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打破二次元結界:騰訊動漫推出動態漫畫再引行業關注

近期, 一種新穎的漫畫形式引爆了二次元——動態漫畫。

動態漫畫是一種介乎於動畫和漫畫之間的一種表現形式:在漫畫圖片的基礎上, 進行一定的動作處理, 令漫畫中的人物或事物可以做出簡單的動作, 如向前走路、電梯門拉開, 鏡頭也可以產生推拉搖移, 同時加入旁白、對話和背景音樂等輔助效果, 使得作品煥然一新, 感染力大大增強。

動態漫畫網路爆火, 它與傳統漫畫孰優孰劣

與前兩年動態漫畫被稱為“有聲漫畫”或者“漫畫PPT+聲音”不同的是, 騰訊漫畫推出的全新動態漫畫《畫詭》, 不僅不再依靠視頻來呈現畫面, 而且通過手機就能讓漫畫動起來, 同時擁有背景聲音, 漫畫中的人或事可以還做一些簡單動作, 讓用戶在觀看漫畫時, 宛如身臨其境。

動態漫畫《畫詭之柩室》片段

隨著時代的發展, 漫畫經歷了毛筆、鋼筆、借用木刻、油畫剪紙、拼貼中國畫等多種創作形式, 從紙質印刷物到電子漫畫, 再到現在的動態漫畫, 漫畫的展現形式也越來越多樣化, 這其中動態漫畫無疑是突破性表現的一環。

可以說, 動態漫畫的出現使互聯網漫畫第一次在傳統紙質漫畫面前有了獨佔優勢。

一直以來, 互聯網漫畫相對于傳統紙質漫畫的最大優勢就是更新速度快,

在畫面品質、講故事和人物設定上, 兩者平分秋色。 動態漫畫的面世打破了這種平衡, 它對音效和動畫等多媒體手段的綜合運用, 是傳統紙質漫畫永遠不可能做到的, 運用精妙可使互聯網漫畫在氛圍渲染、角色代入感上拉大與傳統漫畫的差距。

動態漫畫《畫詭之柩室》片段

其打破了將漫畫展現在螢幕上的巨大時間過程, 讓每個創作者的情緒向讀者表達的更到位。 最主要的是, 動態漫畫與傳統漫畫相比多出來的配音優勢, 填補了漫畫在描述上的空白, 展現出了場景的真實還原, 以及動靜的對比。

騰訊漫畫推出的全新動態漫畫形式, 打破了早期動態漫畫單一傳播途徑, 不再局限於短視頻的方式, 打開手機, 便可讓每一幀畫面躍然讀者眼前。

因此, 動態漫畫既保留了漫畫的精髓, 又實現漫畫的多媒體化, 讓漫畫有觸感有溫度。

國產漫畫迅猛發展, 受眾人群不斷壯大

互聯網的強大傳播力, 讓各種文化交融雜糅, 作為時代產物的二次元文化也逐漸被國人所熟識。 作為二次元的主要載體, 動漫正在引發越來越多人的關注, 由此催生的動漫市場也日趨龐大。

國漫漫畫的迅猛發展, 首先離不開國內巨大的漫畫市場。 最新行業資料顯示, 2017年的國內漫畫產業總值接近1800億, 如此龐大的市場,對資本和人才的吸引力是巨大的。

國漫產業的蓬勃發展,同樣離不開消費結構的變化。據《產業研究智庫》資料統計,2015年我國核心二次元使用者規模達到5939萬人,二次元用戶總人數近2.19億,覆蓋62.9%的90後和00後;2016年,泛二次元使用者規模更是達到了2.7億人。其中騰訊動漫成為市場的領軍者,市場佔有率超30%。資料說明,90、00後漫畫忠實粉已經成長起來,國內漫畫的受眾越來越廣。

而本次騰訊動漫出品的《畫詭》系列動態漫畫就因成功撓到用戶的癢點,僅僅推出兩話,即收穫1300余萬人氣,成為新一代的漫畫人氣收割機。

更為重要的是,國產漫畫有了動態漫畫這個新物種,在和日本漫畫為首的國外漫畫的賽跑中,有可能迅速崛起。

日本漫畫在中國有大量粉絲,長時間佔據市場主流地位,不過在網路漫畫時代,國產漫畫正強勢趕超日本漫畫,大有分庭抗禮態勢,僅以騰訊動漫網站最新統計為例,站內漫畫作品人氣點擊量前10名中國產漫畫占7席,點擊量234億次,日本漫畫占3席,點擊量216億次,點擊量上國產漫畫略佔優勢。

