

這是遊戲中最有趣也最具創新性的地方,首先遊戲引入了一個概念叫做姿態。

可以將視角鎖定在某一敵人身上是很多動作遊戲都存在的設定,《Absolver》也採用了這樣的戰鬥模式,不同的是,在視角被鎖定後,玩家有四種面對敵人的姿態,分別為左前、右前、左後、右後,這一點和真實世界中的格鬥已經非常接近了。

真實世界中完成一個攻擊動作很可能會改變你的姿態,尤其是會用到腿的動作,以往遊戲中玩家完成攻擊或是所受的攻擊結束後都會自動回到面朝敵人的狀態,這應該是非常合理的簡化,但在《Absolver》中,戰鬥系統對格鬥時姿態的變化進行了更為真實的模擬,這也成了它最精彩的地方。

畫面下方中央位置的菱形圖示顯示了角色的姿態(一地拳套只是為了證明這遊戲Bug很多)

整個招式系統都是基於姿態這個概念運作的。每一個招式都有起始姿態和結束姿態,而招式的組合需要遵循的原則就是下一個招式的起始姿態需要和上一個姿態的結束姿態一致。每一個招式都與力量,速度和範圍三個屬性,分別影響了傷害、出招速度和打擊距離。

很多招式除了基本屬性之外還有特殊效果,諸如無法被霸體無視、打斷、可閃避某些其他招式等等。遊戲角色可以在戰鬥中能使用的招式是固定的,玩家需要根據自己的判定來定制自己的出招組合。出招組合按照4個姿態為起始姿態分別有一組包含三個招式的序列,還有一組叫做自動攻擊的位置可以放四個結束姿態不同的招式。

戰鬥中,傳統動作遊戲中常見的通過輕擊重擊的交替實現組合技的操作變成了通過控制姿態來實現。而影響戰鬥結果的除了玩家的屬性與操作之外,角色所攜帶的招式也成了重要的因素。這個出招組合可以看做是卡牌遊戲中的一個卡組,不同的卡組之間也註定存在著某些克制關係,這讓原本就有相當數量的招式系統有了更加豐富的玩法。

既然提到了招式像卡牌,那就不得不說一下遊戲中“卡牌”的收集方式。對於未掌握的招式,玩家可以通過普通的格擋或者完成特殊防禦的方式來學習。每個招式有一個熟練度的槽,每次格擋或是特殊防禦都會為其充能,使用特殊防禦獲得的收益要比普通的格擋高很多,當槽被充滿的時候角色便習得了該技能。

還有一個與之相關的設定是,每次戰鬥中獲取的充能點數只有在戰鬥勝利後才會結算,也就是說如何一次戰鬥失敗了,那你什麼也學不到。這個設計也是我覺得比較有意思的地方,對於一款很容易喪命於路邊的“小怪”的遊戲,這樣顯然可以提升玩家對每一場戰鬥的重視程度,重複的戰鬥有時候也就不顯得有那麼枯燥了。

裝備系統

《赦免》中的裝備系統包括3個部分,分別是防具、武器和技能。

防具:

就是角色的穿著,從面具到鞋子一共有9個可以更換的位置,這些裝備包含三個屬性重量、對於鈍器傷害的保護係數、對於利器傷害的保護係數。前面提到了角色的機動性這一屬性受重量影響,而這一屬性對於戰鬥起著非常關鍵的作用,也就是說防具的選擇與搭配很大程度上影響戰鬥。

武器:

《赦免》中武器的設計也非常講究。玩家可以通過在場景中撿拾來獲得武器,也可以消耗戰鬥中已經充能的碎片來召喚出武器。武器可以在戰鬥中被擊落,也會在多次打擊後耐久度耗盡而消失。相比於拳腳攻擊,武器的優勢在於傷害高,但持有武器會降低機動性。武器待久非常低,幾乎在一次戰鬥中武器就會破碎掉。

遊戲為不同的武器設計了獨特的招式,這些招式可以和使用拳腳的招式搭配在一起使用。唯一可惜的一點是,現在武器種類實在太少了(目前本質上只有一類,拳套和不使用武器是共用一套出招表的),只有拳套和刀劍兩類。

顯然武器這一塊是遊戲可以繼續拓展的地方,如果能將械鬥做成一個獨立的玩法,那將會是非常令人期待的東西,而現在武器更像是輔助戰鬥的道具。當然按照遊戲的設定,設計武器的招式將會是非常有難度的事情,因為還有考慮姿態以及不同武器間的平衡,所以加入種類繁多的武器也許不太現實,但是加入諸如棍棒之類的武器門類我覺得還是有實現的可能的(畢竟宣傳片裡都出現了=。=)

至於武器相關的數值,除了基礎重量以外,還包括了對於不同格鬥風格傷害的影響,割傷減免係數,以及耐久。

技能:

