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心疼這兩台遊戲主機,就是一對難兄難弟

微軟初代Xbox One主機正式宣佈停產, 如果我說如今Xbox One的處境堪比當年逆襲前的PS3, 你信不信?

愛玩網百萬稿費 活動投稿, 作者 暴雪boy_神焰, 未經授權請勿轉載

今年8月底, 也就是微軟剛剛靠Xbox One X於2017年科隆遊戲展期間實力圈了一波粉後沒多久, 外媒意外發現微軟官方商城下架了初代Xbox One主機。 而隨即微軟官方正式宣佈初代Xbox One將從Xbox One軍團中退役, 未來唱主角的將會是Xbox One S和Xbox One X。

結合微軟Xbox One當下的處境, 是不是覺得此情此景有些似曾相識?沒錯, 筆者就這事兒立刻聯想到的, 乃是另一款命途多舛但地位超然的遊戲主機, 它便是索尼的PS3。

依筆者看來, PS3和Xbox One真的有太多太多相似之處, 不僅僅體現在它們均為自家主機系列的第三代產品上, 就連它們問世後的命運軌跡也高度一致, 簡直堪比“難兄難弟”。 實際上, 索尼正式曝光薄版PS3便是在8年前的科隆遊戲展上, 接著薄版PS3便全面替換初代PS3,

最終成就了一代神機的不朽傳奇。 且容筆者細細道來——

可以說如今Xbox One的境遇, 和當年PS3一模一樣

相似點之一:公關危機

眾所周知, PS3問世於2006年的“光棍節”, 而同年的E3展會上, 索尼正式公佈了該款主機的售價:20GB版PS3售價499美元, 60G版PS3售價599美元。 簡單講就是, 買一台20G版PS3的錢夠入一台Xbox 360外加一台Wii。

很自然的, 絕大多數玩家都對PS3的高昂標價頗為微詞, 偏偏面對外界的質疑聲浪, 時任索尼電腦娛樂總裁的“PS之父”久多良木健卻高調宣稱:“PS3所能提供的遊戲體驗值這個價, 值得你為它而努力工作”、“真正懂PS3的玩家才不會嫌貴”。

久多良木健的這番近乎低情商的言論不啻火上澆油, 直接導致索尼PS3尚未正式發售便招致了大波輿情攻擊, 等同索尼之前為PS3投入的巨額公關宣傳費大部分都打了水漂。

久多良木健與平井一夫展示PS3

當然話說回來, 久多良木健最終也算是為自己的一時嘴快付出了代價:由於PS3初期的市場表現實在太差, 直接或間接地影響了久多良木健在索尼公司內部的地位。 在2007年6月, 索尼官方便宣佈久多良木健就索尼電腦娛樂公司董事長兼執行長等職位任期屆滿後退休, 至於接任者則是索尼電子娛樂社長兼營運長平井一夫。

讓我們將視角切到微軟。 諷刺的是, 微軟就Xbox One主機所展現的公關策略更加腦缺。 且不說微軟才曝光Xbox One的存在沒多久,

它便急匆匆地宣佈了一系列專業拉玩家仇恨的政策, 包括微軟將效仿鎖區狂魔任天堂, 對每一款Xbox One遊戲都啟用鎖區手段;Xbox One遊戲必須24小時強制線上驗證;禁止二手遊戲買賣交易。 這還沒完, 對於上述“反人類”做法, 微軟美其名曰是為了維護遊戲開發商的利益。

Xbox One剛推出的很多行為都非常作死

這幾樣政策一經媒體曝光,遊戲玩家包括那些軟飯幾乎全怒了,互聯網上聲討微軟Xbox部門的罵聲一時間可謂不絕於耳。然後最高潮最關鍵的神轉折來了——面對外界鋪天蓋地的聲討與指責,時任微軟Xbox部門掌門人的唐·馬特裡克居然滿不在乎地回應:“覺得不爽的玩家,你們可以去玩Xbox 360嘛……”

值得慶倖的是,迫於輿論壓力,微軟最終還是放棄了這些坑玩家不解釋的中二政策。但此事對Xbox品牌的損害卻是實實在在的,特別是同期索尼瞅準時機高調宣佈PS4不鎖區,也不反對玩家之間進行二手遊戲買賣,並允許玩家離線玩遊戲。故一番折騰下來,微軟不僅啥好處都沒得到,反而“義務”給競爭對手送了一波分。

