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從塔防到即時戰略?《王國保衛戰》團隊新作9月上架移動端

東品遊戲的CEO, 姓強名強。 對, “強”也是個姓, 位列百家姓第70位。

9月5日, 強強在鳥巢金色大廳開了場發佈會, 為自己的公司, 也為兩位遠道而來的烏拉圭開發者, Alvaro和Gonzalo——他們跨越一個半球的距離, 把自己的遊戲帶來中國。

東品遊戲是他們的中國區代理。 這家定位海外、精品、獨立遊戲, 深耕細分市場的發行公司, 此前曾代理過《機械迷城》《永不言棄》《這是我的戰爭》等獨立佳作, 此前還將《銀河歷險記3》PC版送上了騰訊WeGame平臺。

而這家來自烏拉圭、名為“Ironhide”的工作室, 成名作《Kingdom Rush》, 中文譯作“王國保衛戰”, 是一款魔幻背景的塔防遊戲。 對於這款遊戲, 我更傾向於讓玩家自行體驗——鮮活而討喜的美術風格, 簡潔明快又不乏策略性的戰鬥, 只要玩過幾關, 很容易感受到它不同於其它塔防遊戲的獨特樂趣。

《王國保衛戰》最初以Flash遊戲的形式發表, 因為大受歡迎, 前後兩次重寫代碼, 分別登上了移動平臺和電腦端。 而它的兩部續作也相繼獲得成功, 在全球範圍擁有廣泛的人氣。 這個最初只有策劃、程式、美術各一人的獨立工作室, 也在7年的時間裡擴展到30人的規模。

這次來的兩位創始人, Alvaro是最初的策劃, Gonzalo是最初的美術。 他們帶來的是開發兩年多的手遊新作《Iron Marines》, 中文名是“鋼鐵戰隊”。 這次, 他們試圖將自己最愛的即時戰略(RTS)遊戲, 搬上移動平臺。

這顯然是個吃力、或許還不討好的挑戰。

在一款RTS遊戲中, 玩家往往要同時考慮資源採集、基地建造、科技研發和單位生產, 戰場上還有大量微操, 本身這一遊戲類型在PC端已經式微, 因為較高的門檻將不少新玩家隔絕在外, 反而是RTS的變種, 比如即時戰術(RTT)、塔防(TD)和類似《DOTA 2》《英雄聯盟》這樣的MOBA遊戲, 更受玩家青睞。

PC端尚且如此, 依賴觸控式螢幕、很難實現鍵鼠那種精確操作的移動平臺就更不必說了。 此前移動端的即時戰略遊戲,

要麼不好玩, 偶有佳作也更接近即時戰術遊戲。 也因此, 《鋼鐵戰隊》到底要怎麼將即時戰略的遊戲體驗完美移植到移動端, 是個讓人十分在意的問題。

對此, Ironhide創意總監Alvaro表示, 移動端要做的並非對PC端RTS的完全照搬還原, 而是在修改操作和玩法的同時, 盡力確保讓玩家擁有和PC上相通的體驗。也是為了解決這個問題,他們製作了很多個玩法模型來驗證各種可能性——這也是這款2015年曝光、原定2016年年中推出的遊戲,跳票至今的原因。

此前,或許因為遊戲的科幻背景和類似蟲族的敵人,不少媒體將《鋼鐵戰隊》定義為“Q版《星際爭霸》”,但在實際體驗過後,我卻覺得它更類似於《魔獸爭霸3》——比起“兵海戰術”,它更側重於小規模的戰鬥,也同樣強調“英雄”的作用。由於遊戲中的資源產出主要依賴殺敵,在有限的資源下,比起單位生產,英雄和單位的控制才是作戰的重點。

落實到具體操作,遊戲主要依靠點擊和拖動。玩家通過點擊基地建築,就可以很方便地進行生產或升級,通過“按住拖動虛線-點按遠處地面”,即可指揮單位移動。只要攻擊範圍內出現敵人,單位就會發動攻擊。

為了簡化操作,基地生產單位時,部分兵種點按一次,就會默認生產一支2~3人的同兵種小隊。玩家只需指揮小隊任一單位,就能實現整支小隊的操作。因此,雖然目前不支持混兵種編隊,但遊戲本身側重小規模戰鬥,玩家操作起來倒也不至於手忙腳亂。

而在兵種、單位有限的情況下,遊戲中的每種單位都有多種“戰鬥形態”。玩家只需單獨點選單位,即可進行形態切換或技能釋放,比如將擅長近戰的突擊兵切換為擅長遠程攻擊的狙擊手。根據官方介紹,玩家還可通過炸彈襲擊、智慧地雷、支援部隊、炮塔和各種特種兵器來扭轉戰局。

遊戲目前有9位英雄可供選擇,《王國保衛戰》裡的英雄獵手也會出現在遊戲當中。每位英雄都擁有獨一無二的技能,且技能等級都可通過戰鬥經驗提升,在主介面左下方,玩家可以點選英雄頭像進行操作,釋放各種技能。遊戲也同樣準備了龐大的科技樹等待玩家解鎖。

