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任天堂總部的外國設計師:在日本,我們這樣做遊戲

“任何一個製作3D遊戲的人如果說自己沒有借鑒過馬里奧或者《塞爾達傳說》, 那就是撒謊。 ”Rockstar Games聯合創始人兼首席編劇Dan Houser在開發《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)時這樣跟我說。

考慮到任天堂在遊戲行業的影響力, 這番話似乎適用於所有電子遊戲開發者, 無論他們正在製作2D平臺遊戲、掌機遊戲, 又或是為虛擬實境設計運動控制。 但作為電子遊戲史上最具影響力的一家公司, 總部位於京都的任天堂曾在幾年前被人們定性為失敗, 原因是Wii U遊戲機銷量不太樂觀, 而股票分析師們則建議任天堂將遊戲移植到Xbox和PS平臺。

隨著Switch取得成功,

任天堂回來了。 有趣的是無論是否屬於巧合, 日本遊戲行業也迎來了復興。 2017年至今, 市場上湧現出了許多出色的日本遊戲, 任天堂的《塞爾達傳說:荒野之息》就是其中之一。

在今年發售的日本遊戲大作中, 任天堂設計師Jordan Amaro參與了兩款作品的製作。

Amaro在位於京都的任天堂企畫製作本部工作(該部門負責馬里奧和賽爾達遊戲的開發), 是《噴射戰士2》(Splatoon 2)設計師, 而在加入任天堂之前, 他還是Capcom遊戲《生化危機7》的一名關卡設計師。 Amaro來自法國巴黎, 曾供職於育碧、Crytek和2K, 在Konami工作期間還成了《合金裝備5:幻痛》製作團隊唯一一名非亞洲設計師。

Amaro在京都的公寓裡與我進行了兩個小時的對話, 聊了聊他作為任天堂總部兩名西方開發者之一的體驗, 日本開發者與西方開發者製作遊戲的方式有哪些不同, 以及《噴射戰士2》為何並不總是為玩家提供他們認為自己想要的內容。

Glixel:我想每個玩家都想知道, 怎樣才能在任天堂找到一份工作?

Jordan Amaro:要知道, 雖然我是一個外國人, 但我在日本製作遊戲的時間比在西方更長。 今年是我到日本的第五年, 在這之前, 我在西方花了三年時間製作遊戲。 所以作為一名設計師, 我的風格更接近日本人。

如果有人想要嘗試, 那麼先得學語言, 儘管我在剛進入日本公司時幾乎不會說日語。 時代變了, 小島秀夫是那種喜歡給其他人機會的人。

Glixel:你認為他為什麼決定讓你試一試?

Jordan Amaro:當時他們想找一個設計射擊玩法的外國設計師, 讓《合金裝備5》變得對國外玩家更有吸引力。 他們很可能這樣想:這傢伙有一些經驗, 想在日本工作, 那就試試吧。

《合金裝備4》的開發團隊也有一位名叫Sean Eyestone的美國設計師, 他是個程式師和關卡設計師。 無論如何這種情況相當罕見, 整個日本的外國遊戲設計師都不多。 你也許兩隻手就能數完, 不會超過10個。

Glixel:你曾在Twitter上說, 你和美國人Corey Bunnell(參與《塞爾達傳說:荒野之息》的製作, 負責“wildlife programming”)是任天堂京都總部僅有的兩名西方遊戲開發者。

Jordan Amaro:是的, 在任天堂總部所有遊戲開發人員中, 只有我們兩個外國人。 之前這裡還有Giles Goddard(Vitei創始人)、Dylan Cuthbert(Q-Games創始人)等其他外國人。

Glixel:當你為小島秀夫工作之前, 你想到日本工作, 但不會說日語?

Jordan Amaro:當時我只會用日語問一些非常基本的問題。 在加入小島工作室後的頭幾個月, 我遭遇了重重困難, 幸好翻譯和同事給了我很大支持。 日本人非常有耐心, 他們能理解你那種像在深水中游泳的感受。

那段時間我在製作一款完全不同的遊戲。我曾在育碧學習——育碧有學校,然後入職2K,後來又去了Crytek。我學會了西方的遊戲設計方法,受育碧思維方式的影響很深,但到了日本以後我才發現,“我們根本不像這樣做遊戲。”

我想強調的一點是,由於人人都可以玩遊戲,當你製作遊戲時,你的國籍並不重要。話雖如此,日本開發者仍有一些非常獨特的敏感性和美學。

Glixel:能否詳細說說,日本開發者設計遊戲的方法跟西方有哪些不同?

