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《Sundered》:蠕行的混沌

■ 地心遊記

在近年嶄露頭角的獨立遊戲開發團隊中, Thunder Lotus是一支表現搶眼的潛力股, 除了擁有精緻、流暢的手繪動畫作為招牌之外, 他們還具備很多同行都無法企及的強項:守時——2014年, 初出茅廬的Thunder Lotus向Kickstarter提交了《Jotun》, 在排程欄位元處填寫的目標發售期與遊戲的正式發售日完全相符, 精確到月份。 考慮到獨立遊戲界司空見慣的不穩定與不確定性, 團隊需要有一流的專案管理能力才能確保在規定時間內實現自己的願景。

通過《Sundered》再次做到這點之後, Thunder Lotus在這方面的本領已是毋庸置疑。 精准實現的計畫背後必定有著周全的準備:在他們公佈新作之時, 一切早已被敲定, 亦不會在開發過程中發生拖慢進度的改動。 而這家工作室擅長的畫面風格更令人安心——場景氛圍濃郁, 角色動作流暢, 兩者銜接自然, 堪稱天賦與勤勞的完美結合。 雖然畫風截然不同, 但Thunder Lotus與香草社(Vanillaware)的作品精神非常相似,

《Sundered》更是在某些方面與多年前的《朧村正》不謀而合。

即便是在獨立遊戲陣容盛況空前, 新作轟炸令人應接不暇的時代, 這種以精緻的手繪畫面強調動作表現的作品仍然相當稀有, 當這種罕見的類型與克蘇魯神話題材相結合的時候,

註定會誕生一部風格獨特, 富有視覺衝擊力的作品。 《Sundered》通過視覺元素詮釋的克蘇魯神話式地下世界充分傳遞了原著的神韻:無盡蔓延的扭曲坑道、體積異常的生物遺骸、氣勢恢宏卻塗滿瘋狂氣息的雕塑、禮拜堂與漂浮於虛空之中的各式建築……遊戲中部分場景的截圖就算被用於原著的插圖, 也不會有任何違和感, 而為這個世界帶來“生機”的則是那些在書中以文字表述為“不可名狀”的生物, 往昔的古神信徒與膽敢入侵聖域的人類軍隊(Valkyrie)在遭到古神力量侵蝕、扭曲之後殘留的肉體與機械——或是肉體與機械強行融合的成果。

在一片末世的狂沙之中, 遊牧部落的機械師Eshe在尋找失蹤同伴的過程中誤入了祭拜古神的聖城遺址, 被觸手捲入了地下深處, 神秘的聲音伴隨著一枚神器附著在其身上, 成為了能夠與廢墟中無盡瘋狂對抗的武器——當然, 在古神浸染的世界中, 只有瘋狂才能戰勝瘋狂, 這枚神器即是克蘇魯神話體系中大名鼎鼎的“閃耀的偏方三八面體”(Shining Trapezohedron),

掌握相關“禁忌知識”的玩家瞬間就能認出那位古神的身份。 在Eshe孤獨的旅程中, 古神的聲音是唯一的陪伴與指引——但是否要聽從、相信那些話語, 就是玩家的自由了。

■ 無面之神

《Sundered》的目標簡單明確:在古神的話語指引下收集古神的碎片及人類遺留的科技。 為此,玩家需要奔向地圖上每一個高亮的圖示,解鎖新能力、打開新通道、探索新地區……這是又一款“Metroidvania”類型新作,但與此類遊戲的傳統相悖,《Sundered》並不具備精確到每個房間的關卡設計,遊戲中只有一部分區域存在固定配置的地形,佔據地圖絕大部分面積的是連接這些區域的通道,皆由數個範本隨機拼貼而成。