近幾年,國產漫畫逐漸補上講故事和畫面品質的功課,現在又手握動態漫畫這一獨門絕技,可望實現對日本漫畫的彎道超車。

也許在不久的將來,家電市場的“國進洋退”故事會在國內漫畫市場上演。

引領潮水的方向,騰訊動漫不斷探索行業新領域

儘管國內漫畫市場獲得空前發展,仍然處於初級階段,距離日美等漫畫強國還有不短的距離。參考2016年中國動漫內容消費市場結構圖,就知道國漫發展之路還很遠。

所以每一次行業的創新之舉都顯得尤為重要。騰訊動漫已經處於行業領先者的地位,仍然不斷探索著行業發展領域,多次引領著行業發展方向。騰訊動漫的自身創新不僅是發展自身,更是帶領中國漫畫行業共同進步。

剛剛發佈的動態漫畫《畫詭》是騰訊動漫最新推出的漫畫形式,是業內的創新之舉。首次將動圖和音效與漫畫結合,營造出更真實的恐怖效果。

《畫詭》一經發佈,就獲得許多漫畫愛好者的自發推薦,不少恐怖類KOL也參與安利。不僅收穫許多粉絲的喜愛,漫畫業內人士也稱讚此舉“頗有創意”。

動態漫畫屬於漫畫和動畫的中間產品,同時吸收了兩者的優點。對比傳統漫畫,動態漫畫既能保留漫畫的想像空間,又能通過音效增強漫畫的恐怖效果;對比動畫作品,動態漫畫製作成本更低便於量產,因為體量小傳播速度也更快。

騰訊動漫的動態漫畫無疑是一次很有益的嘗試,不僅豐富了自身平臺的內容儲備,優化內容發展方向,也為行業帶來一次全新洗禮,對今後國漫的發展探索更多可能。

2017年,騰訊動漫已經將目光投向海外,借助內容生產全球化的浪潮,積極步入更為廣闊的國際舞臺。既有國漫走出去在動漫之國日本開播,也有與日本漫畫社共同打造精品漫畫的資本合作。

今年7月,《狐妖小紅娘》登陸日本,在東京Tokyo MX電視臺正式播出,隨後還有《靈契》、《超遊世界》和《銀之守墓人》等作品也會陸續在日本開播。

漫畫行業大考在即,創新與內容才是突圍之道

調查資料表明,截至2016年年底,漫畫使用者規模達7000萬,而到2017年,這一數字將膨脹至9725萬人,淨增2725萬人。

新增的用戶群體主要集中在13~25歲之間,以95後、00後為主,其中初高中生占比高達69%,他們屬於生於互聯網時代的新泛娛樂人群,對聲音和視頻更為敏感,傳統的漫畫形式很難讓他們的荷爾蒙飆升,而動態漫畫因獨創的環境音效和動態畫面,正好可以滿足其挑剔的胃口。

動態漫畫《畫詭之詭片》片段

動態漫畫以手機為載體,隨著手機功能的不斷強大,動態漫畫還可以加入95後、00後們感興趣的表現形式比如VR(虛擬實境),持續保持漫畫內容的吸引力。可以說,動態漫畫這張牌玩法多樣,騰訊動漫打的好,完全可以在漫畫界掀起一股動態漫畫的潮流,從而領先競爭對手幾個身位。

截止目前,騰訊動漫全平臺月活躍用戶超9000萬,單日圖片點擊量超10億。有超過5萬位作者在騰訊動漫平臺上投稿,線上連載動漫作品總量22600部,簽約作者數超600人,有超過400部作品漫畫點擊率過億,其中50部漫畫作品閱讀量過10億,有13部動畫作品播放量破億。

動畫總點擊數超過100億。經過多年發展,騰訊這家互聯網巨頭在整個中國動漫產業的佈局,早已領先了對手幾個身位,成為中國最具規模、擁有最多正版日漫版權、最多簽約作者和最多全版權漫畫作品的原創及正版網路動漫平臺。

未來的市場更加變化多端,更多的資本巨鱷也不會放過動漫這塊肥肉。相信不久後,國漫市場的競爭會更加激烈,同時也會誕生越來越多高品質的國產動漫作品,中國的動漫產業也會朝著多元化、多樣化的方向不斷發展,欣欣向榮。

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如此龐大的市場,對資本和人才的吸引力是巨大的。

國漫產業的蓬勃發展,同樣離不開消費結構的變化。據《產業研究智庫》資料統計,2015年我國核心二次元使用者規模達到5939萬人,二次元用戶總人數近2.19億,覆蓋62.9%的90後和00後;2016年,泛二次元使用者規模更是達到了2.7億人。其中騰訊動漫成為市場的領軍者,市場佔有率超30%。資料說明,90、00後漫畫忠實粉已經成長起來,國內漫畫的受眾越來越廣。