Jordan Amaro:日本開發者有幾種不同的做法,每家公司都有自己的文化。就我在小島工作室、Capcom和任天堂的工作經驗來看,我感覺日本開發者更重視遊戲機制——與其相比,遊戲世界、背景、故事、想要傳達的資訊等內容的優先順序都要靠後。

在西方,作品量級、視覺效果和功能是遊戲的主要吸引力。舉例來說,小島工作室曾在洛杉磯有一個辦公室,當地開發人員在提出新遊戲的策劃案時,開頭幾句總是:“這是你將置身的世界,這是我想提供的體驗。”直到第5、第6甚至第10頁才談玩法。他們喜歡談論角色,遊戲世界裡會發生些什麼,而不是“怎樣玩”。我究竟該怎樣玩這款遊戲?

但在日本,一份提案也許只有一兩頁。你需要在第一頁寫明遊戲的主題和玩法,在第二頁也許還需要插圖。我們不關心遊戲的角色、故事是什麼,這些東西真的不重要。

Glixel:在《合金裝備5》之後,你擔任《生化危機7》的一名關卡設計師。有人認為《生化危機7》受到了《P.T.》的影響,你認可這種說法嗎?

Jordan Amaro:我不這樣認為。在《P.T.》之前,《生化危機7》的開發早就開始了。我不是《P.T.》核心團隊成員,雖然幾乎每晚都在那兒,但我只提供協助。《P.T.》是小島秀夫、吉爾莫·德爾·托羅的點子,後來團隊擴大到了8個人。無論如何,就算《寂靜嶺》推出新作,它與《生化危機7》也會有很大的差別。

Glixel:日本遊戲似乎在2017年迎來了復興,《女神異聞錄5》《尼爾:自動人形》《塞爾達傳說:荒野之息》《生化危機7》《如龍0》,以及任天堂Switch的所有遊戲都很棒,你認為原因是什麼?

Jordan Amaro:幾年前稻船敬二說“日本完了,我們的遊戲行業完了”,但我知道那不是真的。我認為從2016~2017年,市場上出現了至少十幾款出色的日本遊戲。10~15年前我不在日本,所以我不知道日本遊戲行業為何會下滑,不過當我來到日本之後,我們就開始走上坡路了。

我認同西方的技術讓人印象深刻,你可以看一看虛幻引擎、頑皮狗的遊戲、DICE工作室的寒霜引擎和Unity……但對於遊戲設計來說,技術只是一項支援元素。有時技術能催生新機制,或者遊戲設計的新方式,不過如果你的設計不夠嫺熟,那麼無論採用什麼技術,你都只能製作出一款糟糕的遊戲。

在遊戲市場,非常漂亮卻非常無聊的遊戲太多了。

西方遊戲的畫面很漂亮,技術讓人印象深刻,製作量級宏大,但手柄的響應是否很好?恐怕未必。遊戲畫面是否會隨著你的操作快速變化,整個過程是否優雅、簡單而又自然?我也不這樣認為。

當然,西方也有不少出色的遊戲,每年都會出現幾款,比如《Inside》《風之旅人》《傳送門》和《見證者》等等。你也許還想到《最後生還者》(The Last of Us),但不客氣地說,我覺得它就像擁有一個隱形夥伴AI的《神秘海域》換皮作品……無論如何,遊戲確實很棒。我在頑皮狗的朋友們會在下一次GDC大會上“痛扁”我了。

Glixel:在你看來,有沒有哪款西方遊戲的設計方法與日本遊戲相似?