哦,差點忘了提唐·馬特裡克,雖然他有專門出面為自己的不當言論公開道歉,但為了平息眾怒,稍後不久他就從微軟處“主動”離職了。

唐·馬特裡克,這個因為Xbox One和大嘴巴而杯具的男人

相似點之二:初期定位尷尬

沒錯,雖然名義上PS3和Xbox One都屬於家用遊戲主機,但在它們問世的初期,無論是索尼還是微軟都莫名其妙地走了彎路,並為此付出了巨大的代價。

先說PS3,似乎是久多良木健沒有從此前PSX主機(集成了DVD錄放功能的豪華版PS2)的慘敗中吸取教訓,他對PS3同樣寄予了太多的野心,用久多良木健的話來說就是:“PS3不是遊戲機,而是終極的家庭娛樂設備”。

失敗的野心之作——PSX主機

就某種程度上講,久多良木健的話其實沒說錯:首先,PS3搭載了當時最前衛的藍光光碟機,更因此而成為同時期最便宜的藍光播放機,以至於很多人買PS3的原始動機就是為了看藍光,玩遊戲反倒是其次;第二,PS3允許玩家為其安裝自訂Linux作業系統,而很多極客相中了PS3的Cell處理器那強大的浮點運算能力,乾脆把PS3當成搭建超算集群的最優選擇,比如美國空軍研究實驗室就用1760台PS3組成的超級電腦“禿鷹群”,無論價格還是耗電量都只有同等運算力常規超級電腦的1/10。

奈何問題在於歸根究底PS3的核心存在價值依舊是一台遊戲機,而索尼遊戲部門的盈利主要依賴于協力廠商遊戲廠商給其繳納的PS3權利金,至於賣PS3機器這門生意本身反倒是嚴重虧本的(後面將詳談)。所以沒過多久,索尼就被迫主動弱化PS3在遊戲以外的功能屬性,比如通過固件升級而永久地遮罩了PS3的自訂作業系統功能,為此還不惜被玩家告上法庭。

這就是名震江湖的“禿鷹群”

無獨有偶,微軟打一開始也沒把Xbox One當做純正的遊戲主機,而是打算將其打造成終極版的客廳機上盒。於是乎也不難解釋為何Xbox One的首發宣傳片裡出現了大量用於宣傳線上影視服務的非遊戲內容,甚至微軟還特意成立了Xbox娛樂部門,專門負責給Xbox One打造線上影視節目。

可惜玩家對微軟的小算盤根本就不買帳,紛紛轉而擁抱“一切為了玩家”的索尼PS4。痛定思痛,Xbox的新任掌門人菲爾·斯本瑟上任後幾乎是立即解散了Xbox娛樂部門,將重心移回遊戲業務,此舉也為他贏得了Xbox粉絲的一致擁戴。

即便如此,似乎是從PS3中得到“啟發”,微軟特別就Xbox One的後繼機型亦即Xbox One S整合了4K UHD藍光播放和HDR功能,反倒是昔日藍光標準的制定者索尼並未為PS4及其升級版PS4 Pro提供此能力,亦即Xbox One S是目前市面上最廉價的4K UHD藍光播放機。您瞧,歷史就是如此巧合。

風水輪流轉,如今Xbox One S在日本也成了藍光播放機

相似點之三:定價缺乏競爭力

前面提到PS3剛曝光時,很多玩家對該款主機的高昂定價感到不爽,而久多良木健的大嘴言論更是激化了玩家同索尼之間的矛盾,那麼索尼真的是黑心廠商麼?

真相恰恰相反:由於PS3採用了太多超前的“黑科技”,如Cell處理器、藍光光碟機、XDR記憶體、集成PS2處理器以提供對PS2遊戲的向後相容等,據市場研究公司iSuppli推測,首發版PS3的生產成本高達800美元。基於這個重大前提,索尼將PS3標價499美元已經是相當的業界良心。就這點而言,久多良木健說PS3的價格“太便宜”可能還真沒錯。

當然高定價確實嚴重制約了PS3的銷量,而索尼也不是沒有意識到這個問題,於是等平井一夫上任後,他毅然決然地針對PS3啟動了多輪降價促銷。隨後PS3的銷量也確實因此而數度迎來提振,至於代價就是索尼遊戲部門差點都底褲都賠掉——截止2008年6月底,索尼因為PS3累計虧損逾33億美元。

