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二次元行業投資報告:漫畫平臺格局穩定,動畫製作成本水漲船高

過去十年裡, 動漫二次元行業的繁榮發展主要源自於互聯網技術進步帶來的管道變革和流量紅利。 互聯網的興起讓動漫二次元更加容易觸達受眾, 內容的供給與內容的形式也得以極大豐富, 從而培養了新一代人群對動漫的熱愛。

接下來的十年, 隨著新生代逐步走入社會並接管主流話語權, 由這一代人的審美變遷所帶來的“文化紅利”將逐步在大眾消費市場中迅速釋放出來。 如何在這一更迭完成前提早佈局並精准把握投資賽道和專案, 便成了最為關鍵的話題。

行業發展趨勢與投資機會漫畫

1)漫畫平臺格局基本穩定,

盈利能力將逐步顯現。 中國目前的漫畫產業體現了更強的“互聯網特徵”, 內容發佈與使用者閱讀、交流習慣更多植根於互聯網。 國內漫畫業中, 上游的創作者多以個人或小工作室為主, 格局分散;漫畫平臺的格局則已基本形成, 其中移動 APP發展尤為迅猛, 頭部 APP 活躍用戶量已接近千萬的量級。

我們預計, 平臺在形成一定的使用者規模後將有望首先掌握產業鏈議價權, 並通過主動與優質創作者形成利益綁定等合作關係而實現優質內容的穩定產出, 因此產業資源也將逐步向排名靠前的核心平臺集中。

未來, 我國動漫二次元用戶以互聯網管道為主來獲取內容的習慣已經形成, 平臺在加大力度培養用戶付費習慣的同時, 也可以通過單行本、衍生開發等多種形式滿足粉絲的收藏、消費等需求, 從而多執行緒放大漫畫環節收益。 相信, 未來五年內, 以用戶付費和 IP 泛娛樂開發為主的商業模式將逐漸清晰, 漫畫平臺的盈利能力也將逐步顯現。

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2)優秀的漫畫創作者永遠居於行業核心地位, 平臺與創作者間需要建立合理的利益共用機制、共生共榮。 漫畫行業的壁壘不在於生產技術, 而在於擁有創意生產能力的優秀漫畫家/工作室, 因此優質內容生產者將持續在行業中佔據核心地位。

創作者和平臺的關係一定是共生共榮, 漫畫平臺就必須建立起更加開放、合理、靈活的利益共用機制, 以保證平臺的優質內容供給的充足性和穩定性。

3)漫畫將作為動漫產業的 IP 內容來源在產業中擁有穩固的行業地位。

漫畫相對動畫、動畫電影來說試錯成本低, 生產過程更為簡單(對比動畫、影視行業較為高要求的工業化生產體系), 後期進行泛娛樂改編的潛力更大, 因而可能會成為當前各細分動漫內容領域更早、更快繁榮起來的類別。 目前我們看到, “漫改真人”正席捲全球各主要動漫大國, 並取得了不少亮眼成績。 漫畫作為 IP 庫的意義將逐漸凸現出來。

動畫

1)動畫番劇或將成為動漫產業中格外重要的傳播環節。近半年,一批國產動畫劇的優異市場表現格外引人矚目,例如:閱文集團經典 IP 改編的 3D 動畫《鬥破蒼穹》首播當日點擊過億,第一季完結點擊量破 10 億;《全職高手》動畫開播 24 小時點擊過億,豆瓣評分 8.3分,彈幕條數達 52 萬。短、頻、快且成本相對較低的動畫番劇、泡面番更加符合受眾的碎片化時間習慣,可能會成為重要的 IP 內容傳播手段之一,起到提升 IP 熱度、擴大受眾覆蓋面、為影視、遊戲化預熱的作用。擁有量產能力的生產方將繼續受益於行業的穩步成長,但作為項目承接方其盈利水準和未來成長潛力較為受限。

2)動畫製作成本水漲船高,盈利模式有待探索。資本的大量湧入客觀上帶動了動畫項目在數量上快速增長,但同時也在一定程度上抬升了製作成本,國內動畫製作成本在近兩年內幾乎翻番。

根據三文娛的統計顯示,2017 年國內二維動畫分鐘成本達 4-6 萬元,三維動畫分鐘成本達 3.5-5 萬元,PV 分鐘成本甚至可以達到 10 萬元以上。與此同時,日本二維動畫公司的分鐘成本也出現了比較大的上漲,從 2015 年的 4 萬元左右上漲到了如今的 6-7萬元。如此計算下來,一部動畫的成本普遍集中在 1,000-1,500 萬元,有的甚至高達數千萬元。在此趨勢下,動畫行業的盈利模式卻仍然面臨著嚴峻的考驗,動畫番劇向電視臺及視頻平臺銷售所獲得版權或分成收入極為有限,與成本端嚴重不匹配。