遊戲的舞臺是由中樞(聖殿)相連的三個大區,每次返回聖殿之後,外部區域的通道都會發生變化,但整體結構穩定不變,在沿著相同的方向前進的過程中,上一次走過的光明大道可能會變得崎嶇不平,一條原本可行的岔路也許會變成死胡同,為每次跑路的過程提供若干新鮮感(直到你對此感到厭煩……)。在漫長的旅途中,最沒必要擔心的就是“寂寞”:雖然遊戲中不存在像樣的NPC可互動,但只要離開聖殿就幾乎沒有安全區域:每當你打算鬆開攻擊鍵的時候,總會有敵人成群結隊地隨機刷新,跨越一切地形障礙轟至Eshe身邊。

這個世界中沒有被精心配置在視線死角處,伺機發動致命一擊的陰險敵人,但隨機生成的敵人經常會以令人瞠目的規模出現在各種令人頭疼的位置,頻繁營造出四面楚歌的局面,輕而易舉就能對Eshe構成碾壓之勢。敵人是無窮無盡的,無論是在同一個場景中逗留,還是向其他場景前進,都無法回避被蜂擁而至的怪物淹沒的風險……通過放棄絕大部分關卡設計,Thunder Lotus反而營造出了特別符合遊戲主題的獨特氛圍:混沌、絕望、孤身一人面對無盡的未知與瘋狂。也只有在這種氛圍中,就連古神都會顯得親切、熱心、值得依賴。

在古神威能的庇佑之下,Eshe可對一切死亡懲罰免疫。生命值歸零僅僅表現為被觸手卷回聖殿之中,不會造成任何損失,更無需跑回原地“撿屍”——幸好他們沒有套用“魂”系列的流行公式……同理,Eshe也無需為攻擊動作節約耐力——遊戲中根本不存在這種設定,對角色的行動構成限制的只有回避動作消耗的能量值,以免高頻按鍵導致無敵時間過長。

儘管敵人來勢洶洶,但遊戲中的絕大多數難關都可以通過練級逾越:將怪物、場景或寶藏中掉落的碎片(Shards)注入偏方三八面體即可提升Eshe的各項能力,“技能樹”看似結構複雜,實際效果基本都是簡單粗暴的屬性增長:如果感覺敵人太硬,就瞄著攻擊力猛加,如果感覺自己太脆,就優先考慮護盾和護甲值,如果感覺遊戲太難,就反復刷到能夠輕鬆碾壓的程度……

沒有任何一款Metroidvania類遊戲會以“無盡的雜兵戰與練級”作為重點,《Sundered》也沒膽量挑戰這一傳統:屠殺成千上萬的敵人無助於推動遊戲的進度,對遊戲的攻略仍然取決於玩家的探索。在這方面,遊戲表現得循規蹈矩:這個世界中的二段跳、空中衝刺等能力與其他Metroidvania同類並無不同,對大多數玩家而言,Eshe仍然需要通過解鎖這些能力才能抵達新的區域。

Thunder Lotus在循規蹈矩的表現下悄悄顯露了自己的野心——他們不是在心甘情願地照搬公式。《Sundered》在主角的移動方式上玩出了很多花樣:利用攻擊動作增加跳躍高度、延長滯空時間,利用加農炮的後座力衝破特定障礙、增加跳躍距離……Eshe的靈活程度只有一半取決於解鎖的能力,另一半則來自於玩家的想像力和操作精度。不願走尋常路的玩家可以盡情發掘系統的潛力。

■ 蠕行的混沌

為獲得完整的遊戲體驗,玩家有必要集齊七項人類科技與七枚古神碎片。在遊戲的過程中,閃耀的偏方三八面體會不斷教唆玩家利用碎片腐化科技以“換取更強大的力量”,這不是謊言:每種科技都能通過古神碎片的腐化獲得性能增強,例如二段跳在遭到腐化之後會附加滑翔能力,護盾在遭到腐化之後會附加自動反擊……雖然沒有數值方面的直接加成,但這些遠比點亮技能樹上的某些節點更能降低遊戲的難度。