好在隨著生產工藝的改良,再就是薄版PS3(不僅解決了初代PS3的“死亡黃燈”問題,還正式去掉了集成PS2處理器的累贅式設計,成功降低了成本,雖然代價是不再向後相容PS2遊戲)的推出,PS3的生產成本逐年下降,而銷量則穩定上漲。到了2010年5月,索尼正式宣佈PS3遊戲主機開始實現盈利。

PS3過了很久才實現盈利,對比起來PS4則一帆風順多了

PS3給索尼留下的創傷與教訓毫無疑問異常深刻,於是到了籌備PS4時,索尼果斷放棄如PS3那樣採用定制架構的做法,而是直接啟用了更加通用、成本更低廉的x86架構。事實證明,這一輪索尼確實是賭對了。

那麼Xbox One呢?很不幸,它犯了同PS3類似的錯誤,而且錯得更低級——PS3畢竟是因為採用了大量成本高昂的前衛技術,這才導致價格居高不下,屬於“情有可原”,反觀首發版Xbox One的價格完全是“虛高”。

為啥這麼說呢?首先,初代Xbox One是捆綁Kinect 2.0的,並且微軟還特意強調Xbox One同Kinect 2.0“不可分離”,而大家都知道當年Kinect不過是Xbox 360的選購外設而已。更酸爽的還在於,就算身為Xbox One玩家的你平時壓根就用不著Kinect 2.0,也沒辦法回避Kinect 2.0預設佔用Xbox One一部分系統資源的腦殘設計。等微軟從Xbox One的慘澹市場中反省過來認清殘酷的現實,開始推出不捆綁Kinect 2.0的裸機版Xbox One以期奪回價格戰上的優勢時,PS4早已在銷量上遙遙領先了。

說到這筆者不得不插嘴一句:個人嚴重懷疑微軟Xbox部門之所以決定強制讓Xbox One初期捆綁Kinect 2.0銷售,主要是因為微軟的大BOSS比爾·蓋茨曾公開表示過他是《Kinect運動》的粉絲。

比爾·蓋茨曾公開表示過他是《Kinect運動》的粉絲,這就是捆綁Kinect的理由嗎?

相似點之三:機能競爭處於弱勢

早在PS3發售前,久多良木健就無比自信地將PS3形容成“終極的家庭娛樂設備”。實際上僅就紙面硬體設定來看,PS3確實是要遠勝於Xbox 360,亦即PS3的“理論”機能要更強。

奈何因為PS3啟用了特殊的硬體架構,直接令PS3成為當時遊戲開發商最為頭疼的遊戲主機平臺,甚至連索尼自家名下的第一方遊戲工作室也深受其害。好比《GT賽車》系列的創始人山內一典後來就公開吐槽稱“為PS3開發遊戲簡直是噩夢”,至於協力廠商遊戲開發商對PS3更是怨聲載道——可能很多人至今都在好奇為啥大作《巫師2》就只有PC和Xbox 360版,其實真相無比簡單:波蘭蠢驢實在是搞不定PS3。而開發者CD Projekt的創始人還在2014年接受媒體採訪時公然聲稱“Xbox 360平臺比PS3平臺更強大,更容易用來開發遊戲”。類似的悲劇例子還包括白金工作室的《獵天使魔女》,其PS3版同Xbox 360版的遊戲體驗當真可謂是一個天上一個地下。

然而到了第8世代主機的主場,情況幾乎反轉了過來:PS4和Xbox One同樣採用了易於開發的x86架構,處理器均為AMD八核心“美洲豹”APU,但PS4的流處理器多達1152個,浮點運算能力為1.8T flops。而Xbox One僅有768個流處理器,浮點運算能力僅有1.3T flops。至於記憶體方面,PS4採用了8GB的DDR5記憶體,而Xbox One的記憶體是8GB的DDR3型號,高下立判,更加不用提Xbox One在早期還有Kinect 2.0這個拖油瓶。

至於開發環境上,Xbox One也不如PS4便利,這主要是因為微軟打算借32MB eSRAM靜態緩存來起到加速的效果。然而eSRAM所對應的技術難度並非一般開發者所能應對,結果就是很多在PS4上輕鬆跑出原生1080p效果的遊戲,換了Xbox One版只能有原生900p甚至是原生720p的效果,就連幀數穩定性方面也是遠遠不如後者。