遊戲中角色可以攜帶兩個技能,在戰鬥中必要的時候技能的釋放可能會影響戰局。

《Absolver》中的技能都和其基本的戰鬥系統結合的很好,技能種類不算多,但都很實用,大部分是通過改變基礎屬性來讓己方取得優勢,比如提升敵人的裝備重量,或是鎖死其精力槽。沒有特別誇張或是違背遊戲基礎玩法的技能出現,這一點很令人欣慰。

以上是對《赦免》這款遊戲戰鬥系統的簡單介紹,網上已經有了相關的WiKi,想要瞭解更多資訊可以在上面尋找。

對遊戲的一些看法和淺見

當前版本Bug還是比較多的,尤其是在聯網模式下,我每進入一個新的區域都會卡在一個固定位置,需要重啟遊戲才能繼續,遊戲中任何其他玩家的加入同一個區域都極有可能造成崩潰。(我經常和自己打起來)

部分場景的設計有些反人類,狹窄區域的格鬥固然很真實,但是遊戲完全沒有對角色處在邊緣的情況進行特殊處理,頻繁的墜崖十分影響遊戲體驗。

遊戲中的某些UI設計易用性較弱,比如編輯招式卡組需要先進入招式組合標籤下的練習模式再進入下一層才能編輯,而招式列表這個標籤下則沒有相應的入口,個人覺得這個介面邏輯是不太合理的,很容易讓玩家找不到編輯招式卡組的功能。

姿態是個比較新穎的東西,玩家對此沒有經驗,所以在遊戲實戰層面對姿態和招式進行更加豐富的介紹,幫助玩家理解這個體系也許是個不錯的選擇,畢竟這個格鬥系統非常複雜,上手需要比較高的門檻,全靠玩家自己摸索未必是好事。

個人感覺單人劇情的內容還是有點少了,其實可以用更多的情節把遊戲的世界觀變得更加豐滿一點。

現在的流派劃分非常模糊,無論是裝備上還是招式上都是如此,也就只有特殊的防禦手段是最具區分度的特點,其他層面的區別真心不大,感覺既然設置了三種不同風格還是要做出一些區分度的。

一個更具有引導作用的地圖可能是必要的,在這款遊戲中實在太容易迷路的。

武器系統需要擴充。

總結

《Absolver》還有很多待打磨的地方,但作戰鬥系統足夠有趣。現在的樣子顯然不是它的最終形態,遊戲給了我非常大的想像空間,相信基於姿態和招式的格鬥遊戲會變得更加好玩。所以雖然遊戲的整體品質並不算高,我還是推薦喜歡動作遊戲的玩家可以體驗一下這個作品。

包含複雜邏輯的劇情設定顯然是不合適的。

玩家可以自由探索地圖的各個區域,按照自己喜歡方式完成遊戲,這也算是遊戲的特色之一。當然這不代表這款遊戲簡單的劇情加上自由探索就是好的敘事方式,它是合理的存在卻稱不上優秀。

通關後會獲得一個好看但不怎麼實用的披風

戰鬥系統介紹

《Absolver》有著比較複雜的格鬥系統,有類似于ARPG遊戲中和裝備及屬性相關的養成系統,也有像傳統格鬥遊戲中的招式系統,還有一些特殊的技能可以在戰鬥中使用。其中最值得說的是該遊戲中和姿態結合且可定制的招式表,這也是這款遊戲的玩法核心所在。

整個戰鬥系統可以說很具開創性,相信這個系統對於以後的動作遊戲設計會有比較高的參考價值。(以下內容基於我自己的遊戲體驗,可能會存在不完整的地方)

屬性系統

屬性功能表

《Absolver》中最基礎的格鬥方式和魂系列的戰鬥方式很像,非常純粹的通過每一次攻擊製造傷害,通過格擋和閃避來規避傷害,再通過精力值的消耗來限制玩家的操作,從而讓戰鬥更具技巧性和操作空間,同時也更緊張刺激。

當然《Absolver》的戰鬥系統有其獨特的地方,下面具體說一下《Absolver》中的角色包含的幾項屬性,以及這些屬性是如何對戰鬥造成影響的:

力量:影響基於力量的招式的傷害值。

敏捷:影響基於敏捷的招式的傷害值。

活力:影響血量上限。

耐力:影響精力值上限

意志:影響碎片充能速度(釋放技能需要消耗碎片,完成特殊的防禦是為碎片充能最好的方式)

機動性:影響基於機動性的招式的傷害值。同時影響精力的恢復速度。(機動性無法通過加屬性點數提升,僅僅與裝備的重量相關)。

這個屬性系統通過這6個數值將戰鬥中的基礎攻防節奏,裝備系統,技能等諸多方面關聯到了一起,從我個人的遊戲體驗來講,這個基礎模型還是非常出色的,留給玩家去考慮和權衡的東西很豐富。

