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虛擬實境:一場醒不來的夢(下)

2016被認為是的元年, 僅僅一年之後, VR就陷入了沉默, 它好像一個巨大的泡沫, 在迅速膨脹後來到了臨界點, 瞬間崩塌。 塵埃落定, 我們不妨深下心來, 看看VR發生了什麼, 它的技術達到了什麼水準。 這是一篇小的VR編年史, 不是墓誌銘, 等VR翻開下一個篇章時, 或許可以看看這段往事, 以續前緣...

技術的邊界

我們上一篇談到了移動VR, 這一篇講講主機VR, 它們一般有超大的頭戴, 用一根很粗的線連接遊戲主機或電腦, 所帶來的性能提升也遠優於移動VR。 它們一般有定位裝置, 在頭部運動的檢測上也遠好於陀螺儀。 另外還會配有手柄,

提供更豐富的手勢操作。

市面上有三個頂級的主機VR產品:HTC的HTC Vive、Facebook的Oculus Rift、索尼的PlayStation VR。

這其中, HTC Vive最具代表性, Vive內置了兩塊OLED螢幕, 單眼解析度1080p, 447的圖元密度, 刷新率90hz, 延遲在22ms以下, 採用了菲尼菲爾透鏡, 有效處理邊緣的畸變。 Vive的配置可以說是為行業樹立了一個標杆, 與競爭對手拉開差距的同時, 也導致了成本的升高。 售價方面, Vive國行版6888元, 商業版8288元(商用可保修)。

在提供高清晰度和低延遲的同時, 主機VR一般還提供了移動VR所不具備的動態跟蹤模式。 我們上篇提到, 移動VR的動作追蹤主要靠陀螺儀, 而HTC Vive使用了名為Lighthouse鐳射定位的技術,

將兩個盒子(鐳射發射器)安裝在對角位置, 盒子裡面是發光二極體, 以高頻率在橫向和縱向的位置發射不可見的紅外鐳射, 就好像一個燈塔。

Vive頭盔上有類似“隕石坑”的感測器, 它們負責接收鐳射信號。 坑與坑的佈局位置不同, 接受信號的時間也不一樣,

通過這微小的差距, 就能計算出頭盔在一段時間內的位置移動, 從而實現了對頭盔的360°追蹤。

燈塔(鐳射發射器)每分鐘對空間進行600次的橫向和縱向掃描

這套系統達到了相當的定位精度, 戴上Vive後, 人可以在小範圍內移動(5m乘5m), 可以實現躲閃,

下腰等動作, 當使用者快走出邊界時眼前會出現一睹網格虛擬牆。

Oculus Rift把“隕石坑”變成了紅外光發射裝置, 一個個發光源, 就好像星星在閃耀一樣。 旁邊有2台攝像機, 以每秒100幀的速度即時拍攝, 捕捉紅外光, 構建三維模型, 監控頭部運動, 這就是「群星系統」。

在原理上和Vive類似,只是一個主動一個被動。Rife頭盔內還配備了九軸感測器,在紅外光被遮擋時,用陀螺儀來提供空間位置資訊。

PS VR的定位相當簡單,它與Oculus相同,採用的都是主動光學定位,不同的是,Oculus是紅外光,PS VR是可見光。它在頭顯上有不同的LED燈,通過攝像頭對燈進行跟蹤,根據不同的顏色和光源大小進行距離判定。

PS VR在進行精准度調教

就定位的精准度而言,Vive強于Rift強於PS VR。PS VR由於使用了可見光定位,因此比較容易受到其它光源的影響,另外它的感測器數量也不夠多。

除了獨立的定位系統,主機VR一般都提供了更強大的手柄,如果說頭顯欺騙了人的視覺,手柄作為補充,欺騙的就是人體的一部分觸覺。手柄可以去撿物品、瞄準、充當翅膀,當你拉弓搭弦時,它會模擬出拉弓時箭矢的輕微震動,精准地回饋到手心裡。

虛擬之手也為真實靈肉

馬車的另一個輪子

把內容放在最後說其實有點不公平,內容在VR裡有舉足輕重的作用。好比你有一部iPhone,但沒有Apple Store的豐富應用,再好的配置和工業設計也是無事無補。

目前,VR的內容主要集中在三個方面:影視、遊戲、工具應用。VR中的影視和我們常見的很不一樣,這裡也不過多描述,你可以去買一個VR盒子,在手機上下載一個“Google Spotlight Stories”的應用(可能需要翻醬),裡面有不少頂尖的VR視頻資源。

