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小島秀夫連發17條推特,再談對遊戲開發的理解

專注於在推特上分享電影、音樂的生活博主、兼職著名遊戲製作人小島秀夫, 近日連發17條推特, 闡述了一番自己對遊戲開發的理解, 終於讓玩家想起了他的“真實身份”。

作為一個“身體的70%都是由電影組成”的忠實影迷, 閱片無數、品味獨到的小島秀夫再次將遊戲開發與電影製作進行了比較。 觸樂對其主要觀點進行了整合具體呈現如下:

在他看來, 遊戲開發有別於電影製作, 兩者是一個截然不同的過程。 不同於電影從概念——臺本——設計——前期準備——正式拍攝到後期製作, 一個階段緊接著一個階段完成的線性流程, 遊戲開發往往處於各個部分彼此交融的狀態, 你很難劃清界限式地說恰好完成了某個階段。

就這一觀點, 小島秀夫以遊戲裡玩家必須經過的一段走廊為例, 你大可以將其理解為《P.T.》裡, 那段狹窄曲折、循環往復, 尋常而又可怖的無盡樓道。

在簡單的遊戲設計以外, 走廊還被賦予了各種意義, 除了講述故事、展現場景, 也可能是在讓玩家熟悉操作, 或是在為遊戲提供節奏。

而當這段走廊的概念在腦海裡成型後, 在具體開發過程中, 開發者還得不斷填充細節將它搭建起來, 比如說燈光如何、牆壁怎樣, 這段走廊多長、天花板該多高, 門能不能被打開, 還有誰也在經過這段走廊嗎?玩家在這個時刻會有什麼樣的感覺, 這時候應該用什麼樣的配樂與音效。 隨著這些思考投入開發中, 走廊變得有血有肉, 逐漸豐滿起來。

在此期間, 遊戲製作人每天的工作就是, 仔細地檢驗測試這些細節, 不斷調整情節、玩法或地圖, 一遍遍打磨直到最終確定。 這個過程絕非是件一勞永逸的事, 而是伴隨著遊戲開發的整個過程。 用小島秀夫的話來說, 不論是開發進度具體到了哪一步, 遊戲幾乎每一天都在被加以修訂。

也因此, 小島秀夫堅持認為開發遊戲, 絕不是參照圖紙的流水生產, 編寫代碼也不是在裝配零件, 它更像是一件勞神費力的創作行為。

而製作人在其中的重要性可見一斑, 他得時刻盯住開發進度避免全盤推倒重來, 還得考量外包出去的部分與遊戲能夠契合, 就像一個掌舵者引領著航海大冒險, 盡心盡力關照每一個微小的開發細節。

這些細節就藏在小島秀夫拿來作比的走廊裡, 這段走廊玩家在遊戲裡很快就可以走過去, 但其中暗含的是開發過程中生成並變動著的遊戲概念、畫面、操作、故事暗示、地圖、聲音等多個要素塑造出來的無縫體驗, 這也是玩家在體驗之後能切實感受到的不同之處。 這對小島秀夫來說才真正是在做遊戲。

前有備受好評的《合金裝備》系列、驚豔一時的《P.T.》, 後有幾經透露仍神秘莫測的《死亡擱淺》, 小島秀夫的遊戲歷來飽受讚譽, 也備受期待, 《死亡擱淺》也是他脫離科樂美恢復自由身後的第一款作品, 在其用代碼創造出來的, 黑線交織、汙油遍地的海灘上, 你將會穿過怎樣的“走廊”, 或許可以從這些零星的思考裡窺見一二。

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