Eshe的另一個選項是利用人類遺留的設備焚毀古神碎片以抗拒腐化的誘惑,沿另一條路線強化部分動作的性能:讓二段跳進化成三段跳,為回避動作增加傷害能力等,雖然沒有腐化的成果那般顯著,但仍然是不可忽視的助力。接受或與抗拒腐化的選擇對遊戲的影響將一直持續至最終Boss戰——選擇腐化全部能力或焚化全部碎片的玩家會在遊戲最後面對完全不同的Boss,如果沒有達成這一目標,這場Boss戰就會在第一階段之後草草收場。

規模龐大、氣勢恢巨集的Boss戰是《Sundered》的最大賣點,開發團隊在這方面投入了大量精力和資源:Thunder Lotus的動畫師至少需要工作一整月,才能完成一位Boss的動畫。但“好鋼用在刀刃上”並不是鑄成神兵利器的保障:為了自豪地展現出Boss戰的全景,強制的視野的大幅縮放會在戰鬥中頻繁上演,在拉遠到極限之時,平時在螢幕上有拇指大的主角能被縮至豆粒大小,非常容易導致視線失去焦點——在激烈的交鋒過程或是密集的彈幕中需要重新鎖定主角的位置是相當令人惱火的體驗。與壯觀的體積形成鮮明對比的是:這些Boss的弱點真的是字面意思上的“點”,玩家全程都要為追蹤這些點的位置疲於奔命,期間還有花樣繁多的彈幕對角色的位移構成干擾……也許有精於此道的高手能創作出頗具觀賞性的攻略演示,但對於遊戲水準達不到金字塔尖的玩家而言,恐怕只會通過手柄(或鍵盤)感受到角色的精疲力盡。

下圖直接來自遊戲的Steam商店頁面展示,請感受一下主角被“剝奪”存在感的過程:

這種疲憊感可能會貫穿《Sundered》全程:相似的地形、無盡的敵人都在反復衝擊玩家所能承受的極限,而整個戰鬥系統的設計也或多或少在強化這一點:一旦進入戰鬥,連喘息之機都是奢侈的,偷懶之類的事更是連想都不要想。戰鬥時刻都在懲罰呆在地面、在滯空期間保持原地不動、三秒之內的移動距離不超過四分之一屏等“消極”的操作,倘若講究張弛有度,這倒是不錯的調劑,但戰鬥實在是太頻繁了,導致唯一可行的“減負”方式就是提前練級,通過輕鬆碾壓敵人來延長不被打擾的時間。在特定區域中,玩家還不得不在探索的同時進行永無休止的戰鬥,在不間斷的騷擾下堅持高難度的平臺跳躍,這時Eshe的角色特性之一會對玩家構成空前的阻礙:她實在是太“輕”了,大量攻擊或特定地形障礙都可以輕易吹飛這具凡人之軀,動輒導致前功盡棄……

通關《Sundered》不是一段讓我感到後悔的經歷,但這種“心累”與“手累”並存的疲憊感讓我難以提起重玩一遍,挑戰另一種選擇的興致,遊戲沒有提供繼承進度挑戰二周目的“New Game+”模式更令我望而卻步(有日後更新的可能性)。在正反兩個方面,《Sundered》都為我帶來了香草社作品式的獨特體驗,在香草社產能低迷,新作遙遙無期的現實中,目睹一家加拿大工作室延續著這一火種實在是令我感到驚喜。

另,Thunder Lotus總能以詭異的角度展現自己的誠意:他們專門找人為《Sundered》重新發明了一套古神語(發音是基於古英語和德語改造而成),雖然是很“帶感”的設定,但為古神配音的演員全程都在聲嘶力竭地說這些連自己都聽不懂的語言,難以想像他當時的心情……下面的視頻記錄了遊戲的配音現場,相當獵奇:

聲明:遊戲購於GOG.com。

為此,玩家需要奔向地圖上每一個高亮的圖示,解鎖新能力、打開新通道、探索新地區……這是又一款“Metroidvania”類型新作,但與此類遊戲的傳統相悖,《Sundered》並不具備精確到每個房間的關卡設計,遊戲中只有一部分區域存在固定配置的地形,佔據地圖絕大部分面積的是連接這些區域的通道,皆由數個範本隨機拼貼而成。