這其中就有大名鼎鼎的《Help》,這部不到5分鐘的電影,製作費用達到了300萬美元,觀眾處於其中,第一次不再受制於鏡頭的視角,而有了一種身臨其境的感覺。

拍攝VR視頻的設備很多,《Help》使用了4個普通攝影機拍攝,後期把畫面拼接到一起。另外還有一體化VR攝像機,鏡頭鑲嵌在機身內,便宜如兩目鏡頭的Gear 360(約2000元),專業如8目鏡頭,售價35萬元的OZO。

三星Gear 360

Nokia OZO

遊戲方面,無論是遊戲的深度還是廣度,主機VR都完爆移動VR。PS VR背靠索尼娛樂的資源,有《PLAYROOM VR》這種誠意之作;HTC Vive與遊戲大廠Valve聯姻,可體驗《亞利桑那州的陽光》類的大作;而Oculus Rift借助於Facebook的平臺,想在社交方面有所突破。

比如下麵這款類似《狼人殺》的遊戲,除了傳統的語音外,還引入了肢體語言,玩家可以指認、點頭、竊竊私語、高聲申訴,在嘰嘰喳喳的謊言和辯解中分清真相,這種非常強的互動性,讓整個遊戲更立體更真實。腦洞再大一點,甚至可以打造一個類似《模擬人生》的虛擬城市,但裡面的市民不再是AI,而是來自全球的玩家,讓用戶在另一個世界扮演另一種身份。

Oculus還想發展UGC(使用者原創)內容,比如你在海南度假,想知道海灘的狀況如何,如果有別人上傳了視頻,你就可以戴上頭盔,看到海邊的一切狀況:人多人少、浪的大小、水的清澈度、太陽是不是很強等等。新聞播報不再是一個主持人傻乎乎地自言自語,你可以站在街上,看颱風的真實威力,或深入戰場,體驗一個衝鋒士兵的第一視角。

另外,VR可以成為不錯的工具,讓藝術工作者突破二維的平面,在更廣闊的三維空間裡繪製一副流光溢彩的作品。現實模擬也成了可能,你買了一個毛坯房,裝修公司能在VR裡模擬出一毛一樣的空間,從管道線路的鋪設,到使用什麼牆紙,一層一層地展現給你看,把整個流程的出錯率降到最小。

瘋狂的背後

既然VR技術這麼有吸引力,又為何會衰落呢?

第一還是成本。以三星手機+Gear VR為例,沒小5000不算完。主機VR更是變態,目前市面上絕大多數的筆記本,都支援不了主機VR。以Vive的配置為代表,想要流暢運行,搭配的主機得5000元起底,配上顯示器,耳機等設備,加上價格不菲的平臺遊戲,一整套下來大概需要14000元左右,這個數字讓多數消費者望洋興嘆。

也正是這種高門檻,讓VR的普及成了問題,線下體驗店才能如火如荼。6月,索尼宣佈了PS VR的銷售額,一共賣出了100多萬套,數量大於兩個競爭對手的總和(Vive 42萬,Rift 24萬)。PS VR在體驗上算是老末,但它更具性價比的售價為它贏得了市場。

PS VR不由臺式電腦驅動,而獨立運行於更便宜的遊戲主機(如PS 4,Xbox)

100萬看著不錯吧?對比PS4超過6000萬台的銷量,卻是小巫見大巫。近期,三大廠商也紛紛降價,Oculus Rift優惠了200美元,降至399美元(約合人民幣2630元),國行版HTC Vive從原價6888元降至5488元,PS VR精品套裝調整為3399元人民幣。大家似乎已經走上先做推廣,再賺錢的路子。

第二,體驗。再好的VR,一般玩個半小時也就歇菜了,頭顯發熱嚴重又不透氣、頭盔太重還破化髮型、對眼鏡不友好、線纜經常纏繞,給人帶來一條龍的不良生理反應,嗚呼哀哉。

另外設備的安裝也非常複雜,對場地也有規定,從開機-調配頭盔-到進入遊戲,這中間耗費的時間已經夠打一把王者榮耀了。

第三,內容缺失。遊戲雖然能多,但能玩的就那麼幾款,而且在上市初期普遍缺乏殺手級遊戲,遊戲的粘性也不高,這可能是和它們普遍缺乏互動性和獎勵機制有關。VR影視也不成熟,很多導演都是第一次拍,面對一圈鏡頭甚至不知道應該站在哪裡,而且VR視頻的製作成本較高,Facebook對於UGC的暢想更像是對未來的規劃。所以非常囧的是,最火的內容,反而是那些粗製濫造,卻讓人血脈賁張的VR小電影,它們製作成本低,又有足夠的吸引力。