Jordan Amaro:毫無疑問,《傳送門》。這是一款在機制上無懈可擊的遊戲。西方開發者非常擅長製作策略遊戲和移動遊戲。席德·梅爾(Sid Meier)做了一些無可挑剔的遊戲,它們複雜卻讓人印象深刻。第一代《戰爭機器》也不錯,我就想到了這些。

Glixel:有人認為日本遊戲設計師已經開始採用西方遊戲設計的某些元素,尤其是在像《合金裝備5》和《塞爾達傳說:荒野之息》這樣的開放世界遊戲中。

Jordan Amaro:我並不這樣認為。我記得在參與制作《合金裝備5》的三年時間裡,我在所有設計會議上只聽到西方遊戲被提過一次。那是在製作《合金裝備5:原爆點》的時候,我們談論當玩家被一個沒有出現在螢幕中的敵人(例如在玩家背後)注視時,怎樣讓玩家感知到。當時我們提到了《孤島驚魂》。

當日本遊戲公司組織設計討論會議,你通常不會提及其他開發者的遊戲,你只會在非常具體的背景和環境下談論自己的遊戲。日本人對手藝的自豪感很強,你幾乎永遠不會聽到同事提及另外一款遊戲,無論它們是日本遊戲抑或西方遊戲。這與西方公司完全相反,當我在西方遊戲公司工作時,我每週甚至每天都會聽到有人討論其他遊戲。

Glixel:在日本遊戲公司中,任天堂的遊戲開發方法有哪些獨特之處?

Jordan Amaro:我到這邊的時間不長,但感覺在這兒,開發者特別重視他們能在遊戲場景內做哪些動作、遊戲如何反應,以及整個過程是否有趣。

其他公司剛開始會想:人們怎麼理解這款遊戲?它的美學是什麼?遊戲的世界觀是什麼?角色是誰?有沒有故事?故事是什麼?我們怎樣將這些內容融入到一款產品中?

我認為任天堂更傾向於將遊戲視為一種玩具,會考慮它有哪些新功能。我們認為遊戲就像一個物品,它可以是一張桌子、一件家用品、鍋或者鐘。作為一個物品,遊戲為何會讓人覺得有趣?

Glixel:宮本茂曾經形容自己是一位元工業設計師、產品創作者,而不是一個藝術家。

Jordan Amaro:完全正確。每個人都能自由製作他們想要的任何遊戲,自由表達任何想法,但遊戲具有它們的獨特性。音樂的本質就是聲音,文學和是詩歌是文字的組合,建築是群眾參與的工程,繪畫涉及到顏色和形式。遊戲是什麼?我們必須努力理解遊戲的獨特性,包括有哪些優點和弱點,並且不要將遊戲與其他娛樂形式,尤其是電影混為一談——電影也許是剪輯和攝像機放置的語言。

電影是最流行的娛樂形式,但它們與遊戲幾乎沒有任何共同點。與遊戲更為接近的是舞臺劇,包括戲劇、芭蕾舞、馬戲團、舞蹈和日本歌舞伎,表演者們在舞臺上做動作和互動,只不過“攝像機”位置是固定的。我們真的需要將遊戲的主題和遊戲的本質區分開來,當宮本茂那樣說時,他完全是正確的。

Glixel:你曾將《風之旅人》和《親愛的艾絲特》(Dear Esther)形容為“傑作”。但聽你剛才的表述,我會覺得你並不喜歡那種類型的遊戲。

Jordan Amaro:我對開發那種類型的遊戲確實不感興趣,但作為一個玩家,我喜歡它們。那些遊戲很簡單,人人都能通關,我認為這很重要。《暴雨》(Heavy Rain)也一樣,我知道有人在玩《暴雨》之前從未接觸過任何遊戲,但他們也通關了。

不過從某種意義上講,作為一個開發者,我的喜好完全相反。我喜歡遊戲機制,喜歡解決問題,喜歡優雅。但如果其他開發者製作那些遊戲,我會玩的。

Glixel:你是否希望看到西方開發者和日本開發者更頻繁地進行合作?

Jordan Amaro:沒有理由說不,但我對這件事興致不高。

Glixel:為什麼?

Jordan Amaro:十年前,Capcom曾試圖與西方公司合作做遊戲,但效果並不好,如今他們在大阪開展幾乎所有業務。

不過任天堂與育碧米蘭工作室也有合作,製作了《馬里奧和瘋狂兔子王國之戰》(Mario + Rabbids Kingdom Battle),而玩家們對這款遊戲的評價很高。事實上,任天堂與西方開發商之間的合作一直都不錯。所以我想我會回答“是的”,但我已經看過太多失敗的案例……

微軟與白金工作室(Platinum Games)的合作也不順利。白金工作室是全世界最優秀的開發商之一,這間工作室由神谷英樹領導,他也是最頂尖的遊戲設計師之一。神谷英樹不可能製作一款糟糕的遊戲,他似乎不知道怎樣才能做爛一款遊戲,但白金和微軟的合作也失敗了。神谷英樹是我心中最頂尖的五位遊戲設計師之一,我想,我最欣賞的五名設計師都是日本人。

Glixel:他們都是誰?