還有一處小細節想要提一下,遊戲中在介紹每個屬性的時候都加了一段細節描述,這個描述是和真正的武術或者說格鬥相關的。很少會有遊戲去介紹力量、敏捷之類的屬性到底意味著什麼,而這裡的描述就顯得非常有趣了。

格鬥風格

在玩家創建人物時需要選擇其格鬥風格,類似於其他動作遊戲中的職業。不同流派對於戰鬥的影響主要體現在兩個方面:其一是特殊的防禦方式(有別于普通的格擋),其二是對招式傷害的影響,三種流派的招式分別受力量敏捷和機動性的影響。三種格鬥風格分別是:

Kahlt Method:主要提升力量和生命。避免傷害的方式是形成一個藍色霸體,可以無視攻擊,受到的傷害可恢復。

Windfall:主要提升敏捷。避免傷害的方式是閃避。

Forsaken:比較平衡的戰鬥風格。避免傷害的方式是招架,可以完全擋住對手攻擊,還帶有震暈效果。

除了這三種風格外還有一種隱藏的風格 Stagger ,這種風格需要在遊戲中達到30級或是成為Absolver後才能通過完成一系列任務習得。我尚未體驗該風格,不做過多的評價。

值得一提的是,對於每種風格,免傷的觸發方式是相同的,但判定方式卻不同。遊戲中視角鎖定狀態下(也就是戰鬥狀態),更改視角的操作會觸發免傷(操作是滑鼠的上下左右移動或是手柄右搖杆的移動),霸體狀態的判定時間最長,也沒有方向的區別;閃避的判定時間稍短,並且對於特定的招式需要朝特定方向閃避才可判定成功;招架的判定最為嚴格,必須在對手擊中的瞬間進行相應的操作才可成功招架。

正因如此,遊戲中為三種格鬥風格標記的難度分別為一至三星。Kahlt Method對玩家更友好,Forsaken則需要迅敏的反應和較高的熟練度。

其實,雖然遊戲中的每個招式都標記了所屬的風格。但是無論玩家選擇哪個風格,都可以習得所有的招式,只是起始的幾個招式不同罷了。

招式系統

這是遊戲中最有趣也最具創新性的地方,首先遊戲引入了一個概念叫做姿態。

可以將視角鎖定在某一敵人身上是很多動作遊戲都存在的設定,《Absolver》也採用了這樣的戰鬥模式,不同的是,在視角被鎖定後,玩家有四種面對敵人的姿態,分別為左前、右前、左後、右後,這一點和真實世界中的格鬥已經非常接近了。

真實世界中完成一個攻擊動作很可能會改變你的姿態,尤其是會用到腿的動作,以往遊戲中玩家完成攻擊或是所受的攻擊結束後都會自動回到面朝敵人的狀態,這應該是非常合理的簡化,但在《Absolver》中,戰鬥系統對格鬥時姿態的變化進行了更為真實的模擬,這也成了它最精彩的地方。

畫面下方中央位置的菱形圖示顯示了角色的姿態(一地拳套只是為了證明這遊戲Bug很多)

整個招式系統都是基於姿態這個概念運作的。每一個招式都有起始姿態和結束姿態,而招式的組合需要遵循的原則就是下一個招式的起始姿態需要和上一個姿態的結束姿態一致。每一個招式都與力量,速度和範圍三個屬性,分別影響了傷害、出招速度和打擊距離。

很多招式除了基本屬性之外還有特殊效果,諸如無法被霸體無視、打斷、可閃避某些其他招式等等。遊戲角色可以在戰鬥中能使用的招式是固定的,玩家需要根據自己的判定來定制自己的出招組合。出招組合按照4個姿態為起始姿態分別有一組包含三個招式的序列,還有一組叫做自動攻擊的位置可以放四個結束姿態不同的招式。

戰鬥中,傳統動作遊戲中常見的通過輕擊重擊的交替實現組合技的操作變成了通過控制姿態來實現。而影響戰鬥結果的除了玩家的屬性與操作之外,角色所攜帶的招式也成了重要的因素。這個出招組合可以看做是卡牌遊戲中的一個卡組,不同的卡組之間也註定存在著某些克制關係,這讓原本就有相當數量的招式系統有了更加豐富的玩法。

既然提到了招式像卡牌,那就不得不說一下遊戲中“卡牌”的收集方式。對於未掌握的招式,玩家可以通過普通的格擋或者完成特殊防禦的方式來學習。每個招式有一個熟練度的槽,每次格擋或是特殊防禦都會為其充能,使用特殊防禦獲得的收益要比普通的格擋高很多,當槽被充滿的時候角色便習得了該技能。