遊戲的舞臺是由中樞(聖殿)相連的三個大區,每次返回聖殿之後,外部區域的通道都會發生變化,但整體結構穩定不變,在沿著相同的方向前進的過程中,上一次走過的光明大道可能會變得崎嶇不平,一條原本可行的岔路也許會變成死胡同,為每次跑路的過程提供若干新鮮感(直到你對此感到厭煩……)。在漫長的旅途中,最沒必要擔心的就是“寂寞”:雖然遊戲中不存在像樣的NPC可互動,但只要離開聖殿就幾乎沒有安全區域:每當你打算鬆開攻擊鍵的時候,總會有敵人成群結隊地隨機刷新,跨越一切地形障礙轟至Eshe身邊。

這個世界中沒有被精心配置在視線死角處,伺機發動致命一擊的陰險敵人,但隨機生成的敵人經常會以令人瞠目的規模出現在各種令人頭疼的位置,頻繁營造出四面楚歌的局面,輕而易舉就能對Eshe構成碾壓之勢。敵人是無窮無盡的,無論是在同一個場景中逗留,還是向其他場景前進,都無法回避被蜂擁而至的怪物淹沒的風險……通過放棄絕大部分關卡設計,Thunder Lotus反而營造出了特別符合遊戲主題的獨特氛圍:混沌、絕望、孤身一人面對無盡的未知與瘋狂。也只有在這種氛圍中,就連古神都會顯得親切、熱心、值得依賴。

在古神威能的庇佑之下,Eshe可對一切死亡懲罰免疫。生命值歸零僅僅表現為被觸手卷回聖殿之中,不會造成任何損失,更無需跑回原地“撿屍”——幸好他們沒有套用“魂”系列的流行公式……同理,Eshe也無需為攻擊動作節約耐力——遊戲中根本不存在這種設定,對角色的行動構成限制的只有回避動作消耗的能量值,以免高頻按鍵導致無敵時間過長。

儘管敵人來勢洶洶,但遊戲中的絕大多數難關都可以通過練級逾越:將怪物、場景或寶藏中掉落的碎片(Shards)注入偏方三八面體即可提升Eshe的各項能力,“技能樹”看似結構複雜,實際效果基本都是簡單粗暴的屬性增長:如果感覺敵人太硬,就瞄著攻擊力猛加,如果感覺自己太脆,就優先考慮護盾和護甲值,如果感覺遊戲太難,就反復刷到能夠輕鬆碾壓的程度……

沒有任何一款Metroidvania類遊戲會以“無盡的雜兵戰與練級”作為重點,《Sundered》也沒膽量挑戰這一傳統:屠殺成千上萬的敵人無助於推動遊戲的進度,對遊戲的攻略仍然取決於玩家的探索。在這方面,遊戲表現得循規蹈矩:這個世界中的二段跳、空中衝刺等能力與其他Metroidvania同類並無不同,對大多數玩家而言,Eshe仍然需要通過解鎖這些能力才能抵達新的區域。

Thunder Lotus在循規蹈矩的表現下悄悄顯露了自己的野心——他們不是在心甘情願地照搬公式。《Sundered》在主角的移動方式上玩出了很多花樣:利用攻擊動作增加跳躍高度、延長滯空時間,利用加農炮的後座力衝破特定障礙、增加跳躍距離……Eshe的靈活程度只有一半取決於解鎖的能力,另一半則來自於玩家的想像力和操作精度。不願走尋常路的玩家可以盡情發掘系統的潛力。

■ 蠕行的混沌

為獲得完整的遊戲體驗,玩家有必要集齊七項人類科技與七枚古神碎片。在遊戲的過程中,閃耀的偏方三八面體會不斷教唆玩家利用碎片腐化科技以“換取更強大的力量”,這不是謊言:每種科技都能通過古神碎片的腐化獲得性能增強,例如二段跳在遭到腐化之後會附加滑翔能力,護盾在遭到腐化之後會附加自動反擊……雖然沒有數值方面的直接加成,但這些遠比點亮技能樹上的某些節點更能降低遊戲的難度。