據悉,HTC正考慮做戰略調整,可能的選項包括剝離Vive VR業務;在收購Oculus之後,Facebook顯然對於Rift的銷量不滿意,紮克伯格甚至在公開場合表示過對於Oculus的不滿。

而除了VR之外,還有MR和AR,它們也屬於虛擬實境的分支。但在大環境不景氣的背景下,無論哪家都沒有了2016年的風光,Magic Leap始終拿不出產品,微軟的MR產品HoloLens面臨停產,明年可能也不會有新產品發售。

HoloLens可以在真實的環境中疊加虛擬影像

三個問題都可以解決,但這是一個循序漸進的過程,我們不太可能在短時間內看到一個跳躍式的進步,但這不意味著虛擬實境不會掀起第二次浪潮,比如某款現象級遊戲的問世、iPhone 8對於AR的支持等,也許會讓市場再次風氣雲湧。這1年的時間,讓我們驚訝於虛擬實境發展之迅猛的同時,也看到了它的美中不足。不管行業怎樣波動,我們始終無法忘記第一次進入虛擬世界時的驚訝,也無法接受VR從此沒落的結局。

夢一場

人類對於腦科學的研究從未停止,電影《Chappie》給出了一個有趣的假設:人類的意識可以進行數位化儲存,比如“媽咪”的意識可以備份在U盤裡。記得小時候上語文課有句費解的名言:“有的人死了,他還活著...”。哦,原來是這麼個意思。

媽咪意識的備份測試

意識流太科幻,但也許可以重塑夢。夢的感覺非常真實,在夢中,人會失重,會害怕,會拔腿飛奔直到一覺醒來,揉揉眼睛才發現自己身在何處,這不就是虛擬實境麼?隨著腦科學,神經科學的不斷深入,我們對大腦各個皮層的神經反應和運作機制會有更好的理解。

而對於虛擬實境的最終幻想,就是打造全感官的夢境。不再嘗試用VR去欺騙感官,何不更近一步,對原生的神經細胞進行人為刺激,從而在大腦皮層實現對意識的精准控制,擺脫頭顯的局限性,直接在潛意識層面創造出虛擬的場景,人物,和故事。

什麼是真?如果說平常能夠看到,聽到,聞到的就是真,那麼真實只不過是你大腦所接收的電子訊號而已。可能VR技術的終極形態就是假亂真,變成一個造夢的平臺。

這是一個我們無法一直努力的社會,卻是一個我們必須直面的慘澹人生。很多人每天為生存奔波,被房貸,工作或孩子搞得焦頭爛額。日復一日,有時覺得自己就是一團走肉,生無可戀。於是我們選擇麻木,選擇遺忘,選擇逃避。直到虛擬實境的出現,給我們那些不再提及的夢想提供了另外一種可能性。

還記得《駭客帝國》中NEO面對的難題嗎?吞下紅色藥丸會回到真實世界,吞下藍色藥丸將繼續活在構建的虛擬世界中。

未來,當虛擬和現實之間的界限越來越模糊,我們可能真的會面對紅藍藥丸的抉擇。到那個時候,你會選擇直面現實的鮮血淋漓,還是願意在虛擬中模擬一場完美的人生?

「智慧」是一種前衛的生活方式

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在原理上和Vive類似,只是一個主動一個被動。Rife頭盔內還配備了九軸感測器,在紅外光被遮擋時,用陀螺儀來提供空間位置資訊。

PS VR的定位相當簡單,它與Oculus相同,採用的都是主動光學定位,不同的是,Oculus是紅外光,PS VR是可見光。它在頭顯上有不同的LED燈,通過攝像頭對燈進行跟蹤,根據不同的顏色和光源大小進行距離判定。