還有一個與之相關的設定是,每次戰鬥中獲取的充能點數只有在戰鬥勝利後才會結算,也就是說如何一次戰鬥失敗了,那你什麼也學不到。這個設計也是我覺得比較有意思的地方,對於一款很容易喪命於路邊的“小怪”的遊戲,這樣顯然可以提升玩家對每一場戰鬥的重視程度,重複的戰鬥有時候也就不顯得有那麼枯燥了。

裝備系統

《赦免》中的裝備系統包括3個部分,分別是防具、武器和技能。

防具:

就是角色的穿著,從面具到鞋子一共有9個可以更換的位置,這些裝備包含三個屬性重量、對於鈍器傷害的保護係數、對於利器傷害的保護係數。前面提到了角色的機動性這一屬性受重量影響,而這一屬性對於戰鬥起著非常關鍵的作用,也就是說防具的選擇與搭配很大程度上影響戰鬥。

武器:

《赦免》中武器的設計也非常講究。玩家可以通過在場景中撿拾來獲得武器,也可以消耗戰鬥中已經充能的碎片來召喚出武器。武器可以在戰鬥中被擊落,也會在多次打擊後耐久度耗盡而消失。相比於拳腳攻擊,武器的優勢在於傷害高,但持有武器會降低機動性。武器待久非常低,幾乎在一次戰鬥中武器就會破碎掉。

遊戲為不同的武器設計了獨特的招式,這些招式可以和使用拳腳的招式搭配在一起使用。唯一可惜的一點是,現在武器種類實在太少了(目前本質上只有一類,拳套和不使用武器是共用一套出招表的),只有拳套和刀劍兩類。

顯然武器這一塊是遊戲可以繼續拓展的地方,如果能將械鬥做成一個獨立的玩法,那將會是非常令人期待的東西,而現在武器更像是輔助戰鬥的道具。當然按照遊戲的設定,設計武器的招式將會是非常有難度的事情,因為還有考慮姿態以及不同武器間的平衡,所以加入種類繁多的武器也許不太現實,但是加入諸如棍棒之類的武器門類我覺得還是有實現的可能的(畢竟宣傳片裡都出現了=。=)

至於武器相關的數值,除了基礎重量以外,還包括了對於不同格鬥風格傷害的影響,割傷減免係數,以及耐久。

技能:

遊戲中角色可以攜帶兩個技能,在戰鬥中必要的時候技能的釋放可能會影響戰局。

《Absolver》中的技能都和其基本的戰鬥系統結合的很好,技能種類不算多,但都很實用,大部分是通過改變基礎屬性來讓己方取得優勢,比如提升敵人的裝備重量,或是鎖死其精力槽。沒有特別誇張或是違背遊戲基礎玩法的技能出現,這一點很令人欣慰。

以上是對《赦免》這款遊戲戰鬥系統的簡單介紹,網上已經有了相關的WiKi,想要瞭解更多資訊可以在上面尋找。

對遊戲的一些看法和淺見

當前版本Bug還是比較多的,尤其是在聯網模式下,我每進入一個新的區域都會卡在一個固定位置,需要重啟遊戲才能繼續,遊戲中任何其他玩家的加入同一個區域都極有可能造成崩潰。(我經常和自己打起來)

部分場景的設計有些反人類,狹窄區域的格鬥固然很真實,但是遊戲完全沒有對角色處在邊緣的情況進行特殊處理,頻繁的墜崖十分影響遊戲體驗。

遊戲中的某些UI設計易用性較弱,比如編輯招式卡組需要先進入招式組合標籤下的練習模式再進入下一層才能編輯,而招式列表這個標籤下則沒有相應的入口,個人覺得這個介面邏輯是不太合理的,很容易讓玩家找不到編輯招式卡組的功能。

姿態是個比較新穎的東西,玩家對此沒有經驗,所以在遊戲實戰層面對姿態和招式進行更加豐富的介紹,幫助玩家理解這個體系也許是個不錯的選擇,畢竟這個格鬥系統非常複雜,上手需要比較高的門檻,全靠玩家自己摸索未必是好事。

個人感覺單人劇情的內容還是有點少了,其實可以用更多的情節把遊戲的世界觀變得更加豐滿一點。

現在的流派劃分非常模糊,無論是裝備上還是招式上都是如此,也就只有特殊的防禦手段是最具區分度的特點,其他層面的區別真心不大,感覺既然設置了三種不同風格還是要做出一些區分度的。

一個更具有引導作用的地圖可能是必要的,在這款遊戲中實在太容易迷路的。

武器系統需要擴充。

總結

《Absolver》還有很多待打磨的地方,但作戰鬥系統足夠有趣。現在的樣子顯然不是它的最終形態,遊戲給了我非常大的想像空間,相信基於姿態和招式的格鬥遊戲會變得更加好玩。所以雖然遊戲的整體品質並不算高,我還是推薦喜歡動作遊戲的玩家可以體驗一下這個作品。

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