Eshe的另一個選項是利用人類遺留的設備焚毀古神碎片以抗拒腐化的誘惑,沿另一條路線強化部分動作的性能:讓二段跳進化成三段跳,為回避動作增加傷害能力等,雖然沒有腐化的成果那般顯著,但仍然是不可忽視的助力。接受或與抗拒腐化的選擇對遊戲的影響將一直持續至最終Boss戰——選擇腐化全部能力或焚化全部碎片的玩家會在遊戲最後面對完全不同的Boss,如果沒有達成這一目標,這場Boss戰就會在第一階段之後草草收場。

規模龐大、氣勢恢巨集的Boss戰是《Sundered》的最大賣點,開發團隊在這方面投入了大量精力和資源:Thunder Lotus的動畫師至少需要工作一整月,才能完成一位Boss的動畫。但“好鋼用在刀刃上”並不是鑄成神兵利器的保障:為了自豪地展現出Boss戰的全景,強制的視野的大幅縮放會在戰鬥中頻繁上演,在拉遠到極限之時,平時在螢幕上有拇指大的主角能被縮至豆粒大小,非常容易導致視線失去焦點——在激烈的交鋒過程或是密集的彈幕中需要重新鎖定主角的位置是相當令人惱火的體驗。與壯觀的體積形成鮮明對比的是:這些Boss的弱點真的是字面意思上的“點”,玩家全程都要為追蹤這些點的位置疲於奔命,期間還有花樣繁多的彈幕對角色的位移構成干擾……也許有精於此道的高手能創作出頗具觀賞性的攻略演示,但對於遊戲水準達不到金字塔尖的玩家而言,恐怕只會通過手柄(或鍵盤)感受到角色的精疲力盡。

下圖直接來自遊戲的Steam商店頁面展示,請感受一下主角被“剝奪”存在感的過程:

這種疲憊感可能會貫穿《Sundered》全程:相似的地形、無盡的敵人都在反復衝擊玩家所能承受的極限,而整個戰鬥系統的設計也或多或少在強化這一點:一旦進入戰鬥,連喘息之機都是奢侈的,偷懶之類的事更是連想都不要想。戰鬥時刻都在懲罰呆在地面、在滯空期間保持原地不動、三秒之內的移動距離不超過四分之一屏等“消極”的操作,倘若講究張弛有度,這倒是不錯的調劑,但戰鬥實在是太頻繁了,導致唯一可行的“減負”方式就是提前練級,通過輕鬆碾壓敵人來延長不被打擾的時間。在特定區域中,玩家還不得不在探索的同時進行永無休止的戰鬥,在不間斷的騷擾下堅持高難度的平臺跳躍,這時Eshe的角色特性之一會對玩家構成空前的阻礙:她實在是太“輕”了,大量攻擊或特定地形障礙都可以輕易吹飛這具凡人之軀,動輒導致前功盡棄……

通關《Sundered》不是一段讓我感到後悔的經歷,但這種“心累”與“手累”並存的疲憊感讓我難以提起重玩一遍,挑戰另一種選擇的興致,遊戲沒有提供繼承進度挑戰二周目的“New Game+”模式更令我望而卻步(有日後更新的可能性)。在正反兩個方面,《Sundered》都為我帶來了香草社作品式的獨特體驗,在香草社產能低迷,新作遙遙無期的現實中,目睹一家加拿大工作室延續著這一火種實在是令我感到驚喜。

另,Thunder Lotus總能以詭異的角度展現自己的誠意:他們專門找人為《Sundered》重新發明了一套古神語(發音是基於古英語和德語改造而成),雖然是很“帶感”的設定,但為古神配音的演員全程都在聲嘶力竭地說這些連自己都聽不懂的語言,難以想像他當時的心情……下面的視頻記錄了遊戲的配音現場,相當獵奇:

聲明:遊戲購於GOG.com。

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