PS VR在進行精准度調教

就定位的精准度而言,Vive強于Rift強於PS VR。PS VR由於使用了可見光定位,因此比較容易受到其它光源的影響,另外它的感測器數量也不夠多。

除了獨立的定位系統,主機VR一般都提供了更強大的手柄,如果說頭顯欺騙了人的視覺,手柄作為補充,欺騙的就是人體的一部分觸覺。手柄可以去撿物品、瞄準、充當翅膀,當你拉弓搭弦時,它會模擬出拉弓時箭矢的輕微震動,精准地回饋到手心裡。

虛擬之手也為真實靈肉

馬車的另一個輪子

把內容放在最後說其實有點不公平,內容在VR裡有舉足輕重的作用。好比你有一部iPhone,但沒有Apple Store的豐富應用,再好的配置和工業設計也是無事無補。

目前,VR的內容主要集中在三個方面:影視、遊戲、工具應用。VR中的影視和我們常見的很不一樣,這裡也不過多描述,你可以去買一個VR盒子,在手機上下載一個“Google Spotlight Stories”的應用(可能需要翻醬),裡面有不少頂尖的VR視頻資源。

這其中就有大名鼎鼎的《Help》,這部不到5分鐘的電影,製作費用達到了300萬美元,觀眾處於其中,第一次不再受制於鏡頭的視角,而有了一種身臨其境的感覺。

拍攝VR視頻的設備很多,《Help》使用了4個普通攝影機拍攝,後期把畫面拼接到一起。另外還有一體化VR攝像機,鏡頭鑲嵌在機身內,便宜如兩目鏡頭的Gear 360(約2000元),專業如8目鏡頭,售價35萬元的OZO。

三星Gear 360

Nokia OZO

遊戲方面,無論是遊戲的深度還是廣度,主機VR都完爆移動VR。PS VR背靠索尼娛樂的資源,有《PLAYROOM VR》這種誠意之作;HTC Vive與遊戲大廠Valve聯姻,可體驗《亞利桑那州的陽光》類的大作;而Oculus Rift借助於Facebook的平臺,想在社交方面有所突破。

比如下麵這款類似《狼人殺》的遊戲,除了傳統的語音外,還引入了肢體語言,玩家可以指認、點頭、竊竊私語、高聲申訴,在嘰嘰喳喳的謊言和辯解中分清真相,這種非常強的互動性,讓整個遊戲更立體更真實。腦洞再大一點,甚至可以打造一個類似《模擬人生》的虛擬城市,但裡面的市民不再是AI,而是來自全球的玩家,讓用戶在另一個世界扮演另一種身份。

Oculus還想發展UGC(使用者原創)內容,比如你在海南度假,想知道海灘的狀況如何,如果有別人上傳了視頻,你就可以戴上頭盔,看到海邊的一切狀況:人多人少、浪的大小、水的清澈度、太陽是不是很強等等。新聞播報不再是一個主持人傻乎乎地自言自語,你可以站在街上,看颱風的真實威力,或深入戰場,體驗一個衝鋒士兵的第一視角。

另外,VR可以成為不錯的工具,讓藝術工作者突破二維的平面,在更廣闊的三維空間裡繪製一副流光溢彩的作品。現實模擬也成了可能,你買了一個毛坯房,裝修公司能在VR裡模擬出一毛一樣的空間,從管道線路的鋪設,到使用什麼牆紙,一層一層地展現給你看,把整個流程的出錯率降到最小。

瘋狂的背後

既然VR技術這麼有吸引力,又為何會衰落呢?

第一還是成本。以三星手機+Gear VR為例,沒小5000不算完。主機VR更是變態,目前市面上絕大多數的筆記本,都支援不了主機VR。以Vive的配置為代表,想要流暢運行,搭配的主機得5000元起底,配上顯示器,耳機等設備,加上價格不菲的平臺遊戲,一整套下來大概需要14000元左右,這個數字讓多數消費者望洋興嘆。

也正是這種高門檻,讓VR的普及成了問題,線下體驗店才能如火如荼。6月,索尼宣佈了PS VR的銷售額,一共賣出了100多萬套,數量大於兩個競爭對手的總和(Vive 42萬,Rift 24萬)。PS VR在體驗上算是老末,但它更具性價比的售價為它贏得了市場。

PS VR不由臺式電腦驅動,而獨立運行於更便宜的遊戲主機(如PS 4,Xbox)

100萬看著不錯吧?對比PS4超過6000萬台的銷量,卻是小巫見大巫。近期,三大廠商也紛紛降價,Oculus Rift優惠了200美元,降至399美元(約合人民幣2630元),國行版HTC Vive從原價6888元降至5488元,PS VR精品套裝調整為3399元人民幣。大家似乎已經走上先做推廣,再賺錢的路子。