Jordan Amaro:他們沒有排名先後順序:宮本茂、小泉歡晃、青沼英二、小島秀夫、三上真司和神谷英樹。這就有六個人了。然後我才會排其他國家的設計師。

另外在日本,還有很多你從未聽聞,但技藝非常嫺熟的遊戲設計師,假以時日他們也會廣為人知——包括Konami的一些設計師,別低估Konami,那裡也有許多出色的設計師。

Glixel:你曾經說過,當你到Konami為小島秀夫工作時,你發現你所擁有的“西方知識”對你更像是一種障礙,而不會有所幫助。

Jordan Amaro:“障礙”這個詞不太合適。只有當你堅持採用自己的思維方式,而它與團隊的整體方向相反時,它才會構成“障礙”。

除了語言不同之外,日本和西方開發者的差異還體現在看待遊戲和玩家的方式。如果你比較《噴射戰士》和《守望先鋒》,你會發現它們是兩款截然不同的遊戲。《守望先鋒》是一款自助式遊戲,玩家載入遊戲後說,“嗨,我喜歡這個模式,這個角色,今後我只會玩這個模式,使用這個角色和這幅地圖。”你會得到你想要的東西。

但在日本,每一款產品都經過精心製造。你很可能聽過希娜·艾揚格(Sheena Iyengar,哥倫比亞商學院首席教授)的一次TED演講,她在演講中談到在日本遊玩的經歷。在日本的一家餐館,艾揚格要求服務員在綠茶裡放點糖,服務員回應說,我們不會在綠茶裡放糖,我們沒有糖。可當她點咖啡時,服務員在咖啡里加了糖!

在日本,產品的提供方會有這樣一種想法:我們為你製作了這款產品,我們認為它能帶給你最愉悅的體驗。這就是為什麼《噴射戰士》的地圖每隔幾周就會輪換一次,遊戲模式也會變。

Glixel:你認為你們比玩家自己更瞭解想要什麼?

Jordan Amaro:我們認為,我們知道你們有哪些自己還沒有意識到的潛在需求。

你認為你知道自己想要什麼,但我們知道,一旦你理解遊戲,你將會想要什麼。從某種意義上講,玩家應當理解開發者,就像理解每家餐館都有自己的功能表一樣。當你走進一家餐館,你會看到功能表,也知道自己想點什麼菜——但如果你想享用功能表裡沒有的其他菜品,那就不行了。

Glixel:你曾經說過,西方開發者對遊戲的玩法測試做得太多了,為什麼?

Jordan Amaro:設計師的職責就是盡可能讓玩法測試變得沒有必要。這種說法或許聽上去有些武斷,但確實有道理。育碧、頑皮狗、Valve等公司常花幾個月時間,邀請數百名玩家測試遊戲的玩法,那完全是浪費錢。如果你覺得如此大規模的玩法測試確有必要,如果玩法測試能夠幫助你找到並修復一些漏洞,那只能說明在玩法測試之前,遊戲就已經出了問題。

Glixel:有一個美國開發者曾向我講述日本的學徒文化,你需要先在老師的指導下學習幾年,然後再獨立做事。

Jordan Amaro:在西方,人們認為如果某人年輕、入行不久,那麼他在思考問題時往往會有一些不同的新想法。事實恰恰相反。年輕人通常更喜歡追隨流行趨勢、潮流,他們的人生閱歷還不夠。

幸運的是我身邊有許多曾製作偉大遊戲作品的人。他們當中很多人都已經40多歲或者50出頭,當你與他們談論遊戲設計時,他們所說的話是你從二三十歲的設計師那裡永遠不可能聽到的。這些人曾經接受最優秀設計師的指導,而現在他們就是最優秀的,我還需要學習很多東西。

本文編譯自:rollingstone.com

原文標題:《Nintendo Dev On Working With Kojima,'Splatoon 2,' Rise of Japanese Games》

原作者:Chris Suellentrop

那段時間我在製作一款完全不同的遊戲。我曾在育碧學習——育碧有學校,然後入職2K,後來又去了Crytek。我學會了西方的遊戲設計方法,受育碧思維方式的影響很深,但到了日本以後我才發現,“我們根本不像這樣做遊戲。”

我想強調的一點是,由於人人都可以玩遊戲,當你製作遊戲時,你的國籍並不重要。話雖如此,日本開發者仍有一些非常獨特的敏感性和美學。

Glixel:能否詳細說說,日本開發者設計遊戲的方法跟西方有哪些不同?