很多遊戲在Xbox One上跑的幀數都比不過PS4

作為應對,微軟先是為Xbox One推出DirectX 12更新,以期通過“軟升級”讓Xbox One能有更好的性能表現。接著微軟又曝光了“天蠍計畫”,也就是其真正的殺手鐧、被微軟讚譽為“最強主機”的Xbox One X:它對應6T FLOPS浮點運算能力、40個GPU運算單元、12GB GDDR5記憶體,就性能指標而言遠勝PS4 Pro,可輕易地讓一些3A大作實現真正的原生4K級遊戲體驗。

非但如此,由於Xbox One X採用了特殊的架構,它在運行那些沒有對應補丁強化的純Xbox One遊戲也能完美釋放出全部的機能。如此便能讓那些過去Xbox One上通過動態解析度來妥協幀數的遊戲,如《光環5》等均能在Xbox One X輕鬆上跑出全程穩定最高解析度,並有更好的貼圖過濾效果。反觀PS4 Pro雖然也有加速模式,但不過是讓PS4 Pro運行純PS4遊戲時調用上PS4 Pro的全部CPU/GPU頻率而已,白白浪費了它比PS4多出來的一倍GPU運算單元,甚至還存在著穩定性問題,甚為可惜。

相信很快玩家就能玩到Xbox One X版的《刺客信條:起源》了

相似點之四:前期遊戲陣容匱乏

沒錯,PS3的開發難度及其前期的慘澹銷量直接令索尼失去了大量協力廠商遊戲廠商的支援(還記得《怪物獵人3》叛逃事件麼?這可是當年筆者對卡婊粉轉黑的開端)。而索尼自家的第一方遊戲亦因PS3的糟糕開發環境而屢屢延期,這種缺遊戲玩的窘況一直到薄版PS3真正打開市場、虛幻引擎等商業通用授權引擎改善對PS3遊戲開發的支持後才有所改善。

與此同時,微軟遊戲工作室則是卯足勁地為Xbox 360推出遊戲新作。據統計,於2007年到2013年期間,微軟每年會為自家主機推出7-13款遊戲。非但如此,協力廠商遊戲廠商也踴躍為Xbox 360平臺製作遊戲,至於支持力度有多大,看看當年SE的《最終幻想13》從原計劃的PS3獨佔變成跨平臺就知道了。

當然,風水輪流轉,到了第8世代主機的主場,情況幾乎反轉了過來,有圖有真相:

PS4和Xbox One暢銷遊戲Top 15,注意銷量

雖說這裡面牽涉到主機市場佔有率等因素,但不可否認的是如今協力廠商遊戲開發商確實更偏向索尼PS4,至於理由是多方面的,包括但不限於PS4玩家基數更大、PS4更便於遊戲開發等。至於微軟遊戲工作室近幾年的表現也只能被形容成“差強人意”,以第一方遊戲為例,快4年過去了,微軟拿得出手的第一方大作無非是《戰爭機器4》和《光環5》附帶幾款《極限競速》系列遊戲,更不用提期間微軟還主動砍掉幾個重磅級項目比如《龍鱗化身》、《神鬼寓言:傳奇》等,為自己博得了一個“工作室殺手”的美名。

而逆轉乾坤的契機,或許就在Xbox One X上。

首先,微軟將會隨Xbox One X的問世第一時間同步推出《戰爭機器4》和《光環5》等大作的4K強化補丁,這無疑能吸引更多還在觀望狀態的玩家入坑來一發。

其次,諸多協力廠商遊戲大作包括《泰坦隕落2》、《毀滅戰士4》、《生化危機7》、《絕地求生:大逃殺》(你沒有看錯,微軟親自發行,估計是限時獨佔)等在Xbox One X下同樣會有4K級暢爽遊戲體驗。

吃雞表示會在Xbox One X上獨佔,至於期限...