第二,體驗。再好的VR,一般玩個半小時也就歇菜了,頭顯發熱嚴重又不透氣、頭盔太重還破化髮型、對眼鏡不友好、線纜經常纏繞,給人帶來一條龍的不良生理反應,嗚呼哀哉。

另外設備的安裝也非常複雜,對場地也有規定,從開機-調配頭盔-到進入遊戲,這中間耗費的時間已經夠打一把王者榮耀了。

第三,內容缺失。遊戲雖然能多,但能玩的就那麼幾款,而且在上市初期普遍缺乏殺手級遊戲,遊戲的粘性也不高,這可能是和它們普遍缺乏互動性和獎勵機制有關。VR影視也不成熟,很多導演都是第一次拍,面對一圈鏡頭甚至不知道應該站在哪裡,而且VR視頻的製作成本較高,Facebook對於UGC的暢想更像是對未來的規劃。所以非常囧的是,最火的內容,反而是那些粗製濫造,卻讓人血脈賁張的VR小電影,它們製作成本低,又有足夠的吸引力。

據悉,HTC正考慮做戰略調整,可能的選項包括剝離Vive VR業務;在收購Oculus之後,Facebook顯然對於Rift的銷量不滿意,紮克伯格甚至在公開場合表示過對於Oculus的不滿。

而除了VR之外,還有MR和AR,它們也屬於虛擬實境的分支。但在大環境不景氣的背景下,無論哪家都沒有了2016年的風光,Magic Leap始終拿不出產品,微軟的MR產品HoloLens面臨停產,明年可能也不會有新產品發售。

HoloLens可以在真實的環境中疊加虛擬影像

三個問題都可以解決,但這是一個循序漸進的過程,我們不太可能在短時間內看到一個跳躍式的進步,但這不意味著虛擬實境不會掀起第二次浪潮,比如某款現象級遊戲的問世、iPhone 8對於AR的支持等,也許會讓市場再次風氣雲湧。這1年的時間,讓我們驚訝於虛擬實境發展之迅猛的同時,也看到了它的美中不足。不管行業怎樣波動,我們始終無法忘記第一次進入虛擬世界時的驚訝,也無法接受VR從此沒落的結局。

夢一場

人類對於腦科學的研究從未停止,電影《Chappie》給出了一個有趣的假設:人類的意識可以進行數位化儲存,比如“媽咪”的意識可以備份在U盤裡。記得小時候上語文課有句費解的名言:“有的人死了,他還活著...”。哦,原來是這麼個意思。

媽咪意識的備份測試

意識流太科幻,但也許可以重塑夢。夢的感覺非常真實,在夢中,人會失重,會害怕,會拔腿飛奔直到一覺醒來,揉揉眼睛才發現自己身在何處,這不就是虛擬實境麼?隨著腦科學,神經科學的不斷深入,我們對大腦各個皮層的神經反應和運作機制會有更好的理解。

而對於虛擬實境的最終幻想,就是打造全感官的夢境。不再嘗試用VR去欺騙感官,何不更近一步,對原生的神經細胞進行人為刺激,從而在大腦皮層實現對意識的精准控制,擺脫頭顯的局限性,直接在潛意識層面創造出虛擬的場景,人物,和故事。

什麼是真?如果說平常能夠看到,聽到,聞到的就是真,那麼真實只不過是你大腦所接收的電子訊號而已。可能VR技術的終極形態就是假亂真,變成一個造夢的平臺。

這是一個我們無法一直努力的社會,卻是一個我們必須直面的慘澹人生。很多人每天為生存奔波,被房貸,工作或孩子搞得焦頭爛額。日復一日,有時覺得自己就是一團走肉,生無可戀。於是我們選擇麻木,選擇遺忘,選擇逃避。直到虛擬實境的出現,給我們那些不再提及的夢想提供了另外一種可能性。

還記得《駭客帝國》中NEO面對的難題嗎?吞下紅色藥丸會回到真實世界,吞下藍色藥丸將繼續活在構建的虛擬世界中。

未來,當虛擬和現實之間的界限越來越模糊,我們可能真的會面對紅藍藥丸的抉擇。到那個時候,你會選擇直面現實的鮮血淋漓,還是願意在虛擬中模擬一場完美的人生?

「智慧」是一種前衛的生活方式

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