Jordan Amaro:日本開發者有幾種不同的做法,每家公司都有自己的文化。就我在小島工作室、Capcom和任天堂的工作經驗來看,我感覺日本開發者更重視遊戲機制——與其相比,遊戲世界、背景、故事、想要傳達的資訊等內容的優先順序都要靠後。

在西方,作品量級、視覺效果和功能是遊戲的主要吸引力。舉例來說,小島工作室曾在洛杉磯有一個辦公室,當地開發人員在提出新遊戲的策劃案時,開頭幾句總是:“這是你將置身的世界,這是我想提供的體驗。”直到第5、第6甚至第10頁才談玩法。他們喜歡談論角色,遊戲世界裡會發生些什麼,而不是“怎樣玩”。我究竟該怎樣玩這款遊戲?

但在日本,一份提案也許只有一兩頁。你需要在第一頁寫明遊戲的主題和玩法,在第二頁也許還需要插圖。我們不關心遊戲的角色、故事是什麼,這些東西真的不重要。

Glixel:在《合金裝備5》之後,你擔任《生化危機7》的一名關卡設計師。有人認為《生化危機7》受到了《P.T.》的影響,你認可這種說法嗎?

Jordan Amaro:我不這樣認為。在《P.T.》之前,《生化危機7》的開發早就開始了。我不是《P.T.》核心團隊成員,雖然幾乎每晚都在那兒,但我只提供協助。《P.T.》是小島秀夫、吉爾莫·德爾·托羅的點子,後來團隊擴大到了8個人。無論如何,就算《寂靜嶺》推出新作,它與《生化危機7》也會有很大的差別。

Glixel:日本遊戲似乎在2017年迎來了復興,《女神異聞錄5》《尼爾:自動人形》《塞爾達傳說:荒野之息》《生化危機7》《如龍0》,以及任天堂Switch的所有遊戲都很棒,你認為原因是什麼?

Jordan Amaro:幾年前稻船敬二說“日本完了,我們的遊戲行業完了”,但我知道那不是真的。我認為從2016~2017年,市場上出現了至少十幾款出色的日本遊戲。10~15年前我不在日本,所以我不知道日本遊戲行業為何會下滑,不過當我來到日本之後,我們就開始走上坡路了。

我認同西方的技術讓人印象深刻,你可以看一看虛幻引擎、頑皮狗的遊戲、DICE工作室的寒霜引擎和Unity……但對於遊戲設計來說,技術只是一項支援元素。有時技術能催生新機制,或者遊戲設計的新方式,不過如果你的設計不夠嫺熟,那麼無論採用什麼技術,你都只能製作出一款糟糕的遊戲。

在遊戲市場,非常漂亮卻非常無聊的遊戲太多了。

西方遊戲的畫面很漂亮,技術讓人印象深刻,製作量級宏大,但手柄的響應是否很好?恐怕未必。遊戲畫面是否會隨著你的操作快速變化,整個過程是否優雅、簡單而又自然?我也不這樣認為。

當然,西方也有不少出色的遊戲,每年都會出現幾款,比如《Inside》《風之旅人》《傳送門》和《見證者》等等。你也許還想到《最後生還者》(The Last of Us),但不客氣地說,我覺得它就像擁有一個隱形夥伴AI的《神秘海域》換皮作品……無論如何,遊戲確實很棒。我在頑皮狗的朋友們會在下一次GDC大會上“痛扁”我了。

Glixel:在你看來,有沒有哪款西方遊戲的設計方法與日本遊戲相似?

