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小島與諾蘭對話:《敦克爾克》是遊戲式的作品,與《合金裝備》共通

繼小島秀夫在滾石上寫了一篇題為“遊戲行業需要自己的《敦克爾克》”的專欄、盛讚克里斯多夫·諾蘭正在上映的最新電影之後, 諾蘭也親身前往日本, 在日本電影媒體cinematoday.jp的促成下, 與小島會面對談。

眾所周知, 小島身體的70%是由電影組成, 而通過此次對談我們可以看到, 諾蘭也並非全然不關注電子遊戲。 這兩位分別在遊戲與電影領域各自弄潮的創作者, 就《敦克爾克》在日本上映的機會, 聊了聊這部電影與《合金裝備》的共通之處, 以及兩人在電影與遊戲創作上的商業互……惺惺相惜!

Q:小島監督您怎麼看《敦克爾克》?

小島:我認為這是一部新型的戰爭電影。 它把主人公逃脫戰場作為主線, 加上從空中來支援的飛行員、以及海上來幫助士兵撤退的平民, 總共三個視角來描繪整個故事。 這種從戰場逃脫、並且逃了就是勝利的想法實在是很新鮮。

諾蘭:如您所說,

創作《敦克爾克》時最吸引我的東西, 並不是戰鬥之類, 而是生存……是描繪活下來這件事。 我希望給觀眾們傳達的也不是戰鬥, 而是懸念(Suspense)。 在電影中, 雖然主人公們遭遇槍林彈雨, 但卻看不見敵人開槍的身影。 其中最具象徵性的一幕就是, 士兵們躲藏在一艘船中, 船被槍擊, 儘管船體被打出洞來, 敵人的身影卻還是見不著。 我希望能向觀眾明確地講述一個非常主觀的故事。

Q:《合金裝備》也沒把與敵人戰鬥作為主線, 這是不是會同《敦克爾克》有一點相似呢?

小島:想想的話, 我非常喜歡電影《大逃亡》(1963)。 這是一個同盟軍從德國的戰俘營中逃脫, 最終取得勝利的故事。 這一點在看了《敦克爾克》之後尤覺有趣。

諾蘭:非常感謝。 而且我覺得, 對於玩遊戲長大的年輕世代來說, 這部電影應該會非常容易看得進去。 這是因為, 本作是用登場人物的主觀視角來描繪事物。 而玩遊戲長大的年輕人們, 也是用主觀視角在代入劇情。 (以長鏡頭聞名的)阿方索·卡隆導演的作品, 特別是《人類之子》就是追求這一特色的優秀例子之一。

我覺得那簡直是從遊戲世界中誕生的電影。

Q:從要提供同一體驗這點來看, 感覺兩位元的方式真是非常相似。

小島:《敦克爾克》基本上沒什麼說明, 只是把攝影機放在主人公身邊, 也不說明他的姓名、不說明哪兩方國家在打仗,

更不知道敵人長什麼樣。 只是在主人公逃亡故事的過程中, 一個勁兒地讓觀眾去體驗、去理解, 這一點實際上和遊戲非常接近。

諾蘭:我確實同意這一點。 非要說的話, 這可能是一部遊戲式的作品。 它把攝像機放在主觀視角的立場上, 我要讓觀眾看到什麼、要怎麼觀察主人公、要怎麼營造緊張感, 這些方面在本作拍攝過程中一直都是非常重要的。

小島:就像是某種VR一樣的東西吧。

諾蘭:我也這樣想。 很早之前, 電影會把主人公的眼睛作為攝影機, 但這種手法效果不是很好, 在那之後, 攝影機在多數時候都會放在客觀視角, 變成去觀察主人公。 我覺得遊戲也是有過這樣的變化。 在我小時候, 要說遊戲, 那就是FPS(第一人稱射擊)突飛猛進的時代。 然而,之後攝像機就開始移動到玩家的身後,同時展示了玩家周圍的環境。不過就VR技術自身,怎麼樣的表現形式才更有效,目前也尚無定論。就跟電影和既存的遊戲一樣,我會想是不是也會存在什麼分歧點。

Q:在一般印象裡,諾蘭導演和小島監督,可能是在創作完全不同的東西,但實際上可以說也是在幹類似的事吧。

小島:我已經做了30年遊戲,以前因為CPU的性能限制,可選擇的東西很狹窄。之後隨著科技發展,現在的遊戲開始追求如照片一樣真實的畫面。我們掃描真人演員的外貌再3D化,運用動作捕捉技術,也會去捕捉表情和聲音,把演員的演技全部數位化。背景方面,也會掃描比如天空之類的真實場景,製作都市之類真正的佈景,製作一些真正的服裝和小道具,再把它們數位化。光照也會用物理運算技術,以做出接近自然光的表現為目標。這樣一來,才能達到自然的模擬感。這些其實跟諾蘭導演所做的相當接近了。

諾蘭:我認為視覺效果領域,是電影和遊戲的共通點之一。然後現在在遊戲中製作3D空間的方法,確實也是回歸了非常電影式的、模擬式的辦法。這就是古老又美好的接景技術(Matte painting,一種用來創造虛擬攝影棚和數碼外景地的技術)。我自己也體驗了影像上技術的變化。比如在拍《蝙蝠俠:俠影之謎》(2005)的時候,視覺效果方面的工作人員說,可以通過3D空間技術正確地模擬出照明和拍出的鏡頭,再往其中追加要素。他說的正是某種非常玩家的、遊戲式的做法。