目前,行業仍以專案訂單制為主,對財務投資依賴也較高。未來,如何有效提升作品品質、加快人才儲備和培養、完善製作流程、開發多元化變現途徑成為了當務之急。動畫製作公司也應進一步加強與產業資本的協作,在提高產能和加強變現方面加以努力。

3)中遊動畫製作企業開始佈局原創環節,但面臨投入較大、工業化生產能力不足的重大風險。根據我們觀察,目前處於動畫行業中游的製作企業也紛紛開始向原創環節進行探索,以突破項目承接帶來的企業發展瓶頸。然而,我國動畫製作企業長期從事代工生產,由此帶來的創意能力缺失和動畫行業編導、技術人才的匱乏,使得企業探索原創的道路佈滿荊棘。未來,在這些企業中能否誕生出“皮克斯”一般的傳奇故事雖未可知,但值得期待。

4)動畫展現形式並非影響觀眾接受意願的主要因素,“好故事”永遠最為大家期待。動畫展現形式上,3D/2D/定格等形式各有所長,但目前市場主流為 3D 電影和 2D 番劇。不過,目前觀眾喜好並不存在明顯的局限性,例如 2016 年暑期的 2D 風格動畫電影《大魚海棠》也取得了優秀的票房成績,打破了此前人們對於 2D 動畫電影市場反應的疑慮。無論表現形式如何,動畫長片作品最重要的還是在於內容(故事)是否優質,好的內容總是會受市場青睞。

5)國產動畫電影崛起還要依賴於電影工業的不斷成熟。目前,國內動畫電影行業面臨成本持續走高,人才儲備不足(尤其是優秀動畫導演),海外動畫電影表現格外強勢的現狀,行業真正爆發仍有待更為長期的探索。

遊戲

1)研發商:《陰陽師》和《崩壞學園》系列的走紅已經向市場展現出了二次元品類手遊的巨大的變現潛力,已經擁有較為成功的專案案例且深諳二次元遊戲研發與運營調性的先鋒企業如網易、米哈游等公司有望通過持續產出優質產品獲得穩定的利潤回報。而遊戲研發根基深厚的老牌遊戲廠商也有望通過加快在二次元領域的佈局和學習從而發揮出自身優勢。

此外,二次元遊戲這一細分行業仍處於發展初期,目前僅有個別幾款爆款產品誕生,還有更為龐大的細分空白市場有待探索,未來我們也有望看到更多小體量獨立廠商在其中異軍突起,贏得一定的市場空間。

2)發行商:社交化的傳播路徑成為二次元產業內容孵化和運營中的重大課題,能夠精准對接二次元核心用戶群體(甚至二次元群體中的細分群體)並瞭解二次元受眾行為特點和喜好特徵的頭部管道將發揮越來越重要的發行優勢,其流量變現潛力不可小覷。未來,這類發行商/管道更有望通過向上游內容開發環節回溯來取得更廣闊的市場空間和產業鏈議價權。此外,順應二次元遊戲風靡的趨勢,能夠率先引進海外優秀二次元遊戲進行代理發行的廠商/管道也擁有中短期業績提升的機會。

其他

1)關注提供細分領域服務、補足市場空白點、並能夠精准解決二次元用戶痛點的細分領域平臺型公司;

2)關注衍生品市場在全產業鏈運營模式趨於成熟中的爆發潛力;

3)關注 VR/AR 帶來的新機遇。 完整投資標的梳理請關注“樂晴智庫”全媒體平臺(百度搜索“樂晴智庫”)。

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動畫

1)動畫番劇或將成為動漫產業中格外重要的傳播環節。近半年,一批國產動畫劇的優異市場表現格外引人矚目,例如:閱文集團經典 IP 改編的 3D 動畫《鬥破蒼穹》首播當日點擊過億,第一季完結點擊量破 10 億;《全職高手》動畫開播 24 小時點擊過億,豆瓣評分 8.3分,彈幕條數達 52 萬。短、頻、快且成本相對較低的動畫番劇、泡面番更加符合受眾的碎片化時間習慣,可能會成為重要的 IP 內容傳播手段之一,起到提升 IP 熱度、擴大受眾覆蓋面、為影視、遊戲化預熱的作用。擁有量產能力的生產方將繼續受益於行業的穩步成長,但作為項目承接方其盈利水準和未來成長潛力較為受限。