Jordan Amaro:毫無疑問,《傳送門》。這是一款在機制上無懈可擊的遊戲。西方開發者非常擅長製作策略遊戲和移動遊戲。席德·梅爾(Sid Meier)做了一些無可挑剔的遊戲,它們複雜卻讓人印象深刻。第一代《戰爭機器》也不錯,我就想到了這些。

Glixel:有人認為日本遊戲設計師已經開始採用西方遊戲設計的某些元素,尤其是在像《合金裝備5》和《塞爾達傳說:荒野之息》這樣的開放世界遊戲中。

Jordan Amaro:我並不這樣認為。我記得在參與制作《合金裝備5》的三年時間裡,我在所有設計會議上只聽到西方遊戲被提過一次。那是在製作《合金裝備5:原爆點》的時候,我們談論當玩家被一個沒有出現在螢幕中的敵人(例如在玩家背後)注視時,怎樣讓玩家感知到。當時我們提到了《孤島驚魂》。

當日本遊戲公司組織設計討論會議,你通常不會提及其他開發者的遊戲,你只會在非常具體的背景和環境下談論自己的遊戲。日本人對手藝的自豪感很強,你幾乎永遠不會聽到同事提及另外一款遊戲,無論它們是日本遊戲抑或西方遊戲。這與西方公司完全相反,當我在西方遊戲公司工作時,我每週甚至每天都會聽到有人討論其他遊戲。

Glixel:在日本遊戲公司中,任天堂的遊戲開發方法有哪些獨特之處?

Jordan Amaro:我到這邊的時間不長,但感覺在這兒,開發者特別重視他們能在遊戲場景內做哪些動作、遊戲如何反應,以及整個過程是否有趣。

其他公司剛開始會想:人們怎麼理解這款遊戲?它的美學是什麼?遊戲的世界觀是什麼?角色是誰?有沒有故事?故事是什麼?我們怎樣將這些內容融入到一款產品中?

我認為任天堂更傾向於將遊戲視為一種玩具,會考慮它有哪些新功能。我們認為遊戲就像一個物品,它可以是一張桌子、一件家用品、鍋或者鐘。作為一個物品,遊戲為何會讓人覺得有趣?

Glixel:宮本茂曾經形容自己是一位元工業設計師、產品創作者,而不是一個藝術家。

Jordan Amaro:完全正確。每個人都能自由製作他們想要的任何遊戲,自由表達任何想法,但遊戲具有它們的獨特性。音樂的本質就是聲音,文學和是詩歌是文字的組合,建築是群眾參與的工程,繪畫涉及到顏色和形式。遊戲是什麼?我們必須努力理解遊戲的獨特性,包括有哪些優點和弱點,並且不要將遊戲與其他娛樂形式,尤其是電影混為一談——電影也許是剪輯和攝像機放置的語言。

電影是最流行的娛樂形式,但它們與遊戲幾乎沒有任何共同點。與遊戲更為接近的是舞臺劇,包括戲劇、芭蕾舞、馬戲團、舞蹈和日本歌舞伎,表演者們在舞臺上做動作和互動,只不過“攝像機”位置是固定的。我們真的需要將遊戲的主題和遊戲的本質區分開來,當宮本茂那樣說時,他完全是正確的。

Glixel:你曾將《風之旅人》和《親愛的艾絲特》(Dear Esther)形容為“傑作”。但聽你剛才的表述,我會覺得你並不喜歡那種類型的遊戲。

Jordan Amaro:我對開發那種類型的遊戲確實不感興趣,但作為一個玩家,我喜歡它們。那些遊戲很簡單,人人都能通關,我認為這很重要。《暴雨》(Heavy Rain)也一樣,我知道有人在玩《暴雨》之前從未接觸過任何遊戲,但他們也通關了。

不過從某種意義上講,作為一個開發者,我的喜好完全相反。我喜歡遊戲機制,喜歡解決問題,喜歡優雅。但如果其他開發者製作那些遊戲,我會玩的。

Glixel:你是否希望看到西方開發者和日本開發者更頻繁地進行合作?

Jordan Amaro:沒有理由說不,但我對這件事興致不高。

Glixel:為什麼?

Jordan Amaro:十年前,Capcom曾試圖與西方公司合作做遊戲,但效果並不好,如今他們在大阪開展幾乎所有業務。

不過任天堂與育碧米蘭工作室也有合作,製作了《馬里奧和瘋狂兔子王國之戰》(Mario + Rabbids Kingdom Battle),而玩家們對這款遊戲的評價很高。事實上,任天堂與西方開發商之間的合作一直都不錯。所以我想我會回答“是的”,但我已經看過太多失敗的案例……

微軟與白金工作室(Platinum Games)的合作也不順利。白金工作室是全世界最優秀的開發商之一,這間工作室由神谷英樹領導,他也是最頂尖的遊戲設計師之一。神谷英樹不可能製作一款糟糕的遊戲,他似乎不知道怎樣才能做爛一款遊戲,但白金和微軟的合作也失敗了。神谷英樹是我心中最頂尖的五位遊戲設計師之一,我想,我最欣賞的五名設計師都是日本人。

Glixel:他們都是誰?