就我的體驗來說,《鋼鐵戰隊》或許更像突破了塔防格局的《王國保衛戰》,玩家不再被限定擺塔的位置,在英雄的操作之外獲得了兵種調配的主動權,也終於可以主動出擊,探索戰爭迷霧,摧毀敵方的基地。而經過精心設計的地圖,也存在地勢高低差,以及山脈、河流等有戰略意義的關隘,隨著戰爭迷霧被不斷驅散,地圖的可顯示面積也會不斷擴大,向玩家展示更為宏觀的戰場——我個人覺得,或許在iPad上才能獲得最好的體驗。

雖然遊戲類型和故事背景發生了變更,但《鋼鐵戰隊》依舊保留了Ironhide的諸多特色,比如漫畫分鏡式的劇情演出、一脈相承的獨特美術和延續《王國保衛戰》的諸多段子和彩蛋。

目前,遊戲包括了3種難度、9位英雄、8類特殊武器,40多項升級,已開放的兩顆星球各有10個主關卡和10個特別任務——更類似于傳統RTS遊戲裡的“戰役模式”。東品遊戲方面表示,遊戲有推出即時PVP的可能,而付費模式將類似于《王國保衛戰》系列,主要是解鎖部分英雄和道具,對遊戲體驗影響不大。

臨近發佈會結束時,強強宣佈,《鋼鐵戰隊》確定將於9月15日正式登陸iOS與Android——因為有了東品遊戲的代理,首發將有官方中文。

在“塔防”之後,這個來自烏拉圭的團隊能否為移動平臺的即時戰略遊戲樹立新標杆?我們拭目以待。

盡力確保讓玩家擁有和PC上相通的體驗。也是為了解決這個問題,他們製作了很多個玩法模型來驗證各種可能性——這也是這款2015年曝光、原定2016年年中推出的遊戲,跳票至今的原因。

此前,或許因為遊戲的科幻背景和類似蟲族的敵人,不少媒體將《鋼鐵戰隊》定義為“Q版《星際爭霸》”,但在實際體驗過後,我卻覺得它更類似於《魔獸爭霸3》——比起“兵海戰術”,它更側重於小規模的戰鬥,也同樣強調“英雄”的作用。由於遊戲中的資源產出主要依賴殺敵,在有限的資源下,比起單位生產,英雄和單位的控制才是作戰的重點。

落實到具體操作,遊戲主要依靠點擊和拖動。玩家通過點擊基地建築,就可以很方便地進行生產或升級,通過“按住拖動虛線-點按遠處地面”,即可指揮單位移動。只要攻擊範圍內出現敵人,單位就會發動攻擊。

為了簡化操作,基地生產單位時,部分兵種點按一次,就會默認生產一支2~3人的同兵種小隊。玩家只需指揮小隊任一單位,就能實現整支小隊的操作。因此,雖然目前不支持混兵種編隊,但遊戲本身側重小規模戰鬥,玩家操作起來倒也不至於手忙腳亂。

而在兵種、單位有限的情況下,遊戲中的每種單位都有多種“戰鬥形態”。玩家只需單獨點選單位,即可進行形態切換或技能釋放,比如將擅長近戰的突擊兵切換為擅長遠程攻擊的狙擊手。根據官方介紹,玩家還可通過炸彈襲擊、智慧地雷、支援部隊、炮塔和各種特種兵器來扭轉戰局。

遊戲目前有9位英雄可供選擇,《王國保衛戰》裡的英雄獵手也會出現在遊戲當中。每位英雄都擁有獨一無二的技能,且技能等級都可通過戰鬥經驗提升,在主介面左下方,玩家可以點選英雄頭像進行操作,釋放各種技能。遊戲也同樣準備了龐大的科技樹等待玩家解鎖。

就我的體驗來說,《鋼鐵戰隊》或許更像突破了塔防格局的《王國保衛戰》,玩家不再被限定擺塔的位置,在英雄的操作之外獲得了兵種調配的主動權,也終於可以主動出擊,探索戰爭迷霧,摧毀敵方的基地。而經過精心設計的地圖,也存在地勢高低差,以及山脈、河流等有戰略意義的關隘,隨著戰爭迷霧被不斷驅散,地圖的可顯示面積也會不斷擴大,向玩家展示更為宏觀的戰場——我個人覺得,或許在iPad上才能獲得最好的體驗。

雖然遊戲類型和故事背景發生了變更,但《鋼鐵戰隊》依舊保留了Ironhide的諸多特色,比如漫畫分鏡式的劇情演出、一脈相承的獨特美術和延續《王國保衛戰》的諸多段子和彩蛋。

目前,遊戲包括了3種難度、9位英雄、8類特殊武器,40多項升級,已開放的兩顆星球各有10個主關卡和10個特別任務——更類似于傳統RTS遊戲裡的“戰役模式”。東品遊戲方面表示,遊戲有推出即時PVP的可能,而付費模式將類似于《王國保衛戰》系列,主要是解鎖部分英雄和道具,對遊戲體驗影響不大。

臨近發佈會結束時,強強宣佈,《鋼鐵戰隊》確定將於9月15日正式登陸iOS與Android——因為有了東品遊戲的代理,首發將有官方中文。

在“塔防”之後,這個來自烏拉圭的團隊能否為移動平臺的即時戰略遊戲樹立新標杆?我們拭目以待。

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