2)動畫製作成本水漲船高,盈利模式有待探索。資本的大量湧入客觀上帶動了動畫項目在數量上快速增長,但同時也在一定程度上抬升了製作成本,國內動畫製作成本在近兩年內幾乎翻番。

根據三文娛的統計顯示,2017 年國內二維動畫分鐘成本達 4-6 萬元,三維動畫分鐘成本達 3.5-5 萬元,PV 分鐘成本甚至可以達到 10 萬元以上。與此同時,日本二維動畫公司的分鐘成本也出現了比較大的上漲,從 2015 年的 4 萬元左右上漲到了如今的 6-7萬元。如此計算下來,一部動畫的成本普遍集中在 1,000-1,500 萬元,有的甚至高達數千萬元。在此趨勢下,動畫行業的盈利模式卻仍然面臨著嚴峻的考驗,動畫番劇向電視臺及視頻平臺銷售所獲得版權或分成收入極為有限,與成本端嚴重不匹配。

目前,行業仍以專案訂單制為主,對財務投資依賴也較高。未來,如何有效提升作品品質、加快人才儲備和培養、完善製作流程、開發多元化變現途徑成為了當務之急。動畫製作公司也應進一步加強與產業資本的協作,在提高產能和加強變現方面加以努力。

3)中遊動畫製作企業開始佈局原創環節,但面臨投入較大、工業化生產能力不足的重大風險。根據我們觀察,目前處於動畫行業中游的製作企業也紛紛開始向原創環節進行探索,以突破項目承接帶來的企業發展瓶頸。然而,我國動畫製作企業長期從事代工生產,由此帶來的創意能力缺失和動畫行業編導、技術人才的匱乏,使得企業探索原創的道路佈滿荊棘。未來,在這些企業中能否誕生出“皮克斯”一般的傳奇故事雖未可知,但值得期待。

4)動畫展現形式並非影響觀眾接受意願的主要因素,“好故事”永遠最為大家期待。動畫展現形式上,3D/2D/定格等形式各有所長,但目前市場主流為 3D 電影和 2D 番劇。不過,目前觀眾喜好並不存在明顯的局限性,例如 2016 年暑期的 2D 風格動畫電影《大魚海棠》也取得了優秀的票房成績,打破了此前人們對於 2D 動畫電影市場反應的疑慮。無論表現形式如何,動畫長片作品最重要的還是在於內容(故事)是否優質,好的內容總是會受市場青睞。

5)國產動畫電影崛起還要依賴於電影工業的不斷成熟。目前,國內動畫電影行業面臨成本持續走高,人才儲備不足(尤其是優秀動畫導演),海外動畫電影表現格外強勢的現狀,行業真正爆發仍有待更為長期的探索。

遊戲

1)研發商:《陰陽師》和《崩壞學園》系列的走紅已經向市場展現出了二次元品類手遊的巨大的變現潛力,已經擁有較為成功的專案案例且深諳二次元遊戲研發與運營調性的先鋒企業如網易、米哈游等公司有望通過持續產出優質產品獲得穩定的利潤回報。而遊戲研發根基深厚的老牌遊戲廠商也有望通過加快在二次元領域的佈局和學習從而發揮出自身優勢。

此外,二次元遊戲這一細分行業仍處於發展初期,目前僅有個別幾款爆款產品誕生,還有更為龐大的細分空白市場有待探索,未來我們也有望看到更多小體量獨立廠商在其中異軍突起,贏得一定的市場空間。

2)發行商:社交化的傳播路徑成為二次元產業內容孵化和運營中的重大課題,能夠精准對接二次元核心用戶群體(甚至二次元群體中的細分群體)並瞭解二次元受眾行為特點和喜好特徵的頭部管道將發揮越來越重要的發行優勢,其流量變現潛力不可小覷。未來,這類發行商/管道更有望通過向上游內容開發環節回溯來取得更廣闊的市場空間和產業鏈議價權。此外,順應二次元遊戲風靡的趨勢,能夠率先引進海外優秀二次元遊戲進行代理發行的廠商/管道也擁有中短期業績提升的機會。

其他

1)關注提供細分領域服務、補足市場空白點、並能夠精准解決二次元用戶痛點的細分領域平臺型公司;

2)關注衍生品市場在全產業鏈運營模式趨於成熟中的爆發潛力;

3)關注 VR/AR 帶來的新機遇。 完整投資標的梳理請關注“樂晴智庫”全媒體平臺(百度搜索“樂晴智庫”)。

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