Jordan Amaro:他們沒有排名先後順序:宮本茂、小泉歡晃、青沼英二、小島秀夫、三上真司和神谷英樹。這就有六個人了。然後我才會排其他國家的設計師。

另外在日本,還有很多你從未聽聞,但技藝非常嫺熟的遊戲設計師,假以時日他們也會廣為人知——包括Konami的一些設計師,別低估Konami,那裡也有許多出色的設計師。

Glixel:你曾經說過,當你到Konami為小島秀夫工作時,你發現你所擁有的“西方知識”對你更像是一種障礙,而不會有所幫助。

Jordan Amaro:“障礙”這個詞不太合適。只有當你堅持採用自己的思維方式,而它與團隊的整體方向相反時,它才會構成“障礙”。

除了語言不同之外,日本和西方開發者的差異還體現在看待遊戲和玩家的方式。如果你比較《噴射戰士》和《守望先鋒》,你會發現它們是兩款截然不同的遊戲。《守望先鋒》是一款自助式遊戲,玩家載入遊戲後說,“嗨,我喜歡這個模式,這個角色,今後我只會玩這個模式,使用這個角色和這幅地圖。”你會得到你想要的東西。

但在日本,每一款產品都經過精心製造。你很可能聽過希娜·艾揚格(Sheena Iyengar,哥倫比亞商學院首席教授)的一次TED演講,她在演講中談到在日本遊玩的經歷。在日本的一家餐館,艾揚格要求服務員在綠茶裡放點糖,服務員回應說,我們不會在綠茶裡放糖,我們沒有糖。可當她點咖啡時,服務員在咖啡里加了糖!

在日本,產品的提供方會有這樣一種想法:我們為你製作了這款產品,我們認為它能帶給你最愉悅的體驗。這就是為什麼《噴射戰士》的地圖每隔幾周就會輪換一次,遊戲模式也會變。

Glixel:你認為你們比玩家自己更瞭解想要什麼?

Jordan Amaro:我們認為,我們知道你們有哪些自己還沒有意識到的潛在需求。

你認為你知道自己想要什麼,但我們知道,一旦你理解遊戲,你將會想要什麼。從某種意義上講,玩家應當理解開發者,就像理解每家餐館都有自己的功能表一樣。當你走進一家餐館,你會看到功能表,也知道自己想點什麼菜——但如果你想享用功能表裡沒有的其他菜品,那就不行了。

Glixel:你曾經說過,西方開發者對遊戲的玩法測試做得太多了,為什麼?

Jordan Amaro:設計師的職責就是盡可能讓玩法測試變得沒有必要。這種說法或許聽上去有些武斷,但確實有道理。育碧、頑皮狗、Valve等公司常花幾個月時間,邀請數百名玩家測試遊戲的玩法,那完全是浪費錢。如果你覺得如此大規模的玩法測試確有必要,如果玩法測試能夠幫助你找到並修復一些漏洞,那只能說明在玩法測試之前,遊戲就已經出了問題。

Glixel:有一個美國開發者曾向我講述日本的學徒文化,你需要先在老師的指導下學習幾年,然後再獨立做事。

Jordan Amaro:在西方,人們認為如果某人年輕、入行不久,那麼他在思考問題時往往會有一些不同的新想法。事實恰恰相反。年輕人通常更喜歡追隨流行趨勢、潮流,他們的人生閱歷還不夠。

幸運的是我身邊有許多曾製作偉大遊戲作品的人。他們當中很多人都已經40多歲或者50出頭,當你與他們談論遊戲設計時,他們所說的話是你從二三十歲的設計師那裡永遠不可能聽到的。這些人曾經接受最優秀設計師的指導,而現在他們就是最優秀的,我還需要學習很多東西。

本文編譯自:rollingstone.com

原文標題:《Nintendo Dev On Working With Kojima,'Splatoon 2,' Rise of Japanese Games》

原作者:Chris Suellentrop

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