而本次騰訊動漫出品的《畫詭》系列動態漫畫就因成功撓到用戶的癢點,僅僅推出兩話,即收穫1300余萬人氣,成為新一代的漫畫人氣收割機。

更為重要的是,國產漫畫有了動態漫畫這個新物種,在和日本漫畫為首的國外漫畫的賽跑中,有可能迅速崛起。

日本漫畫在中國有大量粉絲,長時間佔據市場主流地位,不過在網路漫畫時代,國產漫畫正強勢趕超日本漫畫,大有分庭抗禮態勢,僅以騰訊動漫網站最新統計為例,站內漫畫作品人氣點擊量前10名中國產漫畫占7席,點擊量234億次,日本漫畫占3席,點擊量216億次,點擊量上國產漫畫略佔優勢。

近幾年,國產漫畫逐漸補上講故事和畫面品質的功課,現在又手握動態漫畫這一獨門絕技,可望實現對日本漫畫的彎道超車。

也許在不久的將來,家電市場的“國進洋退”故事會在國內漫畫市場上演。

引領潮水的方向,騰訊動漫不斷探索行業新領域

儘管國內漫畫市場獲得空前發展,仍然處於初級階段,距離日美等漫畫強國還有不短的距離。參考2016年中國動漫內容消費市場結構圖,就知道國漫發展之路還很遠。

所以每一次行業的創新之舉都顯得尤為重要。騰訊動漫已經處於行業領先者的地位,仍然不斷探索著行業發展領域,多次引領著行業發展方向。騰訊動漫的自身創新不僅是發展自身,更是帶領中國漫畫行業共同進步。

剛剛發佈的動態漫畫《畫詭》是騰訊動漫最新推出的漫畫形式,是業內的創新之舉。首次將動圖和音效與漫畫結合,營造出更真實的恐怖效果。

《畫詭》一經發佈,就獲得許多漫畫愛好者的自發推薦,不少恐怖類KOL也參與安利。不僅收穫許多粉絲的喜愛,漫畫業內人士也稱讚此舉“頗有創意”。

動態漫畫屬於漫畫和動畫的中間產品,同時吸收了兩者的優點。對比傳統漫畫,動態漫畫既能保留漫畫的想像空間,又能通過音效增強漫畫的恐怖效果;對比動畫作品,動態漫畫製作成本更低便於量產,因為體量小傳播速度也更快。

騰訊動漫的動態漫畫無疑是一次很有益的嘗試,不僅豐富了自身平臺的內容儲備,優化內容發展方向,也為行業帶來一次全新洗禮,對今後國漫的發展探索更多可能。

2017年,騰訊動漫已經將目光投向海外,借助內容生產全球化的浪潮,積極步入更為廣闊的國際舞臺。既有國漫走出去在動漫之國日本開播,也有與日本漫畫社共同打造精品漫畫的資本合作。

今年7月,《狐妖小紅娘》登陸日本,在東京Tokyo MX電視臺正式播出,隨後還有《靈契》、《超遊世界》和《銀之守墓人》等作品也會陸續在日本開播。

漫畫行業大考在即,創新與內容才是突圍之道

調查資料表明,截至2016年年底,漫畫使用者規模達7000萬,而到2017年,這一數字將膨脹至9725萬人,淨增2725萬人。

新增的用戶群體主要集中在13~25歲之間,以95後、00後為主,其中初高中生占比高達69%,他們屬於生於互聯網時代的新泛娛樂人群,對聲音和視頻更為敏感,傳統的漫畫形式很難讓他們的荷爾蒙飆升,而動態漫畫因獨創的環境音效和動態畫面,正好可以滿足其挑剔的胃口。

動態漫畫《畫詭之詭片》片段

動態漫畫以手機為載體,隨著手機功能的不斷強大,動態漫畫還可以加入95後、00後們感興趣的表現形式比如VR(虛擬實境),持續保持漫畫內容的吸引力。可以說,動態漫畫這張牌玩法多樣,騰訊動漫打的好,完全可以在漫畫界掀起一股動態漫畫的潮流,從而領先競爭對手幾個身位。

截止目前,騰訊動漫全平臺月活躍用戶超9000萬,單日圖片點擊量超10億。有超過5萬位作者在騰訊動漫平臺上投稿,線上連載動漫作品總量22600部,簽約作者數超600人,有超過400部作品漫畫點擊率過億,其中50部漫畫作品閱讀量過10億,有13部動畫作品播放量破億。

動畫總點擊數超過100億。經過多年發展,騰訊這家互聯網巨頭在整個中國動漫產業的佈局,早已領先了對手幾個身位,成為中國最具規模、擁有最多正版日漫版權、最多簽約作者和最多全版權漫畫作品的原創及正版網路動漫平臺。

未來的市場更加變化多端,更多的資本巨鱷也不會放過動漫這塊肥肉。相信不久後,國漫市場的競爭會更加激烈,同時也會誕生越來越多高品質的國產動漫作品,中國的動漫產業也會朝著多元化、多樣化的方向不斷發展,欣欣向榮。

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