第三,也是最重要的一點,就算部分Xbox One遊戲永遠都不會得到對應的Xbox One X版強化升級補丁,但得益於Xbox One X自帶全域加速buff的特性,至少過去Xbox One主機上部分協力廠商遊戲的幀數不穩定、(動態)解析度總是偏低的問題在Xbox One X上會就此徹底消失。

綜合這些利好因素而言,Xbox One X毫無疑問地成了傳說中的“最強協力廠商”主機。說到“最強協力廠商”,容筆者再簡單列舉一個例子,科隆遊戲展上,SE宣佈Xbox One X版《古墓麗影10:崛起》將能運行在原生4K畫質下,而非PS4 Pro版的偽4K畫質。

或許這也是為何Xbox One X的天蠍計畫主題特別版開放預購後,它立即成為Xbox家族有史以來預售最火爆的主機。

說了這麼多,現在該說結論了。首先,儘管目前Xbox One的銷量依舊只能用“相當差勁”來形容,但是Xbox One的營收狀況卻明顯要好於同期Xbox 360。至於原因很簡單:據2013年國外資料媒體HIS的推算,每台Xbox One的毛利有40美元,每台Xbox One S的毛利則有76美元。反觀當年Xbox 360是賣一台虧一台,這還沒算微軟Xbox部門因為三紅門事件遭受的損失,而若用Xbox One的穩步擴張比起PS3前期壯烈的賠本換市場戰術更是天淵之別。

其次,就在今年7月份,微軟公佈了其2017財年第四季度財報,結果顯示微軟的遊戲及XboxLive項目盈利保持增長。抵消掉Xbox硬體銷量下降的收入暴跌(高達29%),微軟的遊戲業務營收仍同比增長3%。看到重點了麼?那就是微軟的粉絲群體仍在穩定增大。

回顧歷史,索尼在2009年推出了薄版PS3主機,後者很快便成為PS3產品線的主力,而索尼遊戲部門高管安德魯·豪斯曾專門公開表示薄版PS3主機的問世與迅速普及是PS3業務扭虧為盈的重要轉捩點。那麼問題來了:微軟Xbox One X能否為微軟Xbox帶來類似的全面復興呢? 我們且拭目以待。

Xbox One剛推出的很多行為都非常作死

這幾樣政策一經媒體曝光,遊戲玩家包括那些軟飯幾乎全怒了,互聯網上聲討微軟Xbox部門的罵聲一時間可謂不絕於耳。然後最高潮最關鍵的神轉折來了——面對外界鋪天蓋地的聲討與指責,時任微軟Xbox部門掌門人的唐·馬特裡克居然滿不在乎地回應:“覺得不爽的玩家,你們可以去玩Xbox 360嘛……”

值得慶倖的是,迫於輿論壓力,微軟最終還是放棄了這些坑玩家不解釋的中二政策。但此事對Xbox品牌的損害卻是實實在在的,特別是同期索尼瞅準時機高調宣佈PS4不鎖區,也不反對玩家之間進行二手遊戲買賣,並允許玩家離線玩遊戲。故一番折騰下來,微軟不僅啥好處都沒得到,反而“義務”給競爭對手送了一波分。

哦,差點忘了提唐·馬特裡克,雖然他有專門出面為自己的不當言論公開道歉,但為了平息眾怒,稍後不久他就從微軟處“主動”離職了。

唐·馬特裡克,這個因為Xbox One和大嘴巴而杯具的男人

相似點之二:初期定位尷尬

沒錯,雖然名義上PS3和Xbox One都屬於家用遊戲主機,但在它們問世的初期,無論是索尼還是微軟都莫名其妙地走了彎路,並為此付出了巨大的代價。

先說PS3,似乎是久多良木健沒有從此前PSX主機(集成了DVD錄放功能的豪華版PS2)的慘敗中吸取教訓,他對PS3同樣寄予了太多的野心,用久多良木健的話來說就是:“PS3不是遊戲機,而是終極的家庭娛樂設備”。

失敗的野心之作——PSX主機

就某種程度上講,久多良木健的話其實沒說錯:首先,PS3搭載了當時最前衛的藍光光碟機,更因此而成為同時期最便宜的藍光播放機,以至於很多人買PS3的原始動機就是為了看藍光,玩遊戲反倒是其次;第二,PS3允許玩家為其安裝自訂Linux作業系統,而很多極客相中了PS3的Cell處理器那強大的浮點運算能力,乾脆把PS3當成搭建超算集群的最優選擇,比如美國空軍研究實驗室就用1760台PS3組成的超級電腦“禿鷹群”,無論價格還是耗電量都只有同等運算力常規超級電腦的1/10。