小島:與其說回歸,我倒覺得是可以做的事情、可選擇的東西更寬廣了。也就是說能夠達成的範圍更寬廣了。遊戲必須是數位化的,畢竟不能把電影裡拍出的實在事物直接拿去用,要把這些東西數位化一遍,才能放到遊戲空間表現出來。

諾蘭:我們電影創作者,是從某個角度在每一個鏡頭中去創作特別的畫面。極端一點說,電影就是在二次元的畫面中提供情報。到如今,在視覺效果領域,正如您所說,不是全都從零開始,最好的辦法都是先從真正的實物中得到二次元資訊,技術正在向這個方向發展。模擬一整個虛擬的世界,要比把實物二次元化更難,它需要一些不得不做的麻煩事。今後肯定是會用實際佈景,再用一兩台攝影機拍攝電影,再從畫面中拿取資訊,最後3D化。我覺得這是3D表現的未來。

小島:這是因為3D掃描就是從不同角度攝影、再往其中補完東西的工作啊。技術每天都在進步,與此同時,工作流程也得轉變。在此期間,我們可能會體驗到與真實世界一摸一樣的“虛擬世界”吧。說實話,如果能操作真實的人類,在現實世界玩遊戲就好了。無論是電影還是遊戲,雖然都有爆炸場面,但對玩家或觀眾來說那根本不是真正的爆炸。玩家和觀眾都知道這種“真實”是偽造的。也許無法理解的時代就要來了。比如說,在完全不會產生危害的月球背面,我們放上真正的機器人讓他們打一打,我覺得這會變成究極的“真實”娛樂哦。

然而,之後攝像機就開始移動到玩家的身後,同時展示了玩家周圍的環境。不過就VR技術自身,怎麼樣的表現形式才更有效,目前也尚無定論。就跟電影和既存的遊戲一樣,我會想是不是也會存在什麼分歧點。

Q:在一般印象裡,諾蘭導演和小島監督,可能是在創作完全不同的東西,但實際上可以說也是在幹類似的事吧。

小島:我已經做了30年遊戲,以前因為CPU的性能限制,可選擇的東西很狹窄。之後隨著科技發展,現在的遊戲開始追求如照片一樣真實的畫面。我們掃描真人演員的外貌再3D化,運用動作捕捉技術,也會去捕捉表情和聲音,把演員的演技全部數位化。背景方面,也會掃描比如天空之類的真實場景,製作都市之類真正的佈景,製作一些真正的服裝和小道具,再把它們數位化。光照也會用物理運算技術,以做出接近自然光的表現為目標。這樣一來,才能達到自然的模擬感。這些其實跟諾蘭導演所做的相當接近了。

諾蘭:我認為視覺效果領域,是電影和遊戲的共通點之一。然後現在在遊戲中製作3D空間的方法,確實也是回歸了非常電影式的、模擬式的辦法。這就是古老又美好的接景技術(Matte painting,一種用來創造虛擬攝影棚和數碼外景地的技術)。我自己也體驗了影像上技術的變化。比如在拍《蝙蝠俠:俠影之謎》(2005)的時候,視覺效果方面的工作人員說,可以通過3D空間技術正確地模擬出照明和拍出的鏡頭,再往其中追加要素。他說的正是某種非常玩家的、遊戲式的做法。

小島:與其說回歸,我倒覺得是可以做的事情、可選擇的東西更寬廣了。也就是說能夠達成的範圍更寬廣了。遊戲必須是數位化的,畢竟不能把電影裡拍出的實在事物直接拿去用,要把這些東西數位化一遍,才能放到遊戲空間表現出來。

諾蘭:我們電影創作者,是從某個角度在每一個鏡頭中去創作特別的畫面。極端一點說,電影就是在二次元的畫面中提供情報。到如今,在視覺效果領域,正如您所說,不是全都從零開始,最好的辦法都是先從真正的實物中得到二次元資訊,技術正在向這個方向發展。模擬一整個虛擬的世界,要比把實物二次元化更難,它需要一些不得不做的麻煩事。今後肯定是會用實際佈景,再用一兩台攝影機拍攝電影,再從畫面中拿取資訊,最後3D化。我覺得這是3D表現的未來。

小島:這是因為3D掃描就是從不同角度攝影、再往其中補完東西的工作啊。技術每天都在進步,與此同時,工作流程也得轉變。在此期間,我們可能會體驗到與真實世界一摸一樣的“虛擬世界”吧。說實話,如果能操作真實的人類,在現實世界玩遊戲就好了。無論是電影還是遊戲,雖然都有爆炸場面,但對玩家或觀眾來說那根本不是真正的爆炸。玩家和觀眾都知道這種“真實”是偽造的。也許無法理解的時代就要來了。比如說,在完全不會產生危害的月球背面,我們放上真正的機器人讓他們打一打,我覺得這會變成究極的“真實”娛樂哦。

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