奈何問題在於歸根究底PS3的核心存在價值依舊是一台遊戲機,而索尼遊戲部門的盈利主要依賴于協力廠商遊戲廠商給其繳納的PS3權利金,至於賣PS3機器這門生意本身反倒是嚴重虧本的(後面將詳談)。所以沒過多久,索尼就被迫主動弱化PS3在遊戲以外的功能屬性,比如通過固件升級而永久地遮罩了PS3的自訂作業系統功能,為此還不惜被玩家告上法庭。

這就是名震江湖的“禿鷹群”

無獨有偶,微軟打一開始也沒把Xbox One當做純正的遊戲主機,而是打算將其打造成終極版的客廳機上盒。於是乎也不難解釋為何Xbox One的首發宣傳片裡出現了大量用於宣傳線上影視服務的非遊戲內容,甚至微軟還特意成立了Xbox娛樂部門,專門負責給Xbox One打造線上影視節目。

可惜玩家對微軟的小算盤根本就不買帳,紛紛轉而擁抱“一切為了玩家”的索尼PS4。痛定思痛,Xbox的新任掌門人菲爾·斯本瑟上任後幾乎是立即解散了Xbox娛樂部門,將重心移回遊戲業務,此舉也為他贏得了Xbox粉絲的一致擁戴。

即便如此,似乎是從PS3中得到“啟發”,微軟特別就Xbox One的後繼機型亦即Xbox One S整合了4K UHD藍光播放和HDR功能,反倒是昔日藍光標準的制定者索尼並未為PS4及其升級版PS4 Pro提供此能力,亦即Xbox One S是目前市面上最廉價的4K UHD藍光播放機。您瞧,歷史就是如此巧合。

風水輪流轉,如今Xbox One S在日本也成了藍光播放機

相似點之三:定價缺乏競爭力

前面提到PS3剛曝光時,很多玩家對該款主機的高昂定價感到不爽,而久多良木健的大嘴言論更是激化了玩家同索尼之間的矛盾,那麼索尼真的是黑心廠商麼?

真相恰恰相反:由於PS3採用了太多超前的“黑科技”,如Cell處理器、藍光光碟機、XDR記憶體、集成PS2處理器以提供對PS2遊戲的向後相容等,據市場研究公司iSuppli推測,首發版PS3的生產成本高達800美元。基於這個重大前提,索尼將PS3標價499美元已經是相當的業界良心。就這點而言,久多良木健說PS3的價格“太便宜”可能還真沒錯。

當然高定價確實嚴重制約了PS3的銷量,而索尼也不是沒有意識到這個問題,於是等平井一夫上任後,他毅然決然地針對PS3啟動了多輪降價促銷。隨後PS3的銷量也確實因此而數度迎來提振,至於代價就是索尼遊戲部門差點都底褲都賠掉——截止2008年6月底,索尼因為PS3累計虧損逾33億美元。

好在隨著生產工藝的改良,再就是薄版PS3(不僅解決了初代PS3的“死亡黃燈”問題,還正式去掉了集成PS2處理器的累贅式設計,成功降低了成本,雖然代價是不再向後相容PS2遊戲)的推出,PS3的生產成本逐年下降,而銷量則穩定上漲。到了2010年5月,索尼正式宣佈PS3遊戲主機開始實現盈利。

PS3過了很久才實現盈利,對比起來PS4則一帆風順多了

PS3給索尼留下的創傷與教訓毫無疑問異常深刻,於是到了籌備PS4時,索尼果斷放棄如PS3那樣採用定制架構的做法,而是直接啟用了更加通用、成本更低廉的x86架構。事實證明,這一輪索尼確實是賭對了。

那麼Xbox One呢?很不幸,它犯了同PS3類似的錯誤,而且錯得更低級——PS3畢竟是因為採用了大量成本高昂的前衛技術,這才導致價格居高不下,屬於“情有可原”,反觀首發版Xbox One的價格完全是“虛高”。

為啥這麼說呢?首先,初代Xbox One是捆綁Kinect 2.0的,並且微軟還特意強調Xbox One同Kinect 2.0“不可分離”,而大家都知道當年Kinect不過是Xbox 360的選購外設而已。更酸爽的還在於,就算身為Xbox One玩家的你平時壓根就用不著Kinect 2.0,也沒辦法回避Kinect 2.0預設佔用Xbox One一部分系統資源的腦殘設計。等微軟從Xbox One的慘澹市場中反省過來認清殘酷的現實,開始推出不捆綁Kinect 2.0的裸機版Xbox One以期奪回價格戰上的優勢時,PS4早已在銷量上遙遙領先了。

說到這筆者不得不插嘴一句:個人嚴重懷疑微軟Xbox部門之所以決定強制讓Xbox One初期捆綁Kinect 2.0銷售,主要是因為微軟的大BOSS比爾·蓋茨曾公開表示過他是《Kinect運動》的粉絲。

比爾·蓋茨曾公開表示過他是《Kinect運動》的粉絲,這就是捆綁Kinect的理由嗎?

相似點之三:機能競爭處於弱勢

早在PS3發售前,久多良木健就無比自信地將PS3形容成“終極的家庭娛樂設備”。實際上僅就紙面硬體設定來看,PS3確實是要遠勝於Xbox 360,亦即PS3的“理論”機能要更強。

奈何因為PS3啟用了特殊的硬體架構,直接令PS3成為當時遊戲開發商最為頭疼的遊戲主機平臺,甚至連索尼自家名下的第一方遊戲工作室也深受其害。好比《GT賽車》系列的創始人山內一典後來就公開吐槽稱“為PS3開發遊戲簡直是噩夢”,至於協力廠商遊戲開發商對PS3更是怨聲載道——可能很多人至今都在好奇為啥大作《巫師2》就只有PC和Xbox 360版,其實真相無比簡單:波蘭蠢驢實在是搞不定PS3。而開發者CD Projekt的創始人還在2014年接受媒體採訪時公然聲稱“Xbox 360平臺比PS3平臺更強大,更容易用來開發遊戲”。類似的悲劇例子還包括白金工作室的《獵天使魔女》,其PS3版同Xbox 360版的遊戲體驗當真可謂是一個天上一個地下。

然而到了第8世代主機的主場,情況幾乎反轉了過來:PS4和Xbox One同樣採用了易於開發的x86架構,處理器均為AMD八核心“美洲豹”APU,但PS4的流處理器多達1152個,浮點運算能力為1.8T flops。而Xbox One僅有768個流處理器,浮點運算能力僅有1.3T flops。至於記憶體方面,PS4採用了8GB的DDR5記憶體,而Xbox One的記憶體是8GB的DDR3型號,高下立判,更加不用提Xbox One在早期還有Kinect 2.0這個拖油瓶。

至於開發環境上,Xbox One也不如PS4便利,這主要是因為微軟打算借32MB eSRAM靜態緩存來起到加速的效果。然而eSRAM所對應的技術難度並非一般開發者所能應對,結果就是很多在PS4上輕鬆跑出原生1080p效果的遊戲,換了Xbox One版只能有原生900p甚至是原生720p的效果,就連幀數穩定性方面也是遠遠不如後者。

很多遊戲在Xbox One上跑的幀數都比不過PS4

作為應對,微軟先是為Xbox One推出DirectX 12更新,以期通過“軟升級”讓Xbox One能有更好的性能表現。接著微軟又曝光了“天蠍計畫”,也就是其真正的殺手鐧、被微軟讚譽為“最強主機”的Xbox One X:它對應6T FLOPS浮點運算能力、40個GPU運算單元、12GB GDDR5記憶體,就性能指標而言遠勝PS4 Pro,可輕易地讓一些3A大作實現真正的原生4K級遊戲體驗。

非但如此,由於Xbox One X採用了特殊的架構,它在運行那些沒有對應補丁強化的純Xbox One遊戲也能完美釋放出全部的機能。如此便能讓那些過去Xbox One上通過動態解析度來妥協幀數的遊戲,如《光環5》等均能在Xbox One X輕鬆上跑出全程穩定最高解析度,並有更好的貼圖過濾效果。反觀PS4 Pro雖然也有加速模式,但不過是讓PS4 Pro運行純PS4遊戲時調用上PS4 Pro的全部CPU/GPU頻率而已,白白浪費了它比PS4多出來的一倍GPU運算單元,甚至還存在著穩定性問題,甚為可惜。

相信很快玩家就能玩到Xbox One X版的《刺客信條:起源》了

相似點之四:前期遊戲陣容匱乏

沒錯,PS3的開發難度及其前期的慘澹銷量直接令索尼失去了大量協力廠商遊戲廠商的支援(還記得《怪物獵人3》叛逃事件麼?這可是當年筆者對卡婊粉轉黑的開端)。而索尼自家的第一方遊戲亦因PS3的糟糕開發環境而屢屢延期,這種缺遊戲玩的窘況一直到薄版PS3真正打開市場、虛幻引擎等商業通用授權引擎改善對PS3遊戲開發的支持後才有所改善。

與此同時,微軟遊戲工作室則是卯足勁地為Xbox 360推出遊戲新作。據統計,於2007年到2013年期間,微軟每年會為自家主機推出7-13款遊戲。非但如此,協力廠商遊戲廠商也踴躍為Xbox 360平臺製作遊戲,至於支持力度有多大,看看當年SE的《最終幻想13》從原計劃的PS3獨佔變成跨平臺就知道了。

當然,風水輪流轉,到了第8世代主機的主場,情況幾乎反轉了過來,有圖有真相:

PS4和Xbox One暢銷遊戲Top 15,注意銷量

雖說這裡面牽涉到主機市場佔有率等因素,但不可否認的是如今協力廠商遊戲開發商確實更偏向索尼PS4,至於理由是多方面的,包括但不限於PS4玩家基數更大、PS4更便於遊戲開發等。至於微軟遊戲工作室近幾年的表現也只能被形容成“差強人意”,以第一方遊戲為例,快4年過去了,微軟拿得出手的第一方大作無非是《戰爭機器4》和《光環5》附帶幾款《極限競速》系列遊戲,更不用提期間微軟還主動砍掉幾個重磅級項目比如《龍鱗化身》、《神鬼寓言:傳奇》等,為自己博得了一個“工作室殺手”的美名。

而逆轉乾坤的契機,或許就在Xbox One X上。

首先,微軟將會隨Xbox One X的問世第一時間同步推出《戰爭機器4》和《光環5》等大作的4K強化補丁,這無疑能吸引更多還在觀望狀態的玩家入坑來一發。

其次,諸多協力廠商遊戲大作包括《泰坦隕落2》、《毀滅戰士4》、《生化危機7》、《絕地求生:大逃殺》(你沒有看錯,微軟親自發行,估計是限時獨佔)等在Xbox One X下同樣會有4K級暢爽遊戲體驗。

吃雞表示會在Xbox One X上獨佔,至於期限...

第三,也是最重要的一點,就算部分Xbox One遊戲永遠都不會得到對應的Xbox One X版強化升級補丁,但得益於Xbox One X自帶全域加速buff的特性,至少過去Xbox One主機上部分協力廠商遊戲的幀數不穩定、(動態)解析度總是偏低的問題在Xbox One X上會就此徹底消失。

綜合這些利好因素而言,Xbox One X毫無疑問地成了傳說中的“最強協力廠商”主機。說到“最強協力廠商”,容筆者再簡單列舉一個例子,科隆遊戲展上,SE宣佈Xbox One X版《古墓麗影10:崛起》將能運行在原生4K畫質下,而非PS4 Pro版的偽4K畫質。

或許這也是為何Xbox One X的天蠍計畫主題特別版開放預購後,它立即成為Xbox家族有史以來預售最火爆的主機。

說了這麼多,現在該說結論了。首先,儘管目前Xbox One的銷量依舊只能用“相當差勁”來形容,但是Xbox One的營收狀況卻明顯要好於同期Xbox 360。至於原因很簡單:據2013年國外資料媒體HIS的推算,每台Xbox One的毛利有40美元,每台Xbox One S的毛利則有76美元。反觀當年Xbox 360是賣一台虧一台,這還沒算微軟Xbox部門因為三紅門事件遭受的損失,而若用Xbox One的穩步擴張比起PS3前期壯烈的賠本換市場戰術更是天淵之別。

其次,就在今年7月份,微軟公佈了其2017財年第四季度財報,結果顯示微軟的遊戲及XboxLive項目盈利保持增長。抵消掉Xbox硬體銷量下降的收入暴跌(高達29%),微軟的遊戲業務營收仍同比增長3%。看到重點了麼?那就是微軟的粉絲群體仍在穩定增大。

回顧歷史,索尼在2009年推出了薄版PS3主機,後者很快便成為PS3產品線的主力,而索尼遊戲部門高管安德魯·豪斯曾專門公開表示薄版PS3主機的問世與迅速普及是PS3業務扭虧為盈的重要轉捩點。那麼問題來了:微軟Xbox One X能否為微軟Xbox帶來類似的全面復興呢? 我們且拭目以待。

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